South of Midnight : gameplay, monde, musique… toutes les infos sur l’exclu Xbox !

Toutes les informations !
Une petite année après son annonce, South of Midnight s’était offert au Xbox Games Showcase 2024 une première présentation de gameplay, permettant de découvrir l’univers très original imaginé par Compulsion Games, qui peut désormais profiter des ressources de Microsoft, suite à l’acquisition du studio en 2018. Histoire de bien patienter jusqu’à la prochaine diffusion d’un trailer, nous avons regroupé l’ensemble des informations sur le titre en nous appuyant sur ce qui est disponible sur le Xbox Wire.
South of Midnight, qu’est ce que c’est ?

South of Midnight un jeu d’action-aventure à là troisième créé par les développeurs de Contrast et We Happy Few. Le jeu se déroule dans le sud profond des États-Unis et vous met dans la peau de Hazel, qui explore les mythes et rencontre les créatures du folklore sudiste dans un univers à la fois macabre et fantastique.
Lorsque sa ville natale est frappée par un désastre, Hazel est appelée à devenir Tisseuse, une magicienne capable de réparer les liens et les esprits. Avec ses nouvelles capacités, elle affrontera des créatures dangereuses, démêlera le passé de sa famille et, peut-être, trouvera enfin sa place.
Après une tempête dévastatrice à Prospero, Hazel se retrouve dans une version gothique du sud des États-Unis où le réel et le fantastique s’entrelacent. Dans cette aventure initiatique, elle doit sauver sa mère et explorer les toiles complexes du folklore et des secrets familiaux pour découvrir son identité.
Elle devra ainsi manier un pouvoir ancien pour soigner des créatures et révéler les traumatismes qui les hantent, ou encore utiliser la magie du tissage pour combattre les Haints destructeurs, explorer les différentes régions du sud des États-Unis et réparer les fissures de la grande tapisserie.
La bande-annonce expliquée

Dans cette bande-annonce située environ à un tiers de l’histoire, nous retrouvons Hazel, accompagnée de Catfish, un personnage bavard qui la suivra tout au long de son aventure. Après un ouragan de catégorie 5, Hazel a perdu sa mère, mais a éveillé des pouvoirs de « Tissage » magiques, lui permettant de manipuler l’énergie de l’univers. Ces nouveaux pouvoirs arrivent à point nommé, car la réalité commence à se désagréger, plongeant Hazel dans un monde où le réel et le fantastique se confondent, peuplé de créatures folkloriques et ravagé par la corruption laissée par l’ouragan.
Au début de la bande-annonce, Hazel et Catfish suivent les traces de sa mère, mais se retrouvent face à une des créatures mythiques du jeu : Two-Toed Tom. Cet alligator albinos et aveugle, aussi grand qu’une île, a trouvé de nouveaux terrains de chasse après une inondation massive. Suivant les conseils de Catfish, Hazel doit se rendre dans une église en ruines et sonner la cloche pour attirer Tom et pouvoir s’échapper. Durant cette séquence, nous voyons Hazel utiliser divers pouvoirs de Tissage pour surmonter les obstacles jusqu’à sa rencontre avec un Haint.
Les Haints sont les ennemis récurrents du jeu, prenant de nombreuses formes. Dans cette bande-annonce, nous rencontrons un « Brute », une masse d’énergie négative formée par les traumatismes environnants. Hazel engage le combat en utilisant ses pouvoirs de Tissage, combinant outils magiques et sortilèges pour affaiblir l’énergie sombre du Haint. Finalement, elle a la possibilité de « Détricoter » cette énergie, ce qui répare littéralement la réalité autour d’elle. Des fleurs éclosent alors, symbolisant la réparation plutôt que la destruction.
La conception de South of Midnight

David Sears, le directeur créatif de South of Midnight, Whitney Clayton, la directrice artistique, et Jasmin Roy, la directrice du jeu ont apporté des précisions sur la manière dont a été conçu le jeu. Dans ce jeu, l’histoire influence chaque aspect : les combats, la conception des boss, l’art, et même la musique.
Dans son intégralité, c’est le message que dégage Hazel, sa conception du combat, ses pouvoirs. Tout est une métaphore du Tissage : les Tisseurs sont censés remettre les choses en ordre, faire le bien dans le monde. Elle répare littéralement la tapisserie, et avec les créatures, y compris les Haints, nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer qu’il était clair que lorsque vous attaquez ou interagissez, vous le faites de manière non létale mais agressive. Vous le faites parce que vous aidez, en enlevant le poids de tout ce traumatisme.
Compulsion présente le jeu comme une série de chapitres distincts, chacun ayant un début et une fin définis, tout en offrant des possibilités d’exploration tout au long de l’aventure.
[Les joueuses et les joueurs] ont vraiment le contrôle de leur exploration.Nous avons conçu l’environnement de manière à encourager les joueuses et les joueurs à suivre le récit tout en leur offrant davantage à découvrir et à expérimenter. Vous pouvez parfois voir des sections plus ouvertes, semblables à des hubs.
Le gameplay

