DLSS 5 : après la polémique sur son “filtre IA”, NVIDIA explique son fonctionnement et veut rassurer les joueurs

En mars dernier, NVIDIA dévoilait le DLSS 5, une nouvelle version de son moteur d’upscaling, qui déclenchait un tollé pour l’effet “filtre IA” qu’elle donnait aux jeux. Aujourd’hui, la marque veut rassurer les joueurs et présente plus en détail la façon dont fonctionne son outil, et le contrôle offert aux développeurs afin que la vision créative soit respectée.
Les développeurs ont le choix entre trois modèles
Dans le cadre du SIGGRAPH, qui se déroule actuellement à Los Angeles, NVIDIA a révélé les détails du DLSS 5, et de la façon dont les développeurs peuvent l’utiliser. Alors que la principale crainte des joueurs est que l’outil génératif ne dénature la vision originale des artistes, la marque insiste sur le fait que le rendu traditionnel reste au cœur du processus.
Le moteur graphique continue de calculer la géométrie, la caméra, l’éclairage et la composition de la scène, tandis que le DLSS 5 intervient seulement dans un second temps pour enrichir certains détails visuels.
Concrètement, le studio dispose de trois modèles, qu’il peut ensuite sélectionner en fonction des besoins de chaque scène. NVIDIA explique qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser le même modèle pour l’ensemble du jeu, et qu’il est possible de passer d’un modèle à un autre selon les environnements, les cinématiques ou encore l’ambiance recherchée.


Les trois versions, simplement baptisées Modèle A, B et C, proposent chacune une interprétation différente d’une même image.
Les développeurs peuvent ainsi adapter le rendu en fonction de leur direction artistique, plutôt que d’imposer un traitement identique à l’ensemble du jeu. Certains peuvent, par exemple, accentuer davantage les matériaux, les ombres ou les reflets, tandis que d’autres privilégient un résultat plus discret et plus fidèle à l’image d’origine.
L’entreprise insiste par ailleurs sur le fait que son objectif n’est pas de générer une nouvelle image à partir de zéro, mais d’améliorer une image déjà rendue par le moteur du jeu. Pour éviter que certains éléments importants, comme les visages, les cicatrices ou les costumes, ne soient modifiés de manière involontaire, le DLSS 5 s’appuie sur de nombreuses données issues du moteur graphique afin de rester fidèle à la scène d’origine.
Le DLSS 5 est entièrement paramétrable
Avec sa présentation, on comprend bien que la firme tente avant tout de rassurer les joueurs et d’insister sur le fait que les studios restent maîtres du résultat final. NVIDIA met en effet en avant les nombreux outils laissés à la disposition des développeurs afin qu’ils gardent le contrôle sur le rendu définitif.
L’intensité des modifications peut ainsi être ajustée à plusieurs niveaux, avec des réglages distincts pour les détails de l’image et pour son apparence globale. Le DLSS 5 est même capable d’appliquer son traitement de manière indépendante selon les éléments affichés à l’écran.
Grâce à un système de masquage automatique, un studio peut choisir de renforcer uniquement un personnage, ou au contraire de ne lui appliquer aucun traitement tout en améliorant les décors. Les développeurs peuvent également créer leurs propres masques pour des objets précis, avec des paramètres différents pour chacun d’entre eux.

Enfin, NVIDIA rappelle que le DLSS 5 n’a pas vocation à remplacer les techniques de rendu actuelles, qu’il s’agisse de la rasterisation, du ray tracing ou du path tracing, mais qu’il est davantage pensé comme “une nouvelle étape” venant compléter les méthodes existantes.
Sur le papier, il faut bien avouer que la démonstration est alléchante, avec des paramètres qui semblent suffisamment nombreux pour que l’outil soit utilisé précisément par les studios. Reste désormais à savoir si les développeurs prendront le temps de trouver les bons réglages et surtout, si le résultat final restera en adéquation avec le rendu espéré par les équipes créatives.
Pour le moment, le lancement du DLSS 5 reste prévu pour la fin d’année, et on sait que des studios comme Bethesda, Capcom ou encore Ubisoft le supporteront dans leurs jeux. Vous trouverez la présentation complète ci-dessous. Notons que si vous aviez envie de donner votre avis sous la vidéo, les commentaires et les impressions sont désactivés.