Test - Star Wars : Squadrons - En escadrille, on danse le disco

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À nouvelle année, nouveau jeu dans l’univers de Star Wars. Si en novembre l’année dernière Star Wars Jedi : Fallen Order proposait un retour dans les jeux d’action/aventure à la troisième personne, cette année, c’est au dogfight de faire son comeback. Il faut dire qu’en dehors d’une subreptice apparition dans Battlefront II, un vrai jeu totalement dédié à l’exercice ne s’est pas vu depuis les Starfighter sur Xbox et PS2. Pourtant, en s’appelant Squadrons, le nouveau venu nous renvoie directement aux Rogue Squadron de l’époque N64 et Gamecube, des étoiles plein les yeux. À tort ou à raison, l’objectif est plutôt de savoir ce qu’il propose et s’il le fait bien.

Une guerre sans fin sans fin sans fin...

Squadrons est un jeu essentiellement tourné vers le multijoueur. Si vous l’achetez avec l’intention de vivre une nouvelle aventure héroïque dans l’univers des sabres laser et des asthmatiques, vous risquez d’aller au devant d’une bien belle déconvenue. Il y a bien entendu un mode histoire de proposé, mais les moyens dédiés à ce dernier font montre d’un manque d’ambition certain. Ou alors serait-ce les ambitions moyennes qui ont limité le budget ? Un post-mortem sur le sujet pourrait être intéressant. En attendant, on fait le constat qu’à notre époque, même pour un jeu proposé à tarif doux, quand on voit la licence Star Wars, on est en droit d’attendre autre chose qu’un long tutoriel entrecoupé de monologues de personnages secondaires insipides squattant le hangar à vaisseau. Du début jusqu’à la fin, les événements narrés à coup de brief de mission ennuieront tout un chacun, à l’exception faite de quelques incollables de la licence qui s’enjailleront en reconnaissant des têtes connues. Au moins, on y apprend sagement les bases du pilotage et les spécificités de chaque vaisseau (X-wing, Y-wing, U-wing, A-wing, Tie/LN, Tie/SA, Tie/IN et Tie/RP) en alternant une quinzaine de missions au sein de l’empire ou chez les rebelles. On regrette surtout le manque de variété dans les types de missions se déroulant toutes dans l’espace et proposant rarement autre chose que de détruire en série des escadrons ou de plus gros vaisseaux. Les plus acharnés tenteront d’obtenir toutes les médailles pour débloquer des éléments de customisation de leurs engins, ce qui nous amène au multijoueur, le cœur du projet.

On peut enchainer 2 boost avec les TIE {JPEG}Le jeu en ligne se compose de deux modes distincts. Grossièrement, on peut voir le premier comme une sorte de Counter-Strike avec des vaisseaux. Deux équipes de cinq joueurs s’affrontent dans l’espace jusqu’à ce que la première équipe ayant atteint trente frag remporte le combat. Le deuxième permet de prendre part dans une bataille de flotte un peu plus épique toujours en 5 VS 5 et avec des IA pour remplir des objectifs d’attaque ou de défense qui ont pour but la destruction des frégates ennemies avant de s’attaquer à leur vaisseau principal. Deux modes de jeu, c’est peu, d’autant plus qu’aucun contenu additionnel n’est à attendre, des dires des développeurs. Au total, on dénombre six environnements communs pour les escarmouches et batailles. C’est peu aussi mais au moins chacune propose un décor permettant tantôt de jouer les fourbes cachés dans les débris ou météorites, tantôt de laisser le skill de pilotage parler dans des environnements très ouverts. Cela explique autant le prix que le manque de moyens visible à l’écran.

Cheap ships, mais c’est un peu dur à dire

L'indicateur de droite indique le bouclier : vert pour une couche, blanc pour 2 {JPEG}Squadrons n’est pas un foudre de guerre techniquement. Les environnements ne proposent pas d’effets wahou, la modélisation est correcte sans être détaillée et l’ensemble est tout juste satisfaisant. Battlefront II étaient bien plus beau. S’ajoute à cela une ambiance sonore un jeu chiche aussi bien musicalement qu’en matière de sound design. Le tout participe à donner un sentiment de jeu un peu fade manquant de panache. C’est dommage car cela vient entacher un gameplay qui propose un peu de fond et demande de s’investir pour être maîtrisé. Les contrôles sont de base loin d’être évidents à prendre en main et nécessitent de passer du temps dans les réglages pour trouver une configuration qui convient (on vous a même concocté un article afin de vous guider). À noter que le jeu n’offre qu’une vue cockpit, ce qui favorise l’immersion mais devient gênant dès l’ors qu’on ne peut regarder rapidement et facilement autour de soi. Une fois les déplacements de base pris en main, on prend connaissance des spécificités différenciant l’Empire de l’Alliance.

