Test – Two Point Museum – Une licence pas encore au sommet de son art

Audioguides non inclus
Avez-vous déjà eu la sensation de perdre votre temps en parcourant les différentes salles d’un musée ? Allez, soyez honnêtes ! L’art ne nous touche pas toutes et tous de la même façon. Il n’y a aucune honte à rester impassible devant une sculpture de Camille Claudel ou une toile de Vincent Van Gogh. Peut-être que vous êtes plutôt du genre à apprécier les collections originales. Dans ce cas, nul doute que certaines expositions devraient davantage vous plaire comme celle sur les toilettes à New Delhi, ou encore l’étonnante galerie phallologique située à l’intérieur de Reykjavik !
Il n’est d’ailleurs pas impossible que les développeurs britanniques de Two Point Studios se soient inspirés de ces lieux insolites pour créer leur nouvelle simulation décalée. Après des passages réussis dans les milieux hospitalier et universitaire, c’est au tour des musées d’obtenir leur propre épisode. Une aubaine pour les amatrices et les amateurs de gestion, tant ce terrain de jeu semble propice aux créations les plus folles. Toutefois, le studio est-il parvenu à corriger les défauts de ses précédentes versions afin de nous livrer une expérience convaincante ? C’est l’heure d’ouvrir les portes de notre test, et nous vous rappelons que les flashs sont interdits durant la visite.

La folle journée de Ferris Bueller
Chère joueuse, cher joueur, le ministère de la culture de Two Point a besoin de vous ! Une longue et belle carrière de conservateur vous tend les bras, avec comme mission d’attirer de nombreux visiteurs dans les différents musées de la région. Bon, votre prédécesseur a subitement quitté son poste en craquant sous la pression, mais est-ce si important de le mentionner ? Allez, vous n’avez qu’à signer votre contrat en cliquant sur l’un des deux principaux boutons du menu.
Two Point Museum propose effectivement un choix binaire aux joueurs dès leur arrivée. Le mode campagne permet de découvrir les différents éléments de gameplay par petites touches successives. Une timide trame narrative avec quelques rebondissements habille ce qui n’est, en réalité, qu’un immense tutoriel destiné à expliquer chaque mécanisme de jeu. De la même manière que l’épisode Campus, ce procédé s’avère utile pour les néophytes du genre, surtout au regard des subtilités liées à la façon de jouer avec la manette.

Toutefois, et nous y reviendrons plus longuement dans la suite du test, cette progression par étape entrave le plaisir créatif durant les premières heures. Vous pouvez vous dire que c’est pour cette raison que la seconde option (le mode bac à sable) est également jouable dès le début. Cependant, et comme l’indique un petit message d’avertissement de la part des développeurs, nous déconseillons de commencer la simulation par ce biais puisque cela s’adresse très clairement aux joueurs confirmés.
La méthode de gestion ne risque d’ailleurs pas de surprendre celles et ceux ayant joué à Hospital ou à Campus. Museum repose sur les mêmes principes de gameplay qui demeurent agréables manette en main. Les déplacements de base deviennent rapidement intuitifs, notamment lorsqu’il faut zoomer sur un endroit précis de notre musée. En outre, certaines touches permettent d’accéder immédiatement aux commandes principales. Par exemple, il est possible de faire défiler le temps plus vite ou plus lentement d’une simple pression sur le stick analogique. Cela s’avère vraiment utile lorsqu’on cherche à concevoir de nouvelles salles ou quand on vérifie le niveau d’énergie de nos employés. Tiens, Albert le concierge a encore envie d’aller aux WC !

