Preview – South of Midnight – Notre avis après une heure de jeu sur l’exclusivité Xbox

Compulsion Games, le studio derrière le très original Contrast et l’ambitieux (bien qu’inabouti) We Happy Few, fait son grand retour après près de sept années d’absence. Désormais intégré sous la bannière des Xbox Game Studios, il dévoile South of Midnight, son nouveau projet aperçu à plusieurs reprises lors des récents Xbox Games Showcases et autres événements du géant américain. Nous avons eu l’occasion de plonger dans un chapitre complet de ce futur poids lourd de la Xbox, attendu pour le 8 avril 2025.

Il était une fois… dans les bayous
La démo preview mise à notre disposition nous a transporté directement au troisième chapitre de l’aventure, nous plongeant au cœur d’une des premières séquences d’action du jeu. Hazel, l’héroïne, disposait déjà de ses pouvoirs magiques de Weaver, bien que le contexte narratif complet ne nous ait pas été expliqué. Cela ne nous a cependant pas empêchés de saisir les grandes lignes de l’histoire centrée sur la quête initiatique d’Hazel dans la découverte de ses nouveaux pouvoirs.
Ce chapitre nous a emmenés à travers un niveau évoquant la structure des jeux d’action-plateforme des années 2000, alternant entre passages de plateforme, exploration et combats en arène. Dès les premières minutes, South of Midnight frappe par la beauté de ses décors. Bien que le troisième chapitre se déroule exclusivement dans les bayous (thème prépondérant dans l’aventure), les effets de lumière couplés au choix de couleurs sont particulièrement réussis et laissent présager le soin tout particulier apporté à la direction artistique du jeu. Même si ces paysages marécageux peuvent paraître monotones (eaux stagnantes, végétation verdâtre, boue omniprésente), ils restent agréables à l’œil grâce aux effets visuels, notamment quand Hazel utilise ses pouvoirs magiques.
Cependant, ce constat visuel est contrebalancé par des textures très grossières par endroit et une sensation d’évoluer parmi des gros blocs de pixels sur lesquels ont est venu poser une texture. Cette impression est accentuée par l’absence totale d’interactions avec l’environnement. Aucun objet ne peut être déplacé, cassé ou bougé, tout est tristement statique. La faune présente en arrière-plan dans le paysage est bel et bien animée, mais là aussi aucune interaction n’est possible.
Ceux ayant suivi la communication autour du titre savent que l’une des particularités de South of Midnight réside dans ses animations volontairement saccadées, évoquant une esthétique de stop motion. Cet effet est, cependant, désactivable dans les paramètres du jeu. Bien qu’il ne nous ait ni gênés ni véritablement fascinés dans cette démo, nous restons curieux de voir si cet élément prendra davantage de sens ou jouera un rôle plus marqué dans l’aventure complète. Du peu aperçu, cela ne semblait rien apporter de particulier à la mise en scène.

On peut même faire un double saut !
Cette première prise en main avec Hazel commence par une introduction très classique aux mécaniques de gameplay. Une cinématique suivie d’une fenêtre pop-up nous explique que le double saut permet de franchir des espaces un peu trop larges. Ce premier contact donne immédiatement le ton pour la suite, car l’ensemble des séquences de plateforme s’est révélé assez simpliste. Hazel ne peut s’accrocher qu’aux rebords marqués d’un trait blanc, et des murs invisibles ou des parois glissantes nous empêchent de sortir du chemin tracé. Pire encore, la précision des sauts laisse parfois à désirer, tout comme les limites des plateformes, souvent floues.
Les pouvoirs de Weaver d’Hazel trouvent une utilisation ponctuelle durant l’exploration, comme faire apparaître une plateforme temporaire ou attirer une caisse en bois servant de support. Mais ces interactions, à la fois limitées et entièrement contextuelles, ne sont possibles que sur des objets mis en surbrillance.
Deux mécaniques sont néanmoins venues insuffler un peu de variété au milieu de cette linéarité : un glider permet de planer brièvement sur une courte distance et il est possible d’effectuer des wall-runs sur certains murs spécifiques. Ces ajouts, bien que plaisants, n’ont pas suffi à rendre l’exploration véritablement engageante. Le monde de South of Midnight reste cloisonné, avec très peu d’incitation à s’aventurer hors du chemin principal. Les rares recoins accessibles ne renferment qu’un seul type de collectible : une ressource permettant d’améliorer les compétences de Hazel. Une idée qui, bien qu’intéressante, ne suffit pas à donner envie de fouiller chaque recoin, surtout dans des décors aussi fermés.
Malheureusement, ce chapitre unique a déjà laissé entrevoir une certaine lassitude dans les mécaniques de jeu. On espère que la suite de l’aventure mettra à disposition des joueurs des zones plus ouvertes ainsi que de nouvelles mécaniques pour se déplacer, car sinon on imagine mal rester captivé durant toute la durée du jeu.

