Test – ANNO 117 : Pax Romana – Ave Imperator, l’Anno nouveau est arrivé

Un peu plus de six ans après la sortie d’Anno 1800 nous plongeant dans la Belle Époque, c’est maintenant au tour d’Anno 117 : Pax Romana de faire son entrée en nous emmenant, cette fois, à l’ère de l’empire romain à son apogée. Développé par Ubisoft Mainz et publié par Ubisoft, ce city-builder fait toujours la part belle aux constructions de villes, à la gestion des besoins des habitants, via celle des chaînes de production, et au commerce. La guerre y est possible, mais n’est pas obligatoire puisque l’on peut lui préférer la diplomatie.

Jouez comme vous voulez
Anno 117 : Pax Romana possède deux modes de jeu, tous deux jouables en solo ou à plusieurs. Le premier est la campagne, le second est nommé « infini » et correspond à un mode bac à sable. Nous n’avons pas testé le multijoueur, mais sachez qu’il permet de jouer soit en coopération (jusqu’à 4) soit en compétition (jusqu’à 16).
Sans être inoubliable, la campagne est sympathique et permet de se familiariser avec les nouveautés de cet épisode, tout en permettant aux nouveaux venus d’appréhender les bases de son gameplay. Elle se compose de deux actes, chacun ayant pour terrain de jeu les deux régions que sont le Latium et l’Albion. Sa durée dépendra surtout de la rapidité de chacun à assimiler tous les mécanismes inhérents à cet épisode.
Elle débute par le choix d’un protagoniste, Marcus ou Marcia, frère et sœur. Cela n’impacte pas le déroulement du scénario, seuls quelques détails et dialogues changent au cours de celui-ci. On commence son périple en tant que gouverneur (Marcus) ou femme de gouverneur (Marcia) dans le Latium, région ensoleillée, avant d’être exilé par la suite en Albion, marécageuse et pluvieuse. Le final est atteint lorsque l’on peut revenir dans le Latium, marquant la fin de notre disgrâce auprès de l’Imperator. Une fois cela fait, le joueur peut continuer cette partie librement ou commencer une nouvelle partie, dans le mode qu’il désire.
Dans le mode infini, comme son nom l’indique, on est libre de faire ce que l’on veut. On choisit sa région de départ, son avatar, sa difficulté, les gouverneurs rivaux, etc. Dans ce mode, les conditions de victoire sont définies par le joueur lui-même et rien n’empêche de n’en choisir aucune pour, ainsi, s’arrêter seulement quand on le souhaite.
Deux biomes, deux ambiances
Le jeu propose pour l’instant deux provinces, le Latium (Italie) et l’Albion (Grande-Bretagne). La première est ensoleillée et a été victime de l’éruption d’un volcan, la seconde est brumeuse, pluvieuse et couverte de marais. Ces deux régions ont des ressources en commun, mais d’autres ne peuvent être produites que dans l’une ou l’autre.

Les bâtiments sont superbement modélisés, il suffit de zoomer pour s’en rendre compte. Les effets de lumière et les rendus météorologiques sont très beaux et réalistes. Les amateurs du mode photo, évidemment toujours présent dans cet épisode, vont pouvoir s’en donner à cœur joie pour montrer à tous leurs grandioses cités, prises de jour comme de nuit.

Dans tous les Anno, le but du jeu est de bâtir plusieurs cités sur différentes îles, tout en prenant soin de fournir aux habitants des biens et des services. Pour ce faire, il faut construire les bâtiments adéquats et mettre en place des chaînes de production, de plus en plus complexes au fur et à mesure que la population monte de niveau. Les besoins du premier palier d’habitants sont simples à satisfaire. Une fois les ressources nécessaires fournies, on peut faire évoluer les habitations vers le niveau suivant.
Dans le Latium, la civilisation est exclusivement romaine (normal). En revanche, en Albion, on peut choisir de garder les origines celtes de ses résidents ou de l’orienter vers une population romanisée. Cependant, il est possible de mixer ces deux civilisations. Chaque population (romaine, celte et romano-celtique) a des besoins différents, même si certains sont communs à toutes.