Tout ce que Hazel peut accomplir est alimenté par son Tissage, liant intrinsèquement vos actions à l’objectif principal : réparer ce qui est brisé. Le jeu propose un concept de gameplay original : en plus des pouvoirs de déplacement (comme planer avec une voile de Tisseur) et des pouvoirs de combat (comme Démêler les ennemis), Hazel obtiendra également une série de sorts démontrant l’utilité du Tissage.
Pour l’instant, nous ne voulons pas tout révéler dans cette bande-annonce de gameplay. [Mais] les sorts vont être utilisés pour le déplacement, la résolution de problèmes et le combat. C’est ainsi qu’Hazel exprime l’utilisation de son pouvoir, à travers les différents éléments de gameplay.
Les pouvoirs disponibles incluent Tisser, Pousser et Tirer. Tisser permet de fixer des objets pour faciliter la traversée et de lier les ennemis. Pousser et Tirer servent à déplacer des objets pour résoudre des énigmes et influencent également la dynamique des combats, vous permettant de contrôler le placement des ennemis. Vous débloquerez davantage de pouvoirs au fil de votre progression, chacun ayant des fonctionnalités multiples. Transformer vos sorts en outils polyvalents illustre bien que les pouvoirs d’Hazel ne se limitent pas à la destruction ou à la survie.
Nous avons cherché à créer un lien profond avec [la tradition] tout en y intégrant cette touche gothique du Sud – cette idée de reprendre les métiers féminins et de les rendre puissants, parce que nous savions que nous voulions une protagoniste féminine. Ce qui a donné naissance à l’idée d’un tissu de dentelle animé et expressif
Le monde de South of Midnight

Chaque nouvelle région du jeu possédera son propre biome, reflétant la grande diversité des paysages du Sud des États-Unis. Tous ces biomes sont inspirés de lieux réels. La section que nous voyons ici se situe juste avant de quitter les zones inondées pour entrer dans une campagne évoquant le delta du Mississippi. Cependant, grâce à l’approche du réalisme magique, un concept datant de 1924, Compulsion peut surprendre les joueurs en jouant avec leurs attentes tout au long de ce voyage à travers son univers.
Les lieux paraîtront profondément enracinés dans notre monde réel. Pour créer cette section du jeu, les développeurs ont même visité une véritable ville fantôme du Mississippi, infestée d’alligators. Cependant, au fil de notre voyage, nous verrons comment ces zones ont été envahies par les créatures mythiques du jeu, apportant avec elles des transformations étranges et fascinantes.
Le monde d’où vient Hazel est inspiré du Sud profond contemporain. Mais plus vous vous y enfoncez profondément, plus les choses deviennent mystiques et surréalistes. Nous avons cherché à donner le sentiment d’être entraîné dans un conte populaire, plutôt que de simplement traverser une porte comme c’est le cas dans Alice au pays des merveilles.
Une bande sonore mêlée à la narration
Chaque créature mythique aura son propre thème musical, composé par Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even). Les paroles, écrites par Sears et son équipe, seront intégrées à travers les Royaumes. Ces chansons deviendront de plus en plus complexes et réagiront à vos actions, jusqu’à ce que des paroles complètes commencent à raconter les histoires des créatures que vous tentez d’éviter et, finalement, de guérir.
Je voulais que l’histoire de l’origine des créatures soit présente. Si vous n’aviez nulle part ailleurs où la trouver, vous pourriez écouter la piste entière et elle vous le dirait. C’est comme une pièce de puzzle que vous avez collecté dans l’histoire du personnage.
Le Mythe de Tom

La plupart des contes populaires ont besoin d’antagonistes, et dans la bande-annonce, nous en rencontrons un. Two-Toed Tom est inspiré des histoires racontées autour du feu à propos d’anciens alligators géants, apparemment indestructibles. Tom va “hanter” ce chapitre de l’histoire d’Hazel. Ce que nous avons vu ne sont que les confins de son territoire de chasse, mais Tom réapparaîtra à plusieurs reprises au cours de l’exploration de sa région, menant finalement à un affrontement. Cela permet non seulement d’étendre un “combat de boss” sur toute une section du jeu, mais aussi de transformer chaque créature en un personnage à part entière, plutôt qu’en un simple mécanisme de conflit.
Tom est la seule créature mythique du jeu qui n’était pas un être humain avant sa transformation. Les gens ont transformé Tom : c’était un alligator né avec la volonté de vivre et de manger, et ces choses semblaient très bien fonctionner. Car, comme beaucoup de reptiles, il continuera de grandir tant qu’il pourra manger. Et parce qu’il a un passé traumatisant et qu’il est devenu une créature de folklore et de légende urbaine, il va persister et continuer à grandir de plus en plus.
Hazel ne tuera pas les créatures qui se dressent sur son chemin, mais elle les guérira, apaisant la douleur qui les a transformées en monstres.
L’utilisation du stop motion
L’équipe a soigneusement ajusté l’intensité du stop motion entre les cinématiques, l’exploration et les combats. Ce qui distingue le plus South of Midnight des autres jeux, c’est l’engagement total de l’équipe dans cette esthétique unique.
Il a fallu procéder à de nombreux essais, beaucoup de réglages. Il y a beaucoup de travail et de détails techniques qui contribuent à l’apparence du stop-motion. Nous avons dû expérimenter pour déterminer quelles techniques fonctionnaient et distinguer celles-ci des erreurs visuelles. Une grande partie du jeu, d’un point de vue visuel, est le résultat d’un processus créatif minutieux, où les méthodes traditionnelles de fabrication manuelle ont été étudiées et réinterprétées pour créer les éléments visuels du jeu. Les artistes ont dû adopter une approche artisanale, reconstruisant manuellement chaque détail pour donner vie aux éléments du jeu. Et du côté de l’animation, ils essayaient d’imiter ce qui se passe lorsque vous faites de l’animation en stop-motion.
Cette expérience bien originale sera disponible dans le courant de l’année 2025 sur Xbox Series X|S et PC. Xbox Game Studios oblige, le titre sera à découvrir dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass dès son lancement !