Le premier dispose de vaisseaux permettant de maximiser les dégâts ou la vitesse en sacrifiant son énergie durant un court laps de temps, mais dépourvus de bouclier modulable comme les vaisseaux rebelles. Ces derniers permettent de gérer la défense en concentrant l’énergie du bouclier vers l’avant, l’arrière ou la totalité du vaisseau. Répartir ses défenses convenablement n’est pas un exercice aisé, tout comme sacrifier toute son énergie pour une salve dévastatrice nécessite d’être sûr de son coup. L’équilibre entre les deux camps est plutôt bien géré. Tous les pilotes peuvent aussi choisir d’avoir un peu plus de vitesse que de capacité de tir en répartissant à la volée l’énergie principale, avec en sus la capacité d’assigner la puissance au bouclier pour l’Alliance. Cela peut sembler complexe et quelque part ça l’est à mettre en place dans le feu de l’action mais ça laisse surtout une grande flexibilité qui amène un peu de profondeur au gameplay. Ceux jouant avec le matériel adéquat peuvent bien se faire plaisir en triturant plein de boutons.

La vitesse du boost est propre à un vaisseau et ne changera jamais (en jaune à gauche) {JPEG}Pour ne pas faire fuir les quidams désirant s’amuser sans se prendre la tête, Motive Studio propose des aides afin de mieux se repérer et cibler facilement les opposants. C’est là que le jeu se retrouve un peu le postérieur entre deux chaises car la visée est très permissive - voire laxiste à longue distance - ce qui fait que l’on n’a pas vraiment besoin de skill pour toucher un ennemi. Si celui-ci gère bien son engin, il a de quoi théoriquement se sortir des situations difficiles facilement, en lâchant des contre-mesures, dérapant, équilibrant ses systèmes. Dans la pratique, un joueur moyen aura l’impression de mourir pour trois coups de lasers perdus, et ce n’est pas les replay montrant que les derniers tirs avant explosion ne l’ont pas touché qui l’encourageront à s’accrocher pour progresser. Le manque de sensation de vitesse n’aide pas à rendre le tout toujours passionnant.

À vouloir plaire à tous les publics, il y a des chances que Squadrons n’arrive pas à retenir les joueurs sur la durée. Car avec le peu de contenu proposé - quand bien même on peut s’amuser à faire des défis pour gagner points et niveaux qui permettent de customiser esthétiquement son vaisseau ou de lui acheter de nouvelles armes, moteurs, coque, etc..., - on se demande si les joueurs juste fans de l’univers y trouveront leur compte, pendant que les adeptes du dogfight peineront à trouver un jeu équitable à haut niveau tant que le matchmaking mélangera tout le monde sans se poser de questions. Donner la possibilité de n’affronter que des personnes désactivant les aides aurait été le minimum syndical pour cette catégorie de joueurs. C’est dommage car en travaillant en équipe, la complémentarité des engins avec la variété des armes et équipements à débloquer permet de faire de jolies choses en restant groupés au lieu de s’éparpiller comme tout le monde le fait.

Le coin des chasseurs : Pour une fois que cette rubrique porte bien son nom... Quoiqu’il en soit, vous aurez de quoi faire avec des succès de complétions qui nécessitent beaucoup de parties et de prouesses de pilotes. À vos manches !

Bilan

On a aimé :
  • Un certaine profondeur de gameplay
  • Une bonne complémentarité des vaisseaux sur le champ de bataille
  • Cross Play pour le meilleur…
On n’a pas aimé :
  • ...comme pour le pire
  • Visée trop permissive
  • Le minimum syndical côté technique
  • Contenu un peu chiche
  • Mode histoire tutoriel
L’école des fans

Comme tout jeu multijoueur, ce sera sa communauté qui décidera si Squadrons est un succès ou non. Le contenu paraît un peu chiche pour l’affirmer tandis que les contrôles délicats à prendre en main forment une vilaine dichotomie avec les aides et le côté très permissif des tirs. Le produit final trahit globalement son manque de budget et d’ambition sans pour autant être totalement déplaisant pour peu que l’on soit fan de la saga ou de dogfight. Dans le premier cas, on sera toujours content de se retrouver aux commandes d’un engin adulé, dans le second, le gameplay se révèle assez profond pour avoir envie de s’accrocher au manche. Le néophyte, lui, passera son chemin.

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Star Wars : Squadrons

PEGI 0

Genre : Aviation

Développeur : EA Motive

Éditeur : Electronic Arts

Date de Sortie : 2 octobre 2020

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC Windows