Petite particularité de ce nouvel Anno, les premières maisons que l’on bâtit ne contiennent aucun habitant. La main d’œuvre initiale est fournie par le comptoir, premier bâtiment (portuaire) nécessaire pour conquérir une île. Pour obtenir plus de main d’œuvre, il faut pourvoir aux premiers besoins des citoyens. Chaque élément fourni procure différents attributs (population, revenu, bonheur…).Enfin, la musique berce notre voyage. Les mélodies sont agréables à l’oreille, même si pas aussi marquantes que celle d’Anno 1800.
Pas si vite !
Que ce soit lors de la campagne ou dans une partie bac à sable, le principal maître mot est la patience. Il ne faut surtout pas se précipiter, mais au contraire prendre le temps de jauger absolument tout, que ce soit ses adversaires I.A. ou joueurs (quand on choisit d’en avoir), les bénéfices/risques selon l’endroit où l’on place ses bâtiments de production, l’équilibre de l’offre et de la demande… Il faut également surveiller sa main-d’œuvre pour en avoir toujours suffisamment de chaque niveau, tout en veillant à ne surtout pas augmenter sa population trop rapidement sous peine de se retrouver à court de marchandises ou de services. Étendre son territoire sur chaque île et coloniser d’autres îles en fonction de ses besoins c’est bien, mais à faire petit à petit, sinon la banqueroute est vite arrivée et on ne sait plus où donner de la tête. Idem pour les quêtes d’habitants ou de PNJ, inutile d’en avoir trop à la fois, surtout quand certaines sont chronométrées. Se focaliser sur une chose à la fois est la clé.
Les relations avec les I.A. rivales et la réputation auprès de l’Empereur sont tout aussi importantes. Il n’est pas facile de contenter tout ce petit monde, aussi il faut user de stratégie diplomatique, à moins de vouloir la guerre, qui peut être totale ou partielle. En cas de guerre totale, tous les navires peuvent être attaqués par l’ennemi, même les navires marchands. En revanche, en cas de guerre partielle, seuls les bateaux de guerre seront impactés, ceux affectés aux routes commerciales seront épargnés et ne craindront rien.

Autres éléments importants à prendre en compte, le bonheur et la santé des habitants, la connaissance, la foi et le prestige des îles. Une baisse trop importante du bonheur risque de conduire à une rébellion, tandis qu’une santé trop basse aura des impacts sur le nombre d’habitants et donc sur la main d’œuvre disponible. Un arbre de recherches nécessitant d’avoir des points de connaissance permet de déverrouiller différentes choses : amélioration de bâtiments (des comptoirs, des entrepôts, de la villa…), nouveaux bâtiments (tour de guet, latrines…) ou navires à construire, nouvelles divinités à vénérer, etc. Augmenter le nombre de points de connaissance permet d’accélérer la recherche. Les points de foi, quant à eux, apportent des effets positifs, dépendant du dieu ou de la déesse que l’on choisit de vénérer sur chacune de ses îles. De plus, les divinités octroient également des bonus sur le plan global, c’est-à-dire sur la région (Latium ou Albion).
Groupir, j’ai dit reste groupir !
Au lieu d’éloigner le plus possible les bâtiments de production des habitations comme on le faisait dans les anciens volets, il peut maintenant être judicieux, voire recommandé, de les placer au sein même du centre-ville. En effet, plusieurs d’entre eux ont une zone d’effet positif, comme apporter plus de population ou de revenu aux bâtiments alentour, contrebalancé parfois par un effet négatif, comme une diminution de la sécurité incendie, du bonheur ou de la santé. Effet négatif pouvant être réduit en plaçant également à proximité des bâtiments qui, eux, apportent un effet positif à l’élément concerné. Par exemple, la boulangerie réduit de 2 la sécurité incendie par édifice placé dans son rayon, mais celle des vigiles (l’équivalent des pompiers de nos jours) l’augmente de 2. Pour annuler l’effet négatif de la boulangerie, il est donc astucieux de la placer très proche du bâtiment des vigiles.

Autrement dit, il faut bien peser le pour et le contre de chaque placement et soigneusement planifier l’agencement de sa cité, en mettant en balance les bénéfices et les risques.
Plus la ville grandit, plus la population et les revenus augmentent, mais, en contrepartie, le risque incendie, le bonheur et la santé diminuent drastiquement. Il convient donc de veiller à l’équilibre de tous ces points, mais il est, par exemple, très difficile de maintenir une sécurité incendie élevée dans une grande cité. C’est là que l’on comprend que l’intérêt des aqueducs n’est pas qu’esthétique…
Aux armes citoyens !
La flotte navale se décline en deux catégories. La première concerne les navires marchands utilisés pour le commerce ou le transfert de marchandises d’une île à une autre. Pour ceux-ci, seuls peuvent y être ajoutés des rameurs et/ou des voiles pour pallier aux effets négatifs des vents contraires sur la vitesse de navigation. La seconde est constituée du même type de navires que la première, mais auxquels on adjoint des hommes armés et/ou des armes de combat style catapultes.
Les batailles navales sont toujours présentes et cet épisode signe le retour des combats terrestres, même si ceux-ci sont évidemment bien moins poussés que dans les STR. Les unités militaires formées dans les casernes peuvent être embarquées à bord d’un navire pour être déposées sur une autre île. En cas de guerre déclarée, le but est de protéger sa villa de gouverneur si l’on est attaqué ou, au contraire, de prendre celle de son adversaire.
Ce qui fâche un peu
Il est extrêmement dommage qu’Ubisoft n’ait pas implémenté dans ce volet le mode « tampon », feature très appréciée d’Anno 1800, qui permet de conserver en mémoire les plans de quartiers (civils ou industriels) que l’on a créés afin de pouvoir les placer facilement et rapidement partout où on le souhaite. La seule solution ici est de faire du copier/coller, mais cela ne fonctionne que sur l’île où sont implantés lesdits quartiers. En effet, comme ça ne marche pas quand on veut le transposer sur une autre île, il faut donc, chaque fois, recréer manuellement un plan que l’on apprécie.

