Test – Soul Reaver I & II Remastered – Un souffle d’espoir pour une saga à l’abandon

Down by the Reaver
L’attente aura été longue avant la “résurrection” d’une série ayant marqué le jeu d’action-aventure sur PlayStation et PC, il y a presque 25 ans de cela. Les guillemets ne sont pas de trop, car, tel que son titre l’exprime clairement, on est ici sur un remaster et non un remake. On va donc voyager entre les eaux de l’hommage et de la nostalgie facile. De quoi sonner le glas de Raziel ou de lui offrir un nouveau souffle de vie ?

Hi Barbie, Hi Kain !
Bien que beaucoup aient découvert le monde de Nosgoth avec Soul Reaver, cette compilation ne constitue en réalité que les épisodes 2 et 3 d’une série de jeux Legacy of Kain, qui en compte cinq au total. Ces opus sont Blood Omen (1996), Soul Reaver I et II (1999 et 2001), Blood Omen 2 (2002) et enfin Defiance (2003).
Exit donc le premier jeu qui a fait un flop, ce remaster fait ainsi l’impasse sur les aventures de Kain et sur la suite de l’histoire pour se concentrer sur le combo gagnant qui a permis au plus grand nombre de découvrir la série. Il opte pour un choix logique qui plonge les nostalgiques en terrain connu et amène les nouveaux selon le même modus operandi que leurs aînés.
Il n’y a nul besoin d’être familier avec Blood Omen pour comprendre les rouages du scénario, ces épisodes démarrant avec un protagoniste différent : Raziel.
À la fois vassal et premier-né de Kain, Raziel est un vampire, pur produit de son maître qu’il a servi fidèlement aux côtés de ses frères durant près de mille années jusqu’à sa trahison involontaire. Son péché ? Avoir évolué avant son maître, acquérant des ailes qui auraient dû revenir à Kain, celui-ci devançant toujours sa “progéniture”.
Ce n’est, bien entendu, pas du goût du despote qui brise le corps de son protégé avant de le précipiter dans le lac des morts. Condamné à la damnation éternelle, Raziel est finalement extirpé de son supplice par un ancien dieu mystérieux qui lui propose de se venger de Kain. Au fier vampire qu’il était succède maintenant une créature décharnée, un vampire d’âme, ni complètement vivant, ni complètement mort, qui va pouvoir évoluer entre deux mondes : celui des vivants et celui des morts.

Ces quelques lignes sont racontées dès le lancement du jeu à travers une somptueuse cinématique. L’histoire est présentée dans une version française irréprochable, portée par des voix bien connues, comme celles de Bernard Lanneau et Benoît Allemane qui incarnent Raziel, Kain ou encore l’Ancien. Comme vous vous en doutez, la V.O. est également sans fausse note.

La grande force de Soul Reaver repose sur sa faculté à nous immerger dans un univers doté d’une véritable mythologie. Sur les terres de Nosgoth, dans un monde qui semble tour à tour familier et mystérieux, la narration du titre maintient un équilibre subtil entre zones d’ombres et fil conducteur, propice à laisser travailler l’imaginaire. De plus, son écriture s’articule sur deux niveaux : celui du joueur et celui de Raziel. Le jeu reprend ainsi des codes de la pop culture avec la figure du vampire, fournissant au joueur quelques clés pour comprendre le monde dans lequel il avance. Tandis que du côté de Raziel, sans jouer la carte de l’amnésique, l’étonnement et les retournements de situations fonctionnent tant il s’est écoulé beaucoup de temps entre l’époque où le vampire évoluait (sans mauvais jeu de mots) et celle d’aujourd’hui.
The cube
Un peu de contexte est nécessaire pour comprendre le passif associé à ces deux jeux. À sa sortie, Soul Reaver a été une claque en proposant une histoire mature, un univers riche avec des personnages charismatiques, le tout en monde ouvert dans une 3D propre et jolie (merci Crystal Dynamics) et entièrement doublé en français.
Faisant les beaux jours de PlayStation, le jeu se classe dans la catégorie action-aventure, bien qu’il s’agisse presque d’un metroidvania. À première vue, il semble adopter un rythme en deux temps : exploration / énigmes et affrontements. Cependant, c’est en partie faux, le volet combats étant plutôt un prétexte.

À nos yeux d’ados, ceux-ci paraissaient être pourtant des moments clés, fans d’hémoglobine que nous étions. Il y avait plusieurs moyens d’occire ces affreux vampires en utilisant des armes et l’environnement (empalement, lumière du jour, feu…). Au fil de l’aventure, nous devions composer avec un bestiaire qui avait évolué, présentant des caractéristiques différentes, nécessitant donc de s’adapter. Bien que la nostalgie parle et que ces moments fassent toujours leur petit effet, force est de constater que les affrontements demeurent imprécis et qu’ils servent surtout d’excuses pour semer quelques embûches sur le chemin pour aller du point A au point B. Quant aux combats de boss, bien plus qu’une épreuve de réflexes, sans parler d’énigmes, ils répondent à une logique plutôt classique du jeu vidéo, à savoir répéter une action un certain nombre de fois pour les vaincre.
Plus que ses affrontements, le jeu repose principalement sur l’exploration. Cette dernière s’appuie sur la nécessité d’alterner entre le monde des vivants et celui des esprits pour profiter des différentes capacités de Raziel et ouvrir des chemins jusque-là inaccessibles. On retrouve bien entendu des pouvoirs à récupérer au fil de la pérégrination du héros, accordant une réelle sensation de liberté et de puissance. C’est vraiment une belle réussite.
Quant aux énigmes, elles restent plus ou moins claires, une grande partie étant basée sur le déplacement, le retournement, l’encliquetage de cubes dans des emplacements réservés pour reconstituer une fresque ou un puzzle quelconque. À l’époque, ces moments étaient une véritable souffrance, non pas à cause de la complexité du mécanisme, mais de l’absence de certitude d’avoir trouvé tous les cubes à empiler et à actionner, tout cela sans se perdre.
De plus, ces casse-têtes avaient le mauvais goût de se trouver dans les recoins les plus sombres de Nosgoth, ce qui compliquait l’équation. Aujourd’hui, Aspyr a intégré une petite icône pour indiquer les éléments du jeu avec lesquels avoir une interaction, ce qui est un plus non négligeable. Pour autant, cela ne révolutionne pas les lourdeurs de ces phases qui sont d’un autre temps.

Une remasterisation en demi-teinte
Passée sous la houlette du studio Asypr (également à l’origine du remake de Tomb Raider I à III), l’opération esthétique s’est plutôt bien déroulée. Les textures des environnements ont gagné en détail, sans pour autant transcender l’expérience d’origine. La refonte graphique est surtout splendide sur les personnages qui ont le droit à une nouvelle jeunesse avec une remodélisation complète, plus fidèle à l’esprit initial. Tel un photomontage avant / après censé nous éblouir, il est d’ailleurs possible de switcher d’un mode à l’autre d’une simple pression de joystick, comme c’est le cas avec les Tomb Raider remasterisés.

Si l’on met côte à côte les deux opus, le relooking est nettement plus visible sur le premier volet que sur le second épisode, qui semble avoir eu besoin de moins d’attention en raison de son âge, à moins qu’il ait peut-être fait l’objet d’une certaine paresse de la part d’Aspyr…
Dans tous les cas, déjà d’une beauté hypnotique, ce lifting a permis au jeu de gagner en fluidité, les transitions entre le monde réel et celui des esprits étant très naturelles et le tout tournant à merveille. Le titre bénéficie toujours de cette beauté mélancolique et gothique si particulière, malgré quelques nuages au tableau (au sens littéral du terme).

