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Test – MIO Memories in Orbit – Un voyage poétique dans un metroidvania efficace

Test – MIO Memories in Orbit – Un voyage poétique dans un metroidvania efficace
Le 19 janvier 2026
Le 19 janvier 2026
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Connu pour le puzzle plateformer Shady Part of Me, le studio Douze Dixièmes revient aux côtés de Focus Entertainement pour tenter de se faire une place dans la jungle très encombrée des metroidvanias. Le pari est d’autant plus risqué et audacieux que l’univers de science-fiction, composé de robots, carcasses de vaisseaux spatiaux et intelligences artificielles détraquées, a déjà été vu moultes fois. Faut-il partir à l’exploration avec MIO, le premier gros metroidvania de l’année, arrivé directement dans le Game Pass ?

Ma Ma Mio !

Comme nous, ce préjugé vous a peut-être étreint en découvrant le thème de MIO, tant il procure une impression de déjà vu, de trop-plein, d’un thème usé… De notre côté, ceci a été très vite balayé grâce à sa direction artistique. Le vaisseau que l’on explore, l’Arche, n’a tout simplement rien à voir avec une carcasse de métal froide et aseptisée. Bien au contraire, elle a même, par certains aspects, une facette très organique. De Métropolis, la cité tentaculaire, aux jardins luxuriants du Sanctuaire en passant par la fabrique de robots, chaque zone a été marquée par la vie. Les créatures qui la peuplent sont à l’image du vaisseau et l’on découvre des designs plutôt variés, en cohérence avec le monde, rappelant tour à tour des insectes, des silhouettes humaines ou plus simplement des machines.

Un aperçu de l’arrivée à Métropolis

L’influence de la bande dessinée dans sa conception est évidente. Les décors arborent un rendu “crayonné” qui souligne chaque élément et les arrière‑plans sont remarquablement détaillés, renforçant l’immersion (même si cette profondeur de champ n’est que peu utilisée dans le game design). Le travail sur les ombres est également à noter. Par exemple, les mèches-câbles lumineuses de notre androïde lui permettent d’avoir un éclairage qui la suit et, de ce fait, les ombres et les contrastes sont bien mis en évidence dans le décor.

Pour pinailler concernant la gestion des lumières, on notera quelques transitions un peu abruptes entre les cavernes sombres et les zones plus lumineuses, où le tout manque un peu de douceur, et encore… Un mot enfin sur la palette de couleurs utilisée, dominée par des tons pastel qui arrivent à instaurer des ambiances différentes en fonction des biomes traversés, tout en apportant une cohérence visuelle à l’ensemble. Pour parvenir à ce résultat, l’équipe de Douze Dixièmes est même allée jusqu’à développer son propre moteur. Chapeau bas !

Le travail effectué sur la bande-son est également de haute volée, tant il instaure une ambiance unique. L’OST participe clairement à l’aura de mystère qui règne au sein de l’Arche. Les sonorités lo-fi couplées aux chants lyriques, les réverbérations, les échos renforcent le côté techno-futuriste. La direction artistique, en plus d’apporter un côté très chill à l’exploration, insuffle une atmosphère vaporeuse qui colle parfaitement à l’esthétique de MIO, l’androïde que l’on incarne. Elle parvient également à instaurer une vraie tension lors des combats de boss. En somme, difficile de ne pas saluer l’énorme travail accompli pour donner au jeu son identité.

Euh… Vraiment ?

Nous incarnons donc MIO, une androïde amnésique qui se réveille à bord de l’Arche, un vaisseau en pleine décrépitude. Le but sera de remettre de l’ordre en retrouvant les six « perles », nommées respectivement : le Sang, la Main, le Cœur, l’Epine, l’Oeil et le Souffle. Celles-ci sont, en fait, les I.A. chargées du maintien des différentes fonctions de l’astronef.

