The Chant - Interview de Mike Skupa, Directeur créatif chez Brass Token

«Marche à l’ombre» le 17 octobre 2022 @ 09:302022-10-17T09:26:32+02:00" - 0 réaction(s)

Notre heure passée sur un chapitre de The Chant lors de la Gamescom 2022 nous a particulièrement intrigués et donné envie d’en savoir plus sur cette nouvelle aventure horrifique. The Chant est un jeu d’action/aventure horrifique où nous incarnons Jess Briars, partie en retraite spirituelle au sein d’un petit groupe sur une île isolée. Tout se passait à merveille jusqu’à ce qu’un chant rituel ouvre un portail vers une autre dimension appelée The Gloom, libérant des créatures hostiles avides d’énergie négative et de chaos.

Mike Skupa, le fondateur du studio Brass Token et aussi son Directeur créatif, a gentiment répondu à nos questions.

Xboxygen : Pouvez-vous vous présenter et nous en dire plus sur Brass Token ?

Je m’appelle Mike Skupa, Directeur créatif de The Chant. Brass Token est un studio indépendant basé à Vancouver, BC Canada. Notre équipe est composée de vétérans de l’industrie ayant travaillé sur des jeux tels que Sleeping Dogs et Bully, ainsi que de jeunes talents issus de la scène indépendante et des écoles de conception de jeux locales. Nous nous concentrons sur les jeux d’action à la troisième personne avec un fort sens de l’histoire.

Xboxygen : The Chant est la première IP originale du studio, pourquoi avoir fait le choix du genre horreur ?

Mike Skupa : Outre l’amour pour le genre de l’horreur, c’était aussi un choix stratégique. Comme nous avons l’expérience des jeux d’action à la troisième personne, la nature atmosphérique de l’horreur nous permet de faire plus avec moins. On peut se cacher beaucoup dans l’ombre.

Xboxygen : Nous avons eu le privilège de jouer une petite heure à une démo de The Chant lors de la Gamescom. Ce qui nous a particulièrement marqué est d’avoir retrouvé beaucoup de mécaniques de gameplay, de game design et de level design, piochées chez les références récentes des jeux d’horreur. Était-ce une vraie volonté de votre part de vous inspirer du meilleur des productions actuelles pour incorporer ces mécaniques dans The Chant ? Quelles sont vos autres influences et inspirations pour The Chant ?

Mike Skupa : The Chant a en fait commencé comme un petit jeu à angle de caméra fixe, et la série originale Resident Evil nous a beaucoup influencés. Nous sommes passés à une perspective par-dessus l’épaule lorsque notre équipe s’est agrandie et que nous avons constaté l’efficacité de ce changement de perspective dans les remakes et autres titres du genre. Bien que nous ayons beaucoup d’admiration pour la qualité de production et les techniques des jeux d’horreur modernes axés sur les personnages, nous sommes une petite équipe avec une installation modeste, et nous adoptons donc une approche un peu plus bricolée de la capture de mouvements et des techniques de narration.

Parmi les autres influences clés des jeux, citons l’atmosphère de Silent Hill et l’aspect dimensionnel de Legacy of Kain : Soul Reaver. En plus de nombreux voyages de photographie côtière et de références à des cultes spirituels, nous avons été fortement influencés par l’histoire de Lovecraft From Beyond, ainsi que par les films d’horreur gialli et folkloriques des années 70, notamment en ce qui concerne le son et la lumière.

Xboxygen : Notre expérience de la démo a révélé un habile partage du temps de jeu entre les phases narratives, mettant en lumière les acteurs et la motion capture, les phases d’exploration et d’énigmes (portes fermées par des symboles avec des clés à assembler) et les phases de combat. Est-ce un équilibre lié uniquement au passage mis en avant dans la démo ou trouvera-t-on cet équilibre entre ces trois phases dans la globalité du jeu ?

Mike Skupa : Nous essayons de maintenir un équilibre similaire entre la narration et la jouabilité tout au long du jeu, mais d’une manière qui semble naturelle. Nous avons intentionnellement conçu The Chant de manière à ce que sa structure symétrique corresponde à la narration rituelle du jeu. Le prologue et chacun des six chapitres se concentrent sur un personnage, une couleur et un thème particuliers, ce qui vous permet d’en apprendre davantage sur chacun d’entre eux grâce aux cinématiques et à la narration en jeu. Au fur et à mesure que vous progressez, l’île s’ouvre et nous mélangeons les choses pour garder les joueurs en haleine.

