Après de bons et loyaux services, les larbins préférés des joueurs sont de retour pour vous frotter le dos, accomplir vos massacres, vos pillages, et pour jouer les voyeurs aussi. Et encore une fois, ils ne seront pas seuls, puisqu’ils serviront encore et toujours l’Overlord, tout nouveau, tout beau qui vient d’émerger. Préparez-vous à devenir le maître des ténèbres !
Tremblez devant l’Overlord !
Overlord 2 vous met dans la peau d’un tout nouvel Overlord. Vous suivrez ses traces dès son plus jeune âge, entouré de larbins prêts à tout pour satisfaire ses envies les plus sadiques. Pour ceux qui auraient raté le coche Overlord, il s’agît d’un jeu d’action/aventure vous mettant dans la peau du Seigneur des ténèbres. Ce dernier possède des pouvoirs magiques, mais aussi la capacité de commander aux larbins, petites créatures totalement abruties et accessoirement, voûte centrale du gameplay.
Ceux-ci se déclinent en 4 espèces qui se débloqueront au fur et à mesure de votre aventure : les bruns, chair à canon ; les incandescents rouges, qui attaquent à distance avec leurs boules de feu ; les nauséabonds verts qui maîtrisent l’art de puer, tout en étant encore plus discrets qu’un espion ; et enfin les faiblards bleus, maîtres dans l’art de ressusciter les tas de cendres et d’aspirer la magie. La première chose que l’on remarque c’est le nouveau design des larbins bien plus classieux. La deuxième chose que l’on constate, c’est qu’on n’a aucune place pour une ou plusieurs catégories de larbins supplémentaires. C’est un peu scandaleux là. A moins que…
Sont fous ces Romains !
Overlord premier du nom ayant placé la barre haut dans l’originalité et l’humour débile, on pouvait avoir quelques réticences quant à la nécessité ludique de créer une suite. C’est au fil des minutes de jeu que les doutes disparaissent puisqu’à peu près tout en dehors des larbins (et encore) a changé. Tout d’abord, l’Overlord. N’étant pas le même que dans le premier opus, les développeurs en ont profité pour créer un nouveau panel de magies, et modifier le gameplay de ces dernières. Finies les boules de feu, et vivent les éclairs de la domination ! La magie, utilisée avec le bouton X (combiné ou non avec un bouton de tranche ou une gâchette) se divise en trois types de sorts : Cible, Larbins, Horde. Chacun de ces types possède en fait deux magies si vous maintenez la combinaison activée quelques secondes. On se demande le pourquoi du comment de ce système de maintien de bouton, vu que la croix directionnelle ne sert à rien (alors qu’elle servait à la sélection de la magie dans le premier) et que le système de magie est ainsi devenu un peu plus brouillon. Deuxième changement : le système bien/mal. Si dans le premier, vous pouviez choisir votre voie, il est évident qu’il est stupide pour un seigneur des ténèbres d’être gentil. Vous n’êtes pas un Jedi que diable !
C’est pourquoi ce système a été remplacé par un concept Domination/Destruction. Vous pourrez choisir comment faire régner votre terreur, soit en forçant les gens à vous servir moyennant quelques décharges électriques (attention à ne pas les prolonger, ça tuerait vos cibles), ou en les tuant par le moyen de votre choix. C’est à vous de voir. Et pour vous aider dans vos choix, vous pouvez pour la plupart des missions choisir de les finir dans une voie ou l’autre, et devrez en assumer les conséquences. Par exemple, pour libérer votre bateau vous pourrez asservir quelques villageois du coin pour briser la glace (Domination), ou carrément mettre le feu au puits de pétrole à proximité qui fera fondre la glace, et détruira accessoirement le village et la plupart de ses habitants (Destruction).