L’un des personnages secondaires, il s’agit de notre assistant

Contrairement à ce que pourraient laisser penser la direction artistique et ce pitch assez sommaire, l’aventure ne se limite pas à une expérience contemplative. Le lore est distillé de manière assez classique, à travers des journaux, des objets et des échanges avec divers personnages secondaires. Ces derniers restent d’ailleurs, à notre goût, peut-être un peu trop en retrait pour que l’on puisse réellement s’attacher à eux. Un choix volontaire, sans doute, afin de préserver l’aura de mystère qui les entoure.

Un metroidvania entre Ori et un souls ?

Concernant la formule du metroidvania, celle adoptée ici penche clairement davantage vers une orientation plateformes/exploration que sur le volet des combats. Difficile de ne pas faire un parallèle avec Ori. On note, ici aussi, le contraste entre une esthétique plutôt “douce” et un challenge bien présent. Le jeu propose des phases de plateformes particulièrement corsées avec des pièges classiques : lames acérées, liquide mortel, plantes invasives… et un tempo parfois millimétré.

Oui, il y a aussi des lasers….

La découverte se fait de manière naturelle et vivante. L’absence de transitions entre les zones renforce cette impression, tout comme le minimalisme de l’interface (il est même possible de masquer complètement la jauge de vie de MIO). C’est naturel et donc très agréable à parcourir, d’autant que la maniabilité de notre robot est un modèle de souplesse et de contrôle. En effet, MIO se déplace avec une grâce très aérienne, parfois même aquatique, sans pour autant faire complètement oublier son origine mécanique. 

L’exploration adopte une structure plutôt centralisée, reposant sur un hub qui dessert les principaux biomes. On repasse donc régulièrement par les mêmes endroits, mais, malgré cette organisation, le backtracking reste plutôt bien intégré. Après une introduction linéaire, les chemins offerts se multiplient et le titre comporte de bonnes idées. 

Comme un écho à Ori

Par exemple, en début de partie, la nacre accumulée, monnaie du jeu, n’est pas perdue lors de la mort et participe à débloquer des fonctionnalités de l’Arche. On aurait aimé que cette mécanique soit davantage développée et se poursuive au fil de l’aventure, afin d’atténuer le sentiment de frustration qui pourrait pointer à la suite de nombreuses morts avec la perte de la nacre associée.

 Autre bonne idée, le jeu nous place régulièrement face à de faux culs-de-sac et nous encourage alors à faire preuve de réflexion et à expérimenter les pouvoirs acquis. 

De notre côté, nous mettons un bémol dans cette partie de l’exploration. Lors de notre progression, il arrive, à certains moments, que les chemins se raréfient et il manque un rappel de la direction générale à emprunter ou, au moins, des indices permettant de situer l’unique endroit qui permettra de poursuivre notre quête (lieu qui n’est pas forcément logique entre la perle à retrouver et la suite de l’aventure). C’est vraiment dommage…

Tout annoter dès qu’un chemin est bloqué n’est vraiment pas de trop


Au global, le backtracking arrive à maintenir un intérêt et, petit plus, l’utilisation de la carte n’est absolument pas gadget. Si vous êtes adepte de l’annotation pour la couvrir de marqueurs afin de pouvoir revenir par la suite, vous serez conquis.

Bien que l’aspect plateformer soit très développé, la dimension combats n’est pas laissée de côté. Face aux ennemis courants, la formule reste classique, mais cela n’empêche pas le titre de proposer un bestiaire varié, cohérent avec chaque biome et doté de mécaniques propres. Ce véritable effort de conception mérite d’être souligné. La vraie surprise concerne les combats de boss qui sont d’une toute autre envergure.

Parmi les inspirations de Douze Dixièmes, les jeux de From Software semblent s’être taillé une place de choix. Sans aller jusqu’à parler de “soulsvania”, il faut reconnaître que les affrontements contre les boss sont réussis et extrêmement gratifiants. Ils exigent du joueur l’apprentissage de patterns et apportent une approche renouvelée en mettant à contribution les pouvoirs récupérés.

L’un des nombreux boss de MIO

Nous pourrions rechigner sur l’écart entre les dégâts qu’ils peuvent infliger et la taille de leur barre de vie, qui a eu raison de nous plus d’une fois. Mais la difficile question de l’équilibrage est ici résolue avec le game design et la mise en place d’options d’assistance.