Le mode campagne est donc la meilleure porte d’entrée pour se familiariser avec les commandes, mais également avec l’univers de cette saga vidéoludique. En ce qui concerne l’ambiance du jeu, rien de nouveau sous le soleil de Two Point. La dimension humoristique est encore une fois bien mise en avant, que ce soit à travers le design des personnages, leurs réactions et même leurs costumes. À l’instar de ses deux illustres aînés, des commentateurs radio accompagnent le joueur durant ses aventures en l’informant des divers événements. Malheureusement, ces voix ne sont toujours pas disponibles en langue française. Pour les non-anglophones, il faut alors se contenter de la traduction textuelle affichée bien petitement en bas de l’écran. Ce point reste fort désagréable car il y a déjà beaucoup d’informations à analyser en même temps. Il est alors difficile de gérer simultanément un visiteur mécontent et la lecture des messages des animateurs. Au bout du troisième épisode, il serait temps de défossiliser des doubleurs !
Da Vinci Code
La joueuse ou le joueur ne démarre jamais totalement la construction d’un musée de zéro. En effet, la plupart des zones présentes dans les modes campagne comme bac à sable sont déjà pourvues d’un bâtiment principal, de quelques décorations et d’une certaine végétation environnante. Libre à chacun de modifier ou de détruire ces éléments de base à sa convenance. Avec le temps (et le succès), des terrains vagues alentours peuvent être achetés afin de construire des annexes. Bref, la personnalisation a toujours été l’une des grandes forces de Two Point, et cet épisode Museum ne déroge pas à la règle.

Petite remarque : les musées sont toujours de plain pied. Si l’on peut comprendre ce choix pour des raisons de lisibilité à l’écran, cela n’empêche pas de conserver quelques regrets en songeant à un aménagement avec des étages. D’autant que la vue aérienne, proposée par la caméra du jeu, permet d’admirer la beauté de notre dur labeur. Mieux vaut donc se pencher assez rapidement sur la décoration des murs et du sol, d’autant que ces éléments ne coûtent rien. Un choix appréciable pour faire des essais et conserver ce qui nous semble être le plus réussi. Le curseur permet d’ailleurs de sélectionner des ensembles afin de pouvoir les modifier entièrement d’une seule pression de bouton si besoin. Tout est bien fluide, merci la technologie !
Alors concrètement, que peut-on placer dans le musée de Two Point ? Peut-être qu’une billetterie s’impose comme un choix judicieux. Les premiers visiteurs arrivent très vite après l’installation des guichets pour venir y acheter leur (gros) ticket. Le prix d’entrée est ajustable à tout moment, mais gare aux fortes augmentations inopinées ! Dans un ordre totalement aléatoire viennent ensuite la boutique de souvenirs, les toilettes, l’espace de repos du personnel, les toilettes, la salle de surveillance et, bien évidemment, les toilettes. Les attractions interactives sont incontournables pour faire plaisir aux plus jeunes, sans oublier les diverses distractions comme des bornes de jeu Sonic. Tous ces éléments deviennent vite indispensables pour faire prospérer le musée, mais il existe aussi d’autres espaces importants à créer.

La salle de formation, notamment, est de retour afin d’améliorer les compétences de notre cher personnel. Tout visiteur de musée rêve de tomber sur une charmante personne au guichet pour lui expliquer pourquoi il n’a pas le droit à une réduction malgré son coupon trouvé en dernière page d’un magazine. N’hésitez donc pas à envoyer vos salariés suivre des cours de pensées positives ! Plus globalement, il est possible de recruter quatre types d’employés pour notre établissement : les assistants prennent position aux différents points de vente, les concierges assurent l’entretien général, les surveillants veillent à la sécurité des œuvres et les experts guident et informent les visiteurs sur les expositions en lien avec leur domaine (archéologie, botanique, surnaturel, vie marine, espace ou science).

Au total, ce sont donc six thématiques qui vont occuper les joueuses et les joueurs de Two Point Museum dans leur quête d’exposition de la plus belle collection possible. Cela peut paraître peu, d’autant qu’il y a quelques absences notables. Où sont les arts visuels ? Nous aurions aimé découvrir des peintures perdues, ou encore mettre en valeur des croûtes célèbres de différents mouvements artistiques afin de parfaire notre culture personnelle. Il y a fort à parier que du contenu additionnel est en préparation pour le titre, mais sera-t-il accessible gratuitement ? Three points…
La nuit au musée
Avez-vous remarqué cet emplacement réservé aux hélicoptères ? Il s’agit du point de départ des expéditions, l’une des grandes nouveautés de Two Point Museum. Parce-que c’est bien joli de construire des cafétérias à tout va afin de vider les poches des visiteurs, mais le principe d’un musée reste quand même de leur présenter d’extraordinaires pièces de collection. Et pour dénicher la moindre exposition de valeur, il va falloir organiser de très nombreuses sorties avec son personnel !

