Sea of Thieves était à l’origine pensé comme un jeu avec des espions

Rien à voir !
Il y a pile 5 ans sortait Sea of Thieves, une licence originale signée Rare avec une formule unique dans l’industrie du jeu vidéo. À l’occasion de cette date d’anniversaire, le studio a partagé de nombreux détails sur le développement de cette nouvelle propriété intellectuelle.
Une expérience pensée autour des espions

Aussi surprenant que cela puisse paraître, Sea of Thieves n’était à l’origine pas imaginé comme une expérience en monde ouvert avec des pirates. Au moment de se pencher sur un nouveau projet, l’équipe envisageait de partir sur un concept à base d’espions.
Le studio souhaitait s’orienter vers une expérience avec une forte représentation de l’aspect social et qui repose sur la psychologie des joueuses et des joueurs. Un cadre avec des agents secrets semblait alors l’opportunité idéale pour mettre ces idées en place.
“Les premières bribes d’une idée concrète nous sont venues en jouant au Loup-Garou, un jeu de plateau où le subterfuge est roi. Il faut être capable de communiquer, le jeu possède un aspect social très prononcé et repose sur la psychologie de ses joueuses et de ses joueurs. Nous nous sommes demandé comment un jeu vidéo pourrait reproduire ces dynamiques. Nous avons alors évoqué l’idée d’utiliser des agents secrets : vous auriez pu être en train de faire une mission avec moi, jusqu’à ce qu’une voix dans mon oreillette me demande de vous abattre… et tout le monde se serait entretué.”
L’objectif de Rare était de proposer une liberté totale, permettant de déterminer ses propres missions, le tout dans un monde avec des interactions infinies grâce à la présence d’autres joueurs et joueuses.
Des espions aux pirates

C’est finalement au bout d’un mois que l’équipe a estimé que la thématique des espions ne permettrait pas d’offrir le type d’expérience recherchée par Rare. C’est à travers des phases de réflexion que plusieurs idées ont été évoquées, notamment avec des dinosaures ou encore des vampires.
Bien entendu, le studio a opté pour une formule centrée autour de la piraterie, et cela, pour des raisons assez évidentes finalement !
“Ce qui nous a plu avec les pirates, c’est que les rôles sont déjà définis. Le terme ‘équipage’ reflète l’idée d’un groupe de personnes partant à l’aventure ensemble. On pouvait presque déjà utiliser les mécaniques du jeu que nous imaginions, puisque les pirates suivent leurs propres règles, dictées par une idée de l’aventure qui leur est propre. Cela peut-être la richesse ou l’envie de naviguer par exemple. Une fois que nous avons confirmé que notre jeu traiterait des pirates, nous savions que c’était bon, que ça allait fonctionner. Et puis il a fallu commencer à travailler.”
C’est ainsi en 2014 qu’est né Sea of Thieves avec tous les arguments qui en font aujourd’hui un incontournable : une mer pour écrire des aventures, des joueurs et des joueuses qui évolueront avec le jeu, et ces derniers qui participeront activement en incorporant de nouvelles idées.
Le déclic avec un prototype

Andy et Shelley Preston ont ainsi travaillé à cette période sur un prototype appelé Dead By Dawn à l’occasion d’une game jam organisée par Rare. Cette expérience signait les prémices de ce que va ensuite devenir Sea of Thieves par la suite.
“C’était une expérience multijoueur dans laquelle deux équipes devaient construire le jour et survivre la nuit. Mais on y retrouvait déjà certaines caractéristiques de Sea of Thieves, les joueuses et les joueurs couraient dans tous les sens, coopéraient et utilisaient des objets pour ce faire.”
Finalement, le studio a dérogé à sa propre règle, et plutôt que de se contenter de trois jours de game jam, un mois de travail a été consacré au petit projet pour devenir une démo entièrement jouable.
Andy et Shelley ont ainsi présenté le projet aux responsables de Rare, les mêmes ayant évoqué les premières idées du futur Sea of Thieves.
“Joe Neate, le Producteur, a immédiatement dit à Gregg Mayles, Directeur Créatif, que c’était exactement ce qu’ils devraient être en train de faire : construire quelque chose. Pour eux, le moment était venu d’arrêter les théories, pour commencer à créer une expérience ensemble.”
C’est finalement grâce à Dead By Dawn qu’Andy et Shelley Preston ont été affectés à un tout nouveau projet qui deviendra finalement Sea of Thieves.
“Je me souviens qu’ils se tenaient devant un tableau blanc, sur lequel était simplement écrit : “Les joueuses et les joueurs créent des histoires et naviguent ensemble sur un bateau pirate”. Tout le monde était ouvert aux propositions et personne ne s’est vu affecter de tâche en particulier. Nous nous sommes tous lancés dans ce prototype, nous avons simplement commencé à créer.”