Autre point négatif de notre point de vue, pour grouper les navires de guerre et créer un raccourci vers cette flotte, il faut sacrifier l’un des raccourcis de la barre de menu (en bas de l’écran). Nous regrettons que les raccourcis des navires ne fonctionnent pas comme dans Anno 1800, où ils étaient placés à part.
Au rayon des bugs, nous en avons rencontré quelques-uns, qui, sans être bloquants, sont assez énervants. Par exemple, lors de la création d’une route commerciale entre deux de nos îles, nous avons eu un mal fou à sélectionner la marchandise que nous souhaitions transférer d’un comptoir à l’autre. Nous avons également parfois subi des bugs de souris dont les clics n’avaient aucun effet, il fallait donc s’y reprendre à plusieurs fois dans ces cas-là. En revanche, nous avons eu droit à un crash au moment de recharger une partie sauvegardée, mais sans incidence sur la partie.
Le placement des routes est très intuitif, mais pas toujours simple. En effet, parfois, le tracé ne suit pas ce que l’on veut qu’il fasse, la faute à l’intégration des diagonales. Cependant, ces diagonales permettent vraiment de créer de jolis quartiers très organiques.

L’ergonomie pour visualiser les quêtes n’est pas optimale, on ne peut en afficher qu’une seule à la fois sur l’écran de jeu et, pour en faire apparaître une autre, il faut passer la souris sur l’icône de quête, puis cliquer sur celle que l’on veut voir. Et il est impossible d’annuler une quête que l’on ne veut plus suivre, une fois qu’elle a été acceptée elle reste dans la liste.
Le modèle de bateau n’est pas indiqué lors de la construction. Pour être sûr de choisir le bon, il faut cliquer sur la roue crantée qui permet de le personnaliser afin qu’apparaisse enfin le nom du modèle. Ce détail nous est apparu lors de la campagne, quand il est demandé de construire un pentécontère. Or, il fallait, dans ce cas précis, sélectionner le bateau nommé « civil I » à l’écran de fabrication, ce qui n’est pas très parlant…
Les bâtiments à positionner sur les emplacements de rivière ou de montagne ne peuvent pas être posés en mode plan pour être construits ultérieurement. En effet, quand on les place dans ce mode, il est ensuite impossible de les construire, même si l’on possède les ressources nécessaires pour le faire, ce qui oblige à détruire le plan puis à le construire directement. A notre avis, il s’agit d’un bug puisque le mode plan fonctionne correctement pour tous les autres édifices.
Enfin, certaines fenêtres pop-up reviennent sans cesse à la charge, comme celle qui prévient que l’on peut changer de région (dans le mode « infini ») tant que l’on n’est pas allé dans l’autre province, ce qui est plutôt agaçant. En effet, ça n’est pas parce qu’on peut le faire que l’on doit le faire là, tout de suite, maintenant. À chacun d’évaluer le moment opportun, en fonction de ses finances et de ce qu’il souhaite accomplir en priorité.
Anno 117 : Pax Romana est disponible depuis le 13 novembre 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Acheté et testé sur PC (i5-14600KF – Geforce RTX 4070 Ti – 32 Go de Ram)
Le Bilan
On a aimé
- La modélisation, les graphismes et les effets de lumière
- L’arbre de recherches et l’utilisation des divinités
- Les zones d’effet des bâtiments
- Le côté gestion et construction, toujours aussi plaisant et prenant
- Les routes en diagonales…
On a moins aimé
- … même si leur emploi complique parfois la donne
- L’absence du mode « tampon » d’Anno 1800
- Les quelques bugs gênants
Conclusion du test de Anno 117: Pax Romana
Anno 117 : Pax Romana fait honneur à la série, tant au niveau de ses graphismes que de sa gestion toujours aussi prenante. Les fans seront ravis d’avoir un nouvel épisode à se mettre sous la dent. Le jeu est beau et fourmille de détails. Si vous aimez le genre , attendez-vous à ne pas voir le temps passer tant il est plaisant de peaufiner ses cités, aussi bien esthétiquement parlant qu’en termes de gestion pure. Certes, Anno 117 est actuellement plus pauvre que son prédécesseur en termes de contenu. Cependant, il faut garder à l’esprit qu’Anno 1800 s’est largement étoffé au fil du temps avec ses nombreux DLC. Nul doute qu’Anno 117 prendra le même chemin, d’autant que l’une des prochaines extensions nous ouvrira les portes de l’Egypte antique, miam miam.
Ahhhhh super test ! Aligné sur tout ce que dit Charette. Campagne ok mais vite oubliable et je ne comprends pas qu’ils n’aient pas gardé les options de tampons et autres de 1800 qui facilitaient grandement la vie. Mais c’est un bon Anno, très sympa et dont l’OST par Dynamedion est encore une fois magistrale.
Merci beaucoup LoGan27, ça me touche (même si tu as écorché mon pseudo, mdr).