Pour cela, direction l’héliport et la carte affichant tous les sites visitables. Avant de lancer une expédition, il est d’abord nécessaire de choisir un nombre limité de personnes qualifiées. Depuis Memento Miles, premier musée jouable en mode carrière, seules les expéditions archéologiques et botaniques sont disponibles au tout début. Dès lors, il faut sélectionner des experts dans ces domaines parmi nos employés, sachant qu’ils ne pourront plus s’occuper de leurs tâches quotidiennes durant leur absence. Les retours couronnés de succès débloquent de l’expérience pour le personnel, mais également de nouvelles régions où se cachent d’éventuelles récompenses encore plus précieuses. D’ailleurs, l’onglet « Informations » permet de connaître le nombre de trésors différents à chaque endroit explorable.
Ainsi, il va falloir parfois multiplier les prospections sur un même site afin d’obtenir toutes les récompenses débloquables. L’exemple le plus parlant concerne les squelettes des gros dinosaures. Lorsqu’une équipe revient d’une mission archéologique, elle ne ramène qu’une partie des ossements : ceux de la tête ou de la queue par exemple. En tant que conservateur, nous pouvons choisir de placer dans notre musée cette ancienne créature tronquée, mais cela ne créera pas beaucoup d’enthousiasme. Ce n’est qu’en assemblant chaque morceau que l’exposition gagne en intérêt, et donc que les visiteurs effectuent de gros dons de remerciement.

Par ailleurs, sachez que les divers artéfacts ou créatures à trouver un peu partout possèdent un niveau de rareté qui augmente l’intérêt du public, mais également leur valeur marchande. Posséder des expositions immaculées permet d’attirer de nombreux visiteurs et de créer davantage de buzz. En effet, afin de susciter encore plus d’engouement pour nos musées, il faut décorer les différentes reliques avec des accessoires. Nous pensons aux torches, aux colonnes et autres plantes à placer dans un rayon proche des œuvres pour qu’elles agissent visuellement dessus. Mais si, c’est encore plus joli. Ah, glorieuse époque des réseaux sociaux et du paraître !
“Ce qui entend le plus de bêtises dans le monde est peut-être un tableau de musée.”
Les frères Goncourt
Tous nos efforts sont récompensés par de l’argent. Ainsi va le monde, même virtuel ! Il existe cependant deux monnaies utilisables dans Two Point Museum. Les dollars permettent d’acheter n’importe quel élément de décoration, de payer les salaires de nos employés et de financer les expéditions. Attention à leur gestion car les bilans mensuels peuvent rapidement virer au rouge et engendrer, dans le pire des cas, un emprunt bancaire auprès d’une riche banque fictive proposant des intérêts, eux, bien réels. Quant aux Kudos, ils servent à récupérer des breloques utiles pour quelques défis. Tic, tac, c’est l’heure de revenir sur un sujet qui fâche…
Drôle de frimousse
Le mode campagne a un fonctionnement basique : accomplir simultanément plusieurs défis pour découvrir un nouveau mécanisme de jeu. Notre pouvoir d’action durant les premières heures est donc très limité, mais ce schéma permet aux nouveaux joueurs de prendre doucement leurs marques. Dont acte. Là où le bât blesse, c’est lorsqu’on analyse plus précisément la façon dont les développeurs ont conçu cela. Chaque ajout au gameplay amène son lot de mauvaises nouvelles. En clair, plus ça va, moins ça va ! Comment voulez-vous que nous nous sentions heureux lorsqu’on découvre que nos poissons rares peuvent finalement mourir selon la température de l’eau, ou encore que des voleurs peuvent lorgner un vieil esprit tourmenté depuis le Moyen Âge ?
Certains diront que c’est pour ajouter de la complexité au titre. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas créer des modes de difficulté au début de la campagne comme cela se paramètre si facilement dans le mode bac à sable ? Les joueurs qui cherchent à chiller sur un titre de gestion décalé risquent de grogner souvent derrière leur écran. Autant les prévenir tout de suite, le calibrage des défis est également déséquilibré. À l’un des stades de notre test, le niveau de satisfaction de notre personnel devait atteindre 75%. Nous avons passé du temps à observer les envies de chaque employé afin de l’aider à se sentir plus heureux. Untel veut se reposer ? Pause obligatoire. Unetelle a soif ? Plus de fontaines à eau et de distributeurs de sodas. Après de nombreux essais infructueux, et alors que ce critère était déjà positif chez tous nos membres, nous avons opté pour la solution coûteuse d’augmenter nettement leurs salaires. Et, comme par magie, le tour était joué. Quelle déception, vraiment !