Au registre de l’accessibilité, on trouve donc notamment la possibilité de récupérer de la santé en restant au sol pendant un moment ou encore celle d’entamer la barre de vie du boss à la suite de plusieurs défaites. Ces options, bien pensées, ne changent pas fondamentalement l’expérience. Il faudra toujours passer par la case d’apprentissage pour assimiler les mécaniques propres à chaque affrontement. Cela n’a rien d’impossible, car les animations des boss restent très lisibles. Ces aides n’enlèvent rien non plus au sentiment d’accomplissement procuré par la victoire, c’est donc un pari réussi.

De plus, MIO est capable de se munir de modificateurs qui fonctionnent à la manière de celle d’un équipement avec une gestion de poids. On peut donc en embarquer plus ou moins, ces derniers conférant à l’androïde des approches différentes. Il est tout à fait possible de sacrifier de la santé pour faire plus de dégâts ou, au contraire, de faciliter la récupération de soins ou encore de maximiser l’obtention de nacre. C’est très simple d’utilisation et ça contribue efficacement à l’équilibre du titre.

On ne va pas se mentir ça pourrait servir

Malgré tout, la dose de challenge est bel et bien là. C’est vrai lors des confrontations face aux boss, vrai dans les phases de plateformes et, parfois, dans l’exploration. Bref, on y meurt souvent… Quelle que soit l’origine de cette frustration, le studio réussit à récompenser plutôt bien l’effort fourni, même s’il faudra s’accrocher par moments. Il nous aura fallu une dizaine d’heures pour terminer l’aventure et il vous en faudra bien plus si vous souhaitez tout débloquer, puisqu’il est annoncé pour environ une trentaine d’heures de jeu.

Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur.

Le Bilan

On a aimé 

  • L’esthétique générale, 
  • La bande-son,
  • Le monde cohérent et mystérieux,
  • Le gameplay précis,
  • L’utilisation de la carte,
  • Xbox Play Anywhere
  • Parfois une confusion dans le chemin à suivre
  • Des personnages secondaires en retrait

Conclusion du test de MIO : Memories in Orbit

Partir à l’aventure avec MIO est un voyage vers l’inconnu. Cet inconnu a été sublimé par une direction artistique singulière, on en prend plein les yeux et les oreilles. L’exploration y est prenante et naturelle, le gameplay est souple et aérien et les affrontements sont très corsés. Attention cependant, l’expérience est aussi, par moments, abrupte et frustrante. Les ingrédients utilisés sont tous connus, mais la formule a beau être classique et simple, Douze Dixièmes livre pourtant ici, pour son deuxième jeu, un metroidvania d’une grande qualité.

Dognote
Perdu quelque part dans la boucle infinie d’un roguelite, ou échappant (ok, essayant d'échapper) au courroux d’un boss grâce à une roulade salvatrice, ou encore en quête de la prochaine mini‑médaille cachée dans un recoin improbable… Qui sait où l’aventure nous mène vraiment ?
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MIO : Memories in Orbit

Développeur : Douze Dixièmes
Date de sortie : 20/01/2026

commentaires

4 Commentaires
Mitchok
Mitchok
20 janvier 2026 9h35

Merci pour ce test, ça donne bien envie ! Je rajoute à ma liste des jeux a faire 🙂

Zabalino
Zabalino
20 janvier 2026 14h16

Merci, vive les Metroidvanias!
à noter qu’une édition physique sortira dans quelques mois, sur Sw1/Sw2 et PS5!

Dernière modification le 4 mois il y a par Zabalino
W
WillardGallagher
21 janvier 2026 9h34

Really enjoyed this review! Mio: Memories in Orbit sounds like a poetic Metroidvania with a beautiful style and satisfying gameplay. Looking forward to giving it a try after reading this – the blend of exploration and emotional storytelling seems super engaging! Wheelie Life

Dernière modification le 4 mois il y a par WillardGallagher
B
Bayek75
6 février 2026 18h16

le manque de checkpoint rend le jeu très difficile

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