Xboxygen : Le bestiaire semble très lié à la nature et à l’environnement : batraciens géants, plantes dangereuses, etc. Y aura-t-il d’autres inspirations pour les monstres dans le jeu ? Ce thème de la nature est-il central dans The Chant ?

Mike Skupa : La symétrie intemporelle que l’on retrouve dans la nature et la spiritualité sont au cœur de la conception de nos créatures. Étant donné que ces créatures interdimensionnelles se nourrissent d’énergie, nous utilisons également beaucoup de couleurs bioluminescentes pour l’apparence et la jouabilité. Vous trouverez également des monstruosités plus physiques en dehors de The Gloom. Il s’agit notamment de crapauds infestés de parasites et de cultistes dont l’énergie est fusionnée avec les masques d’animaux qu’ils portent - c’est un peu un jeu inverse de L’île du Dr Moreau. Nous essayons toujours de jouer avec le thème spirituel sous une forme ou une autre.

Xboxygen : Nous avons été surpris par la faiblesse générale de l’héroïne Jess Briars, très bien retranscrite notamment avec ses crises de panique, mais aussi par son ingéniosité et l’importance du craft pour fabriquer différents outils d’attaque et de défense. Ce choix de gameplay nous a plu et nous a forcé à rester constamment sur nos gardes et fuir les combats sans enjeux plutôt que de “nettoyer” la scène comme nous faisons la plupart du temps dans les jeux. Est-ce votre souhait de nous faire ressentir cette faiblesse ? De jouer une personne normale qui doit faire face à des événements extraordinaires avec ses propres moyens ?

Mike Skupa : Le cadre d’une retraite spirituelle est venu en premier, donc la chose la plus importante pour nous était de créer un personnage authentique et attachant. Le mécanisme de combat ou de fuite est quelque chose que nous nous efforçons d’équilibrer grâce aux ressources et à notre système de panique. Il est important que le combat soit amusant, mais qu’il ne soit pas trop puissant ou déplacé par rapport au personnage. Les principales forces de Jess sont sa détermination et son ingéniosité, tant dans l’histoire que dans le jeu.

Xboxygen : Lors de la démo, nous avons découvert le village servant de hub principal et la visite d’une vieille mine. À quels autres environnements peut-on s’attendre tout au long du jeu, au sein de cette île ?

Mike Skupa : Glory Island est située à l’extrême nord-ouest du Pacifique et possède un réseau de sentiers vieux de 100 ans, qui mène à travers des falaises de bord de mer à des forêts anciennes. L’île est interconnectée, mais la plupart des chapitres vous mènent à des lieux discrets, dont une ancienne conserverie abandonnée et une île rituelle alimentée par un phare modifié. En plus de ces lieux physiques, les six différentes couleurs de The Gloom s’étendent sur l’île, chacune ayant sa propre flore et sa propre faune.

Xboxygen : Pouvez-vous nous indiquer la durée de vie du jeu pour un premier run ? Y a-t-il différentes fins possibles ?

Mike Skupa : Nos tests actuels dans le studio oscillent entre 7 et 12 heures de jeu, selon le niveau de difficulté choisi et la quantité d’exploration. Il y a 3 fins possibles en fonction de vos caractéristiques de Mind, Body et Spirit.

Xboxygen : Quel sera le suivi de The Chant sur le long terme ? Est-ce un one shot ou le début d’une franchise ? Y aura-t-il un ajout de DLC narratifs ?

Mike Skupa : Nous avons créé une histoire sur 100 ans pour Glory Island à laquelle notre cadre surnaturel ne se limite pas. Nous espérons pouvoir en dire plus sur nos futurs projets prochainement.

Xboxygen : Avez-vous d’autres explications sur le jeu à nous donner ?

Mike Skupa : En tant que petit studio indépendant, nous avons la chance d’avoir pu créer une toute nouvelle propriété intellectuelle pour notre premier jeu. Nous avons créé The Chant par pure curiosité et nous espérons que ceux qui recherchent la même chose l’apprécieront.

The Chant

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The Chant

Genre : Survival Action

Editeur : Prime Matter

Développeur : Brass Token

Date de sortie : 03/11/2022