Heureusement, d’autres formes de défis sont venues atténuer nos déboires. Après avoir obtenu quelques étoiles dans nos premiers musées, nous avons vu apparaître de surprenants challenges sur la carte principale. Il s’agit de niveaux dans lesquels une tâche bien précise nous est demandée et qu’il faut réussir en un temps donné. Par exemple, une exposition d’explorateurs consistait à trouver une relique en moins de mille-quatre-vingts jours afin d’obtenir une méritante médaille d’or. Au-delà de varier les plaisirs, ces parenthèses offrent un aperçu de ce à quoi peuvent ressembler de belles galeries en passant du temps à les concevoir.
Nous songeons encore avec envie aux possibilités qu’offrirait une option de partage des créations communautaires. Malheureusement, ce n’est pas à l’ordre du jour. De ce fait, les parties en mode bac à sable semblent un peu moins emballantes pour les joueuses et les joueurs qui cherchent à façonner le musée de leur rêve… Mises bout à bout, ces petites contrariétés donnent l’impression que cet épisode Museum se contente du strict minimum. Le titre est un bon jeu de gestion, aucun doute là-dessus. Néanmoins, il risque de décevoir les habitués vu son peu d’innovations.

A contrario, il est probable que celles et ceux qui découvrent l’univers Two Point apprécient l’expérience et se lancent dans de très nombreuses sessions afin de trouver les plus rares expositions. De notre côté, nous avons passé une grosse vingtaine d’heures sur la simulation sans avoir décroché les cinq étoiles attestant du niveau maximal de qualité pour chaque musée. Les chasseurs de succès devront donc s’armer de patience s’ils veulent atteindre le 100 % puisque la perfection est attendue sur tous les sites du mode carrière. Bon courage à eux pour conserver leur motivation… et leur homme des cavernes bien au frais !
Testé sur Xbox Series S, code fourni par l’éditeur.
Le Bilan
On a aimé
- L’ambiance plaisante qui se dégage des différents musées
- La quantité d’éléments débloquables pour personnaliser les salles
- Les innombrables animations visuelles qui nous font souvent zoomer
- Les défis implantés dans le mode campagne avec ses galeries temporaires inspirantes
On a moins aimé
- La progression mal amenée et parfois frustrante
- L’absence répétée d’un doublage français de la voix off
- La dimension répétitive des expéditions malgré l’incertitude des récompenses
Conclusion du test de Two Point Museum
Et un petit tour dans la boutique de souvenirs !
Après une fouille minutieuse, nous sommes en mesure d’affirmer que Two Point Museum propose une solide expérience de gestion, suffisamment drôle et accessible pour séduire de nombreux joueurs. Les mécanismes de jeu, qui reposent très largement sur les vestiges de ses prédécesseurs, s’adaptent judicieusement au thème des musées. Néanmoins, quelques ombres viennent obscurcir le tableau puisque ce nouvel épisode ne parvient pas encore à dépoussiérer les principales faiblesses de la saga. Par exemple, la progression pâtit toujours d’un véritable travail de restauration afin de la rendre plus gratifiante. De plus, certaines nouveautés, comme les expéditions, s’avèrent vite répétitives et pas assez baroques. Notre analyse peut paraître sévère et pointilleuse, mais il était nécessaire d’exposer au grand jour les moindres défauts de cette simulation qui mérite tout de même qu’on Louvre !