Sur PlayStation, du fait des limitations techniques de l’époque, un brouillard ambiant masquait les décors plus éloignés, ce qui était bien vu car, avec les moyens du bord, cela contribuait à l’aura de mystère du titre. En revanche, aujourd’hui, cette occlusion n’a plus lieu d’être, on aurait donc aimé entrevoir ou deviner ce qui se passe derrière ce flou opaque. C’est dommage car, le jeu imposant de nombreux allers-retours dans sa structure, cela tend à nous perdre encore un peu plus dans Nosgoth, et pas dans le bon sens du terme. Enfin, si l’on chipote, certaines arêtes des modèles 3D peuvent se laisser entrevoir, or ces quelques aspérités auraient pu être gommées.

Hormis l’évolution graphique, Aspyr a également ajouté quelques options de confort. On peut citer la présence d’une caméra libre (devenue la norme dans les jeux d’aventure), d’une carte et d’une boussole, ainsi que la possibilité de sauvegarder où bon nous semble ou encore des icônes indiquant les éléments sur lesquels on peut avoir prise. Cela peut sembler gadget, mais ce ne sont pas de petites améliorations au regard des allers-retours nécessaires en jeu ou pour la résolution d’énigmes. Sur PlayStation, il fallait constamment repositionner la caméra avec les gâchettes pour la placer derrière Raziel et observer son environnement, ou tâtonner avec les éléments du décor pour découvrir avec lesquels interagir.
Un premier pas a été fait en direction des joueurs, mais le second pas n’a pas été franchi : on peut ainsi regretter l’absence d’une carte propre à chaque lieu, avec la possibilité de l’annoter, ce qui se prête pourtant si bien au genre des metroidvanias. La caméra est encore victime de soubresauts et a tendance à s’emballer dans les endroits exigus et dans les phases de plateformes les plus exigeantes. Enfin, bien qu’il soit possible de sauvegarder librement, recharger une partie ramène à la zone de départ, ce qui est plutôt inconfortable tant le level design est tortueux. Ce problème de retour au hub d’origine est néanmoins atténué sur Xbox Series grâce à la fonctionnalité Quick Resume.

Enfin, ultime surprise et cerise sur le gâteau, cette compilation fournit son lot de contenus bonus qui brassent à la fois des éléments de l’époque et des apports des fans. Il y a pléthore d’illustrations et de cosplays, on retrouve des niveaux inachevés, des scripts, des bouts de lore ou encore quelques morceaux des coulisses. Il s’agit là d’un ajout sympathique pour passer de l’autre côté du rideau. À souligner pour qui n’est pas familier avec la langue de Shakespeare, une partie de ce contenu n’est disponible qu’en anglais.
Au moment de conclure, soulignons que, si le travail d’Apsyr est notable, il faut être conscient que cette compilation souffre d’un game design qui reste daté. Les moins patients risquent de ne pas y trouver leur compte tant son ADN est propre à son époque. Néanmoins, si vous vous lancez dans l’aventure, il y a de fortes chances que vous tombiez sous le charme d’une saga qui mérite plus.
Testé sur Xbox Series X
Le Bilan
On a aimé
- Le retour de deux grands jeux
- Le travail d’écriture
- Le charisme des personnages, il n’y a qu’à regarder Raziel pour s’en convaincre
- Les power-up à acquérir
- Le contenu bonus surprise
On a moins aimé
- Le traitement graphique paresseux sur le second volet
- L’effet “purée de pois” entre les zones
- La map qui mériterait d’être précisée à chaque lieu
- Certains bonus qui ne sont pas traduits en français
Conclusion du test de Legacy of Kain Soul Reaver 1&2 Remastered
Ni complètement vivant, ni définitivement mort
Comme tout mauvais critique, nous aurions aimé que cette compilation soit plus généreuse. Outre un retour dans le temps bienvenu, nous aurions souhaité qu’elle regroupe tous les épisodes de la saga et que son travail de remasterisation aille encore plus loin. À ce stade, elle maintient en vie deux jeux d’exception demeurant la meilleure porte d’entrée pour découvrir Soul Reaver, mais sans les transcender.