Preview - Windblown : Un rogue-lite qui décoiffe ?

«Le vent nous portera» , - 3 réaction(s)

Vous l’avez peut-être remarqué à l’occasion du Steam Neo Fest, la nouvelle production du studio français Motion Twin s’est laissée approcher avant d’entrer dans sa phase d’accès anticipé. Reprenant la formule du rogue-lite maintes fois éprouvée, Windblown est bien décidé à être le digne successeur de Dead Cells, quitte à essayer de reproduire cette recette addictive ô combien périlleuse. Pari réussi pour les Bordelais de Motion Twin ?

Prenons les précautions d’usage pour la suite de cet article puisque, du fait de son statut d’accès anticipé, des changements importants vont être apportés au cours des prochaines semaines et mois.

Autant emporte Dead Cells

Au revoir Dead Cells. Depuis sa sortie en 2017, le soft a bénéficié de mises à jour régulières et d’extensions pour évoluer sans cesse jusqu’à son ultime patch qui date de la fin de l’été. À son esthétique plutôt “sombre”, succèdent ici des environnements très “colorés”. Ce n’est d’ailleurs pas le seul changement, puisque Windblown s’accompagne d’un passage de la 2D en pixel-art à une 3D très cartoon.

Une des couleurs dominantes de Windblown

On perçoit notamment une volonté de se distinguer à travers la direction artistique. Si l’on évoquait une approche très “cartoon/animé”, précisons que la palette de tons est tout de même moins éclatante que ce que ça laisse présager. Ici, les couleurs sont saturées dans des teintes violettes et orange, ce qui offre une esthétique différente, mais rapproche de fait certains biomes. Au-delà de ce parti pris, l’action reste étonnamment lisible malgré le déluge d’effets visuels à l’écran. Les personnages se démarquent du décor et il est facile de trouver son chemin grâce à des symboles au sol qui s’intègrent dans les environnements, délaissant ainsi la traditionnelle peinture jaune ou blanche.

Autre nouveauté, la vue isométrique qui apporte une profondeur de champ même si elle peut parfois être synonyme de rigidité ou sembler désuète. Dans le cas de Windblown, afin de contrebalancer cet effet, un travail a été fait sur la mise en scène, aussi bien dans les positionnements de caméra qu’à travers le level design tortueux qui joue pleinement avec les trois dimensions. Ce travail se retrouve d’ailleurs dès notre première partie, dans laquelle Motion Twin esquisse un scénario et introduit des personnages qui se racontent un peu plus que dans Dead Cells.

Idéal pour s’installer, un vrai havre de paix !

Si l’Arche est l’une de ces îles volantes au calme apparent, ce havre de paix se situe à proximité d’une menace constante : le Vortex. Celui-ci engloutit tout sur son passage et semble gagner du terrain petit à petit en direction de notre “cocon”. C’est sous la forme de créatures anthropomorphes que l’on va s’aventurer vers ce dernier afin de résoudre ses mystères et éviter que l’îlot ne finisse en une multitude de cailloux. C’est donc sous l’apparence d’une chauve-souris, d’un lézard ou encore d’un axolotl qu’on part sauver l’Arche. La forme retenue importe peu puisqu’il s’agit juste d’un skin sans spécificité propre au niveau du gameplay, cela sera juste une question de style.

Perso, j’ai une préférence pour la chauve-souris en mode Blade

Si l’on peut craindre un scénario prétexte, le lancement du jeu semble nous contredire en s’ouvrant sur une très jolie introduction animée, bercée par la musique de Danger, à l’origine des bandes originales de Haven ou encore Furi. Cette introduction fait son petit effet et offre un look plus travaillé que ce que le terme “accès anticipé” pouvait laisser entendre. En jeu, les quelques dialogues présents paraissent confirmer cette volonté de mise en scène soignée. L’écriture, empreinte d’une certaine finesse, fait mouche et arrache quelques sourires selon les situations. Il est encore trop tôt pour dire si le scénario sera plus étoffé que celui de Dead Cells, mais on sent ça et là les premières briques sur le sujet. À suivre...

Dash moi si tu peux

Au cœur de son gameplay, Windblown se distingue par une grammaire très musicale, en accord avec la bande-son aux accents électro. Cela se décline d’abord par la mobilité du personnage, avec le dash qui constitue le principal moyen de déplacement et d’esquive. À l’utilisation, il se dégage déjà un certain flow et un rythme frénétique puisqu’on pulse à toute vitesse à travers les environnements, pour foncer vers un groupe d’ennemis ou pour explorer les recoins de la map. Ainsi, le tempo insufflé est extrêmement plaisant et, en bonus, il trouve même son explication scénaristique puisque nous sommes, après tout, des voltigeurs.

Non ce n’est pas Sonic… Juste moi !

Mais ce flow se distingue aussi lors des affrontements, avec des animations d’attaques très lisibles de la part des adversaires ou, tout simplement, dans la succession de combos à réaliser. Tout cela est très agréable manette en main ! Dès cet accès anticipé, les armes bénéficient d’une originalité qui leur est propre. Elles ont, pour la majorité, un feeling particulier. Chacune permet un enchaînement de touches pour le traditionnel combo, mais, pour certaines, un appui maintenu octroie une action secondaire. Par exemple, la lame corbeau accorde le saut par une pression maintenue, évitant au passage les attaques de l’ennemi pour administrer un coup puissant. A contrario, l’arbalète tempo n’a pas d’action secondaire, mais nécessite de respecter le rythme pour provoquer des coups critiques. Ce ne sont là que quelques illustrations du vaste arsenal qui attend les joueurs. Soulignons également qu’en fonction de leurs conditions d’utilisation, il est possible de réaliser des coups critiques, ce qui induit une prise de risques si l’on veut maximiser les dommages.

Certaines reliques sont clairement un clin d’œil à Dead Cells

Très vite par la suite, l’alterattaque se débloque et ajoute une nouvelle mécanique au gameplay en permettant, en fin de combo, d’asséner une attaque dévastatrice basée sur la seconde arme. Cette mécanique est essentielle pour espérer survivre et demande une gymnastique plutôt facile à appréhender. D’autres surcouches viennent se greffer à l’ensemble, complexifiant l’alterattaque. À cela s’ajoute l’utilisation de reliques (qui sont peut-être plus convenues que l’arsenal à disposition), ou encore de dons qui vont participer à la construction d’un build, de même que des améliorations de vie, de dégâts et autres…

Ça fait quoi si on reste dans la grosse zone violette ?

Entre le sentiment de découverte d’une panoplie toujours plus vaste que l’on débloque à travers les parties et la simple carotte de pouvoir déclencher des coups critiques, Motion Twin réussit à créer une incitation à relancer des parties, mais aussi une invitation bienvenue à “bien jouer”. En somme, d’un point de vue gameplay, le jeu repose sur une base plus que solide. C’est très bien exécuté et le tout fait preuve de finesse et d’exigence dans ses contrôles.

Pangolin, Chauve-souris, Lézard…

L’autre grosse nouveauté réside dans l’aspect multijoueur du titre. Force est de constater que Windblown est pensé pour être coopératif, que ce soit à travers les builds proposés, dans la complémentarité des armes, avec les dons des personnages ou même plus basiquement dans l’action de soigner (qui se fait sur une zone d’effet prévue à cet effet et qui ne restaure pas simplement la santé du personnage).

Mais puisque je te dis que c’est important !

Le lancement d’une partie à plusieurs se fait naturellement, à la manière d’une run en solo sans passer par une multitude de lobbys. Au sein d’un trio, chaque joueur se voit affublé d’une couleur et, bizarrement, alors que ça va très vite, on ne se demande jamais qui on est, ce qui est un tour de force tant l’action est frénétique. Bien plus que dans les obstacles à franchir, cette coopération s’illustre dans le choix des chemins à emprunter ou des récompenses à la clé, puisque chaque membre de l’équipe a son mot à dire. Même pour les achats d’armes ou d’objets, le fait que chacun ait sa propre monnaie permet d’influencer ou de participer à l’acquisition d’un objet qui pourra véritablement aider le groupe. La communication se fait via un système de quatre émoticônes seulement, ce qui est amplement suffisant et fonctionne bien, pour une fois. D’un simple coup de joystick droit dans une direction, on peut échanger avec nos partenaires, ce qui est donc plutôt une réussite. À ce stade, le multijoueur est uniquement disponible en ligne et Motion Twin ne s’est pas exprimé sur un éventuel mode local.

Le traditionnel magasin en fin de niveau qui permet de partager le butin ou de tenter de s’en emparer

Mais au-delà du gameplay et du multijoueur, la recette du rogue-lite est-elle respectée ? Oui, la formule fonctionne malgré un contenu limité. La “dernière partie” se transforme en une autre et notre envie de progresser persiste. Que ce soit en solo et peut-être encore plus à plusieurs, on prend plaisir à réessayer de passer les obstacles, à se renforcer, à se risquer dans des builds suffisamment différenciés pour ne pas avoir l’impression de se répéter... L’aspect multijoueur peut lisser la difficulté ou, tout au contraire, accroître le challenge.

Pour un accès anticipé, le contenu proposé est solide puisqu’il met en avant un système de jeu robuste et offre plusieurs heures avec 5 biomes à explorer, des dizaines d’armes à essayer et une foule de compétences à débloquer. Pour le moment, la date de sortie finale reste encore nébuleuse, puisque Motion Twin prévoit un accès anticipé d’au minimum un an, sans pour autant se borner à une date butoir illusoire. Si le suivi est aussi soutenu que celui de Dead Cells, il est de bon ton de croire que cette nouvelle expérience sera également une réussite. La version consoles reste incertaine et dépendra d’un éventuel succès. On peut être optimiste sur la suite, d’autant que le titre s’est d’ores et déjà assuré une bonne place dans les ventes sur Steam.

Testé sur Steam via SteamDeck

Bilan

On a aimé :
  • La recette du rogue-lite maîtrisée
  • Le gameplay nerveux et précis
  • La dimension coopérative
  • La mise en scène et le scénario…
  • La bande originale de Danger
On n’a pas aimé :
  • ... encore un peu en retrait
  • La colorimétrie qui ne plaira pas à tout le monde
  • L’absence de multijoueur en local
Le calme avant la tempête

Bien que leur nouveau titre ne soit qu’en accès anticipé, Motion Twin a le vent en poupe. Le succès de Dead Cells n’est pas un cas isolé et le studio propose, encore une fois, une expérience d’ores et déjà mémorable pour tout amateur de rogue-lite. Bien plus que la simple recette du rogue-lite maîtrisée, bien plus qu’un titre multijoueur ou qu’un enrobage léché, c’est par les sensations en jeu que s’illustre Windblown. Il ne reste plus qu’à transformer cette promesse en réalité. Il pourrait bien tout emporter en 2025. Â suivre !

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Windblown

Genre : Action

Editeur : Motion Twin

Développeur : Motion Twin

Date de sortie : 24 octobre 2024

Prévu sur :

PC Windows

3 reactions

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JoeHell

23 nov 2024 @ 08:41

Sympa la DA, mélange de manga et de Trench Touche. À suivre ...

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JoeHell

23 nov 2024 @ 08:42

* French Touch

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Thom B.

25 nov 2024 @ 07:03

très tentant ! c’est vraiment un excellent studio, je vais surveiller de près !

merci pour la preview dognote :) et t’à oublié ta marque de fabrique : les petits faits drôle :-P