Des combats malheureusement approximatifs
Entre deux séquences de plateforme (étonnamment longues et occupant la majeure partie de notre temps passé sur South of Midnight), quelques phases de combat sont venues ponctuer l’aventure.
Ces affrontements prennent la forme d’arènes, dans lesquelles il faut éliminer plusieurs vagues d’ennemis avant de pouvoir progresser. Malheureusement, ces combats nous ont semblé, eux aussi, très rudimentaires. Hazel ne dispose que d’attaques au corps à corps et de la classique roulade pour esquiver les assauts ennemis. Si elle a accès à trois compétences magiques, leur rôle est principalement utilitaire : figer un ennemi à distance pour quelques secondes, attirer ou repousser un adversaire unique… donc rien de réellement percutant ou excitant en termes d’action.

Certes, il s’agissait visiblement des premiers affrontements du jeu, mais les sensations n’étaient pas au rendez-vous. Les coups manquaient cruellement d’impact, rendant les combats fades, tandis que les animations des ennemis étaient parfois peu lisibles, compliquant l’anticipation de leurs mouvements. Pour ne rien arranger, la caméra semblait parfois perdre le fil, rendant certaines situations encore plus chaotiques que nécessaire.
L’arbre de compétences d’Hazel reflète également cette simplicité. Les améliorations disponibles lors de cette preview se limitaient à des bonus passifs, comme réduire le temps de cooldown des compétences ou récupérer un peu de vie en achevant un ennemi. Bien que potentiellement utiles, ces évolutions n’apporteront probablement pas de réelles innovations dans le gameplay des combats sur le long terme. Un quatrième pouvoir, grisé et donc inaccessible, laissait deviner qu’Hazel pourrait débloquer une compétence supplémentaire par la suite, mais rien n’indique que cela transformera significativement la dynamique des affrontements.
En l’état, ces combats nous ont paru manquer de profondeur et d’intensité, et cette preview ne nous a pas convaincus que South of Midnight serait capable de les rendre plus engageants dans sa version finale. Tout comme pour les phases de plateforme, nous en attendons beaucoup plus pour que l’expérience générale parvienne à nous captiver sur la durée.

Une histoire qui donne envie d’en apprendre plus
Difficile pour nous de nous prononcer sur le scénario ou la personnalité d’Hazel avec ce que nous avons vu, le troisième chapitre se focalisant avant tout sur le gameplay. Cependant, d’après les quelques instants partagés, Hazel semble être un personnage charismatique avec lequel on se réjouirait de passer davantage de temps. Même ressenti pour les rares personnages secondaires croisés (notamment un impressionnant monstre-poisson déjà aperçu dans les trailers) qui paraissent hauts en couleur. C’est d’ailleurs l’un des points qui nous a le plus donné envie de découvrir la suite du titre.
Notre progression s’est déroulée à travers plusieurs zones connectées de manière linéaire, chacune marquée par un stigma (zone de combat) à libérer. Une fois cela accompli, une cinématique réalisée à l’aide du moteur de jeu s’est lancée, faisant avancer le récit et dévoilant un peu plus de lore.
Dans son rôle de Weaver, Hazel possède la capacité de voir les esprits hantant les lieux, ce qui lui permet de mieux comprendre la magie qui y réside tout en apaisant les âmes tourmentées.
Du côté de l’environnement sonore, les développeurs ont porté une attention particulière à la musique, élément central lors des différentes présentations de South of Midnight. Bien qu’il soit difficile de tirer des conclusions sur l’ensemble de l’œuvre après un seul chapitre, il est à noter que l’évolution musicale semble ici entièrement scriptée. En effet, à mesure que l’on avance dans l’histoire et que certaines cinématiques clés se déclenchent, de nouvelles couches sonores s’ajoutent progressivement à la bande-son. L’approche semble donc exclure pour l’instant toute progression organique, du moins dans la portion présentée.
Dans le chapitre testé, la bande sonore débutait par une base de guitare blues, progressivement enrichie par l’ajout de percussions, puis de voix. Les paroles s’inscrivaient dans l’histoire de l’âme que nous étions en train de libérer, agrémentant par la même occasion le récit.

Rendez-vous le 8 Avril
Cette première immersion dans South of Midnight s’est révélée plaisante et nous a donné envie d’en découvrir davantage sur notre héroïne ainsi que sur son histoire, même si certaines limites de gameplay se sont rapidement fait sentir.
La structure du jeu rappelle celle de l’excellent Kena, qui proposait lui aussi de libérer des esprits. Malheureusement, la comparaison s’avère moins flatteuse ici, notamment sur le plan des combats et des phases d’exploration. La rigidité des déplacements et des affrontements évoque plus un remaster de titres d’il y a 20 ans, tels que Beyond Good and Evil, tant les mécaniques peuvent sembler datées, et ce malgré une présentation visuelle réussie.
Nous ne pouvons qu’espérer que les prochains chapitres viendront bousculer cette formule mêlant exploration, plateforme et combats. Sans cela, il est difficile d’entrevoir comment l’intérêt pourrait se maintenir tout au long du jeu, en dépit d’une direction artistique indéniablement réussie.
Preview réalisée sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur