Test - Diablo IV - Highway to Hell

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Enfin ! Il est là ! Après deux ans et demi à trépigner d’impatience au fil des annonces de Blizzard Entertainment, Diablo est de retour. Ou plutôt Lilith cette fois, dont le charme à la fois magnétique et vénéneux offre pour la première fois un fort séduisant visage à l’antagoniste principal du titre. La sortie de ce quatrième épisode représente un événement en soi car il est fort rare de laisser passer tant d’années entre deux opus principaux de la même licence. C’est donc l’occasion rêvée pour toute une nouvelle génération de joueurs de se plonger à son tour dans l’éternel conflit de Sanctuaire aux côtés des vétérans de la première heure. Fourbissez vos armes, compagnons ! Il est temps de se mettre en route et de partir à la chasse aux démons !

Bonjour, mon ami. Restez un instant et écoutez-moi...

D’aucuns se souviennent probablement avec émotion de ce jour fatidique, probablement au tout début de l’année 1997, où ils ont mis les mains sur leur exemplaire de Diablo, premier du nom. Ce que l’on retient de ce vénérable ancêtre vidéoludique n’est ni plus ni moins qu’une révolution.

Tristram a bien changé…

Génération procédurale des niveaux (même s’il n’en était pas le précurseur), équipements aux statistiques aléatoires, des noms tels que Deckard Cain, Leoric, Tyraël ou les Horadrims, tout ce qui constitue cette épopée aujourd’hui canonique était déjà là à l’époque. Mais ce qui nous a probablement le plus marqué, c’est ce thème médiéval absolument magistral, mélancolique et envoûtant qui nous accompagnait à chacun de nos retours dans le village de Tristram.

Trois ans plus tard, pour fêter dignement le nouveau millénaire, Diablo II affine la méthode, étoffe le squelette scénaristique, ajoute un arbre de compétences et diversifie les classes jouables en s’éloignant un peu de la trinité Guerrier/Mage/Archer. Il se dote d’un système d’artisanat à la fois simple et complet et, cerise moisie sur le cadavre du démon putrescent, nous sort du monastère maudit pour nous faire voir du pays.

L’embarras du choix

Aujourd’hui considéré comme un classique indémodable qui a forgé le genre du hack ‘n slash, il a inspiré au fil des années de très nombreux autres titres. Souvent copié, jamais égalé, le phénomène Diablo est sans doute responsable du plus grand génocide de souris (celles sur lesquelles nous avons peut-être cliqué frénétiquement jusqu’aux premières lueurs de l’aube) de l’Histoire.

Il aura fallu douze années supplémentaires pour que Diablo III voie le jour, suite à une gestation particulièrement difficile et un lancement tout aussi chaotique, les serveurs de jeu étant victimes au lancement du succès annoncé du titre. De plus, cet épisode représente une pomme de discorde qui, même si son succès n’a jamais été démenti, n’a pas pleinement comblé les fans de la première heure.

Fatality !

Pas assez “hardcore”, doté d’une ambiance beaucoup moins sombre, notre troisième rendez-vous avec le cornu le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo a néanmoins permis à moult apprentis héros de découvrir à leur tour le monde de Sanctuaire et de dézinguer du monstre à tout-va. Après pas moins de vingt-huit saisons trimestrielles proposant du contenu inédit pour chacune d’entre elles, Diablo III passe (enfin) le témoin.

Le Roi est mort, vive la Reine !

Ce qui nous amène à ce quatrième opus, attendu comme le Messie par nombre de joueurs après presque dix ans d’attente depuis la confrontation finale avec Malthaël. Depuis les premières informations présentées lors de la BlizzCon, fin 2019, ainsi que le trailer cinématique nous dévoilant l’antagoniste principal de cet épisode, l’attente a été longue. Interminable, même. La communication autour du titre s’est accélérée depuis l’année dernière, soufflant le chaud et le froid concernant les différentes fonctionnalités à venir, principalement la boutique en ligne et le Battlepass calé sur le système de Saisons hérité de l’épisode précédent.

Joli panorama

Si, depuis quelques mois, il est presque impossible d’avoir échappé au regard inquisiteur de Lilith sur l’ensemble des médias et des réseaux sociaux, un événement en particulier a retenu notre attention : dans le nord de la France, à Cambrai, une ancienne cathédrale jésuite désacralisée a été choisie pour devenir provisoirement l’écrin d’une singulière exposition au cœur d’un trailer live . Le peintre Adam Miller, épaulé par toute une équipe d’artistes talentueux, a ainsi paré l’intérieur de l’édifice de fresques dépeignant les thématiques chères au monde de Sanctuaire. Pour les curieux qui n’ont pas encore saisi cette opportunité, ils ont normalement jusqu’au 11 juin pour effectuer leur pèlerinage.

Eh bien, nous avons là une belle brochette de va-nu-pieds et autres mécréants !

Sexy beau gosse !

Intéressons-nous immédiatement à la sélection des classes que nous pouvons incarner. Parité oblige, nous pouvons opter pour la version masculine ou féminine de celles-ci. Il est important de bien choisir son avatar, car il nous va nous accompagner pendant de très, très nombreuses heures. De plus, les options de personnalisation nous offrent la possibilité de modifier ses traits de visage, sa couleur de peau, celle de ses yeux, ajuster sa pilosité, le parer de quelques breloques et apposer une série de tatouages des plus… chatoyants. Autant passer quelques minutes à essayer toutes les options, même les plus farfelues, l’important, c’est que le résultat visuel nous plaise !

Un transfuge de Midgard, probablement

À tout saigneur tout honneur, le Barbare est un spécialiste des armes, de toutes les armes. Lames, haches, masses, lances, à une ou deux mains, cet arsenal ambulant les utilise alternativement, en fonction de ses différentes attaques et techniques. Au fil de sa progression, il en acquiert la maîtrise par la pratique et débloque des bonus passifs cumulatifs liés à leur utilisation. Après avoir effectué une quête spécifique plus loin dans l’aventure, il peut appliquer l’un de ces bonus à l’ensemble de ses actions de combat. Ce digne représentant de la force brute affectionne particulièrement d’immobiliser ou de saigner ses adversaires alors que ses cris de guerre améliorent ses capacités de combat et celles de ses compagnons d’armes.

La Mort incarnée

Le Nécromancien est de retour, après son arrivée tardive mais remarquée, dans Diablo III. Si son look de zombie anémique ne vous rebute pas, c’est bien entendu dans les arts obscurs qu’il puise sa force. Son armée de morts-vivants créée à partir des cadavres des vaincus n’est que la partie la plus évidente de son arsenal. En effet, c’est avec l’ombre et différentes aptitudes liées au sang et à la décomposition qu’il inonde littéralement le champ de bataille de miasmes putrides et autres grumeaux profanes. Son armée squelettique s’enrichit d’un golem osseux particulièrement résistant, suite à son intronisation comme disciple de Rathma.

Sous la glace couve le feu

Le Sorcier reste, bien entendu, un incontournable de la série. Par le feu, la glace ou la foudre, il dispense son courroux souvent sur de larges zones du champ de bataille. Devant compenser son manque de résistance physique et son absence de familiers pour prendre les coups à sa place, il mise sur sa mobilité ainsi que certaines de ses compétences magiques pour assurer sa protection. Après avoir exhumé un vieux bouquin poussiéreux du fin fond d’un donjon pour un confrère apparemment moins doué, le savoir acquis lui permet de considérer certains de ses pouvoirs comme des enchantements passifs octroyant des effets additionnels à déclenchement automatique.

Pas de gantelet dans l’arsenal

Le Voleur nous propose ici un mix fort sympathique, au carrefour entre l’archer, le chasseur et le surineur. À la fois équipé de lames et d’une arme à distance (arc ou arbalète), il use et abuse de ses pièges pour affaiblir ses adversaires, dispose d’habiletés de déplacement rapide et même de furtivité en fonction de nos choix. Suite à la réussite d’un contrat pour une organisation douteuse, il acquiert la possibilité d’accumuler de la puissance via ses frappes de base pour améliorer ensuite ses coups spéciaux, ou de gagner un mode illimité pendant quelques secondes en s’attaquant à des cibles spécifiques.

Sévère, mais elle aime les petits animaux

Enfin, le Druide, à la carrure digne des stars de la WWE, peut fièrement affirmer qu’il est “l’ami des bêtes et de la nature”. À mi-chemin entre le mage élémentaire et le changeforme, il peut balayer complètement le terrain à l’aide de ses compétences liées à la Tempête et à la Terre, jouer le rôle de “tank” sous forme d’ours ou d’assassin, plus rapide, mais moins résistant, en tant que loup. En libérant l’esprit d’un vénérable druide lors de sa quête de classe, il se lie avec plusieurs esprits sauvages lui octroyant divers bonus passifs cumulables en échange de faveurs druidiques.

Une fois notre choix effectué en toute connaissance de cause, il est temps de nous lancer dans l’aventure.

Clerc et pas net

Nous voici donc à Sanctuaire, le monde créé comme une zone “neutre” dans le conflit éternel entre les Cieux et les Enfers. L’équilibre fut souvent menacé, mais à chaque fois, de valeureux héros se sont levés pour combattre les forces démoniaques, basculant parfois du côté obscur. Aujourd’hui, une grande menace est invoquée dans le sang et les hurlements : Lilith, Fille de la Haine, est de retour. Flanquée d’un cénobite servile mais particulièrement puissant, rien ne semble pouvoir arrêter sa croisade dont nous n’avons, au début du jeu, absolument pas conscience.

Bizarrement, ce “sourire” n’inspire pas confiance…

Au milieu d’un blizzard particulièrement violent, notre personnage se traîne péniblement vers une grotte qu’il espère salvatrice. Son cheval s’est fait proprement éviscérer un peu plus tôt et il est épuisé. Un énorme loup à l’apparence très inquiétante semble l’observer à distance. Après avoir pris un peu de repos, nous reprenons notre marche dans les terres gelées pour tomber rapidement sur un hameau en proie à une certaine agitation : un moine visiblement hystérique a été témoin de l’apparition de démons dans un bâtiment tout proche et nous proposons à la cheffe du village d’aller vérifier les dires du pauvre homme. Ce niveau relativement court nous permet de prendre en main les bases du combat et de nous confronter à notre premier boss. Comme tous ceux que nous rencontrerons par la suite, celui-ci bénéficie de différentes phases correspondant au pourcentage de vie que nous lui enlevons. Chacune d’entre elles se caractérise par un ajout ou une modification de son schéma d’attaque, ainsi que la génération de quelques potions, pour nous permettre de poursuivre l’affrontement.

Lilith, toujours royale

Une fois de retour, nous fêtons dignement notre victoire avec les villageois. Pourtant, cette trop rapide célébration sonne particulièrement faux. Notre chope paraît soudain terriblement lourde et nous sommes pris de vertiges. Après avoir été transportés inconscients dans une grange , nous ne devons notre salut qu’au dévôt rencontré plus tôt, qui n’hésite pas à fracasser le crâne de notre bourreau. Le rituel impie dont nous avons été victime se révèle rapidement dans toute son horreur et sur les conseils de ce bon samaritain, nous nous dirigeons ensuite vers la cabane d’un mystérieux ermite, présenté comme dérangé et peu fiable. Sous ses faux airs de chevalier Jedi à la retraite, Lorath a cependant l’air d’être un compagnon sérieux et généreux.

Ce n’est qu’un au revoir, mon frère !

Ne remettant absolument pas en question les sinistres événements que nous lui contons, il propose de nous accompagner jusqu’à la proche ville de Kyovashad, berceau de la Cathédrale de la Lumière, afin d’en “informer les autorités compétentes”. Fraîchement débarqués en ville, Lorath décide de suivre sa propre voie, nous dévoilant par là même son affiliation avec l’ordre des Horadrims et nous laissant rencontrer seuls la Mère Supérieure, Prava.

Un voyage de mille lieues commence toujours par un premier pas

Blizzard a bien pris conscience que sortir un nouveau Diablo onze ans après le précédent, même si les éléments de scénario et de gameplay restent les mêmes, pourrait effrayer potentiellement les plus frileux des primo-arrivants. C’est pourquoi, en plus de proposer par défaut un grand nombre de bulles d’aide à chaque nouvelle fonctionnalité introduite, la courbe de progression et d’apprentissage est extrêmement douce lors des premières heures de jeu. Manette en main, tout est limpide. L’arbre de compétences de notre personnage est à la fois simple à appréhender et assez complexe pour contenter les joueurs les plus exigeants.

Des possibilités pour les contenter tous

Il est extrêmement aisé de réattribuer les points au sein de celui-ci, afin de pouvoir tester rapidement l’ensemble des options de destruction à notre disposition et d’investir dans celles qui nous conviennent le mieux. Leur mise en pratique est tout aussi simple, chacune d’entre elles étant automatiquement assignée à un bouton par défaut, qu’il est possible de permuter à l’envi.

À Kyovashad, de nombreuses échoppes apparaissent sur notre carte, mais afin de ne pas nous noyer sous la pléthore de sous-systèmes d’amélioration de notre personnage, seuls les marchands indispensables acceptent d’échanger avec nous, pour le moment. Le coffre, commun à l’ensemble des personnages créés, nous permet de transférer des objets utiles et la penderie de nous forger… un look d’enfer, à partir des pièces d’équipement recyclées chez le forgeron. Les autres camelots nous ouvrent leurs portes progressivement au fil de notre montée en puissance, tels le joaillier, l’occultiste et l’alchimiste, élargissant notre champ des possibles.

Victime de la mode

Qu’il est long, qu’il est loin, ton chemin…

Plusieurs destinations s’offrent directement à nous, correspondant aux trois premiers Actes de l’histoire. S’il n’est pas obligatoire de nous rendre chez les défenseurs de la Foi pour suivre les évènements qui nous étaient plus ou moins imposés lors de la phase de bêta, nous conseillons néanmoins à tout nouveau joueur de suivre la progression ordinale. L’Acte I permet d’en apprendre plus sur les motivations de l’Église, nous permettant de rencontrer même le “Père”, l’ange Inarius, au cours d’un tête-à-tête des plus intimidants.

Tout de suite les grands mots

Les prophéties de Rathma (personnage central de l’intrigue, mais éternel absent) dévoilent les bases du conflit qui risque de déchirer Sanctuaire une fois encore et nous approfondissons notre connaissance de l’ordre des Horadrims en accompagnant la jeune Neyrelle. En choisissant de nous lancer dans l’Acte II, les steppes enneigées des Pics Brisés laissent alors place au nord-ouest à une forêt pluvieuse, fief d’un mystérieux châtelain recommandé par Lorath et berceau des Maîtres de la Nature. D’autres maléfices et machinations de Lilith se dévoilent, ainsi qu’un bestiaire renouvelé. L’Acte III, quant à lui, nous invite à poursuivre Lorath au fin fond d’une région désertique éloignée, pour des révélations particulièrement bouleversantes.

Le jeu nous laisse donc dès son ouverture une liberté totale dans notre poursuite de la démone et il est parfaitement possible d’avancer sans entraves dans les quêtes principales, picorant à notre guise les différentes pistes proposées jusqu’à un certain point du scénario, qui les fait toutes converger. Nous voyageons donc par monts et par vaux, pataugeons dans des marécages putrides, visitons des cités pleines de vie, des donjons empestant la mort… et, enfin, traversons le désert sur un cheval sans nom, notre première monture nous étant offerte après avoir amplement usé nos semelles sur les chemins de Sanctuaire… Nous rassemblons alors notre petit groupe hétéroclite, pour la suite et fin de l’histoire, un peu plus dirigiste.

Ça vous démangeait de découvrir ce qui se passe ensuite, n’est-ce pas ?

L’errance, c’est la drogue la plus redoutable qui existe

Cependant, tout est fait pour nous détourner de nos objectifs majeurs. Les quêtes secondaires, signalées par un point d’exclamation bleu sur notre mini-carte, poussent comme des champignons après la pluie, à raison de deux ou trois par bourgade visitée, sans compter toutes celles éparpillées dans la nature. Elles se limitent rarement à de simples livraisons “Fedex” et ce, pour deux raisons. Premièrement, elles s’accompagnent toujours d’un petit bout d’histoire et de dialogues parfois savoureux, mettant en scène les préoccupations ordinaires des gens du commun, bien éloignées de nos exploits épiques, mais néanmoins fort intéressantes pour notre compréhension des us et coutumes des différentes régions de Sanctuaire.

Cultiver des maladies, quelle idée…

Et deuxièmement, elles se présentent souvent en séries de quatre ou cinq, qu’il est toujours agréable de compléter, non seulement pour le gain d’expérience et les récompenses, mais également afin d’en dévoiler le dénouement, souvent tragique et désespérant. Et si nous avons parfois pesté contre la limitation de leur liste active à vingt, cela permet de ne pas (trop) s’éparpiller.

De plus, il est toujours sympathique d’interagir avec les nombreux éléments de décor, pour espérer y trouver quelques piécettes, une potion, un petit bout de lore, ou avec un énorme coup de chance, une pièce d’équipement un peu meilleure que celle que nous portons actuellement.

Un sanctuaire récalcitrant

Certains éléments censés nous servir se retournent parfois contre nous, comme ce sanctuaire de puissance qui nous repousse et requiert d’être purifié avant son utilisation, ou ce coffre dont s’échappe une nuée de chauve-souris venant nous tourmenter, façon Nosferatu. Mais reconnaissons-le, ouvrir au débotté une vierge de fer pour observer son contenu sanguinolent s’en échapper avec un glougloutement sinistre est toujours un plaisir.

Les donjons enchaînent les salles remplies d’ennemis et présentent une mécanique spécifique pour accéder à la salle du boss. Si certains d’entre eux servent de trame de fond à certaines quêtes, la première réussite de l’un d’entre eux nous récompense par un Aspect, puissant bonus pouvant être installé sur une pièce d’équipement en faisant appel aux services de l’occultiste. Mais il existe également une version “light”, les caves, qui sont présentées comme un mini-défi de combat aléatoire d’une seule pièce.

La proposition indécente de l’évêque

Le Boucher s’invite parfois à la fête de manière inopinée, mortel rappel des précédents épisodes qui prouve une fois encore que sa réputation n’est pas usurpée, car son arrivée est souvent synonyme de trépas, tant il est rapide et puissant (du moins en début de partie). Mais cela ne s’arrête pas là, puisque ce Diablo IV est fabuleusement généreux en auto-références, offrant ainsi aux aficionados autant de raisons de revivre avec une pointe de nostalgie un peu de la magie des précédents épisodes.

C’est sûrement de la bonne…

Si les fans de la première heure sont probablement restés quelques minutes de plus que nécessaire dans l’ersatz démoniaque de Tristram, lors de la bêta, afin de s’imprégner à nouveau de son ambiance musicale, nous leur donnons de bonnes raisons de poursuivre l’aventure. De nombreux lieux, personnages et ennemis ont ce petit air de déjà-vu, quand ce ne sont pas les allusions discrètes (ou pas) qui s’imposent avec un naturel confondant au sein de plusieurs lignes de dialogues.

Et je me dis : quel monde merveilleux !

Visuellement, le travail réalisé par les équipes de Blizzard est magistral, permettant à Diablo IV de se rapprocher de l’esthétique du second épisode, mais cette fois-ci nativement en 4K et 60 FPS, sans réglage complémentaire. Les différentes textures sont parfaitement retranscrites à l’écran pour un rendu général et une ambiance beaucoup plus sombres que pour Diablo III. Les décors fourmillent de petits détails, animés ou non, que nous nous baladions en extérieur ou à l’intérieur des bâtiments et autres donjons générés de manière procédurale.

L’escalade est aisée

Les transitions entre les différentes régions sont particulièrement naturelles et s’effectuent tout en douceur, le plus souvent via une modification subtile et progressive de la météo ainsi que de la végétation. Le tout est enrichi par un cycle jour-nuit, permettant de varier les ambiances entre deux visites du même lieu. L’une des nouveautés les plus flagrantes de ce quatrième épisode réside dans l’exploitation et l’exploration de la verticalité des décors, nous offrant de superbes panoramas en arrière-plan alors que nous traversons un précipice à l’aide d’une corde ou bien d’un simple saut. De la même manière, la présence d’échelles ou de passages d’escalade complexifie le design des environnements, leur offrant de temps en temps un petit côté labyrinthique vraiment très agréable.

Ne vous retournez pas, nous sommes suivis…

L’ensemble du bestiaire varié que nous combattons par hordes complètes reste parfaitement identifiable, qu’il soit poilu, écailleux, éthéré ou humain, même au cœur chaotique de l’action. Les plus contrefaits de nos ennemis présentent de nombreux détails particulièrement répugnants, ce qui rend leur éradication d’autant plus jouissive. La population des villes et villages ne se limite pas qu’aux marchands utiles et aux donneurs de quêtes, ce qui la rend à la fois beaucoup plus vivante et plus crédible.

Côté bande son, le jeu est intégralement en français et bénéficie de dialogues de très bonne qualité, avec mention spéciale pour la doubleuse de Lilith, qui pourrait nous donner des frissons rien qu’en nous récitant la recette du Carrot Cake. Les musiques aux sonorités éminemment médiévales et orientales nous transportent instantanément dans les différentes régions de Sanctuaire, restant discrètes lors de nos séquences de massacre pour s’intensifier lors des combats de boss. Les bruitages emblématiques de la série sont toujours de mise et cette familiarité sonore est particulièrement rassurante lorsque les explosions putrides et les hurlements désarticulés forment une cacophonie ininterrompue, ponctuée par les traditionnelles récriminations de notre avatar sur son manque de ressources de combat.

Le Barbare, toujours provocateur

J’ai souffert et j’ai vu la lumière

Quelques coquilles mineures sont néanmoins présentes, comme de très rares dialogues pas vraiment raccords avec les voix des personnages, quelques bugs de textures (portes traversées sans les ouvrir, effet de cécité ne masquant pas la météo), l’un des coffres d’auberge rendu soudainement indisponible “au mauvais moment”, ou un descriptif d’objet comportant encore des mentions de code informatique.

Golem VS Loup-Garou, vous pariez sur qui ?

Nous avons même subi un bug de validation de quête requérant la présence des autres membres du groupe, ce qui nous a valu de devoir répéter une confrontation majeure qui nous avait pas mal fait suer des mains. Le GPS intégré à notre carte s’affole parfois, indiquant un chemin menant bien à notre destination, mais de l’autre côté d’un précipice infranchissable ou en haut de la falaise surplombant notre objectif. Comble de l’horreur, notre affrontement contre un célèbre rescapé de Diablo II se voit perturbé par un bout de mur persistant sur un bon tiers d’une arène déjà pas vraiment étendue, rendant le combat quelque peu frustrant. Ces éléments seront sans doute corrigés lors de la sortie officielle et ne représentent qu’une infime partie d’un titre globalement fort bien huilé et dépourvu de bugs bloquants.

Contempler l’indicible, au bord du précipice

Nous avons fini l’histoire en nous concentrant massivement sur la quête principale, en laissant de côté l’immense majorité des missions annexes ainsi que l’exploration, parfois à notre grand désespoir, avec plus d’une trentaine d’heures au compteur et quelques passages rendus compliqués du fait d’un équipement un peu à la traîne. Si le final, que nous pouvons, sans exagération ni mauvais jeu de mots, qualifier de diablement épique, remplit toutes ses promesses, il est évident que la liste de nos exploits est loin d’être terminée et celui-ci laisse la porte grande ouverte pour une suite scénarisée au long cours qui titille déjà notre esprit d’aventure.

C’est dangereux d’y aller seul…

Mais le monde de Sanctuaire a encore énormément à nous offrir pour nous faire venir et revenir à lui. L’un de nos puissants alliés aux multiples voix, croisé lors de l’histoire principale, nous propose ainsi d’endosser le rôle de “recouvreur des impôts karmique”, voire même de chasseur de têtes.

Gros risques, grosse récompense

Cette brochette d’activités fort nombreuses s’ajoute aux quêtes et donjons restants et nous permet, le cas échéant, d’atteindre le palier tant attendu du niveau cinquante en variant les plaisirs, les objectifs de ces missions se renouvelant très régulièrement au fil du temps. De difficultés variées, elles rapportent respectivement une, trois et cinq faveurs sinistres. Lorsque nous en avons accumulé dix, il est temps d’aller chercher notre dû. Histoire de ne pas bouder notre plaisir, les récompenses sont ici plutôt généreuses. Mais nous allons y revenir.

Une fois cette étape importante franchie, nous débloquons enfin les niveaux de parangon, qui nous promettent un gain de puissance absolument phénoménal, mais surtout, une montée en gamme des capacités de nos personnages relativement libre, sous la forme d’un damier savamment pensé, proposant de nombreux bonus de caractéristiques, pourcentages offensifs/défensifs et même des modificateurs surpuissants adaptés à chaque classe. Certaines cases proposent même d’y enchâsser un glyphe particulier présentant plusieurs niveaux d’expérience. Le système limite cependant le “grosbillisme” le plus éhonté, certaines améliorations nécessitant d’atteindre un certain score dans nos caractéristiques principales avant de pouvoir les activer.

Notre nouvel ami à partir du niveau 50

Un donjon nous attend à l’intérieur de la Chapelle de la Lumière de Kyovashad, comme une mise à l’épreuve de notre maîtrise, avec pour récompense le troisième niveau de monde, Cauchemar, qui nous ouvre de nouvelles opportunités de loot (les objets “sacrés” ont un niveau minimum de cinquante), en échange d’un niveau de punition que nous avons ressenti initialement comme particulièrement élevé.

Lequel choisir ?…

Nous vous conseillons d’ailleurs, à moins d’avoir des tendances masochistes, de rester sagement au niveau précédent pendant un moment, histoire d’engranger quelques niveaux de parangon ainsi que de l’équipement un peu plus décent. Car à vouloir y aller la fleur au fusil, le premier monstre Elite, un peu plus costaud que les autres, risque bien de nous envoyer au cimetière juste en nous soufflant dessus (testé et approuvé).

Une fois plus confortablement installés dans le mode Cauchemar, nous remarquons que certaines caches de récompenses de notre insatiable commanditaire peuvent nous offrir des objets inédits. Parmi eux, lorsque la chance nous sourit, se trouvent parfois de fort singulières reliques : les Emblèmes de Cauchemar. Ces objets consommables dévoilent, lors de leur utilisation, l’entrée d’un donjon caché provisoire. Plusieurs modificateurs de difficulté aléatoires, listés dans la description de l’objet, s’appliquent alors. Une fois dans le feu de l’action, il faut donc composer et s’adapter au surplus de misères que le niveau nous impose.

Emblème de Cauchemar, promesses de gloire

Le nombre de morts est limité (sous peine de tout bonnement se faire éjecter et faire disparaître l’instance) et en contrepartie, il est possible de récupérer d’autres emblèmes lors de cette exploration. La victoire sur le boss nous octroie une certaine quantité d’expérience à investir dans les glyphes du plateau de Parangon. La boucle est bouclée, notre quête de la toute-puissance sera longue et semée d’embûches.

Si les zones contestées, dédiées au combat PVP, étaient déjà disponibles sans restrictions, pour peu que l’on sorte des sentiers battus, ainsi que l’apparition épisodique des Boss de Monde, le mode Cauchemar n’usurpe pas son nom. En effet, il arrive qu’une Vague Infernale soit lancée sur une région complète de Sanctuaire.

Sombre ambiance, n’est-ce pas ?

Mise en évidence à la fois sur la carte et une fois arrivés sur place par une teinte rougeâtre des plus sinistres, elle provoque pendant une durée limitée (mais suffisamment longue pour pouvoir battre le rappel des troupes) une pluie incandescente faisant parfois jaillir des démons à l’impact. La zone grouille littéralement d’ennemis nous surclassant à tous les niveaux et dotés d’attaques encore jamais observées auparavant.

Une monnaie particulière, les Cendres Aberrantes, peut se récolter durant ces évènements et être échangée auprès de coffres maudits spécifiques à la zone de combat contre des équipements aléatoires d’un type précis et de fort bonne facture. Mais attention, ces pièces incandescentes nous brûlent les doigts et disparaissent une fois l’invasion terminée. De la même manière, nous en perdons la moitié si nous mordons la poussière. Ayant croisé un seul autre joueur courageux (Ou curieux ? Inconscient ?) lors de, reconnaissons-le, nos timides incursions dans ces zones de combat intense, nous attendons avec impatience que des amis puissent nous rejoindre dans la bataille pour montrer à ces abominations chtoniennes qui est vraiment le patron.

Kyovashad est cernée ! Aux armes !

Il y a une différence entre connaître le chemin et arpenter le chemin

Nous terminons ce très long tour d’horizon et pourtant encore incomplet à notre goût, tant il y aurait à dire, par un petit billet d’humeur doublé d’un conseil simple. Comme son illustre prédécesseur, Diablo IV s’est effectivement fait attendre, mais ce que nous avons observé au cours de nos aventures montre une chose certaine : il est là pour durer. Longtemps. Ce que nous avons entraperçu du mode Cauchemar promet que l’évolution de chaque personnage sera synonyme de longévité. N’écoutez donc pas ces “theorycrafters” qui fleurissent un peu partout depuis la phase de bêta et qui assènent avec force que tel personnage ou tel template domine complètement les autres. Non, aucune classe ne sur-performe, aucune combinaison de compétences et d’équipements ne trivialise complètement le jeu. Et si le cas venait à se présenter, sous certaines configurations, il serait évident que Blizzard corrigerait rapidement le tir.

Alors, allez-y. Lancez-vous. Testez. Expérimentez. Eclatez-vous ! La seule “méta” valide est celle que vous allez créer au fil de votre expérience de jeu et avec laquelle vous allez prendre du plaisir.

Testé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Extrêmement simple à prendre en main
  • La direction artistique magistrale
  • L’ajout de la verticalité et ses effets de profondeur
  • La bande-son toujours si envoûtante
  • Une expérience extrêmement riche centrée autour du joueur
  • Les possibilités gargantuesques pour le endgame
On n’a pas aimé
  • La réduction drastique du temps de sommeil
  • Une vie sociale ? Pour quoi faire ?
L’Enfer nous accueille tous

Blizzard Entertainement a pris son temps, c’est certain. Mais c’était pour la bonne cause. Diablo IV se donne clairement les moyens de ses ambitions : devenir la référence du hack ‘n slash pour les années à venir en rassemblant anciens et nouveaux joueurs sous la même bannière. Le système de jeu dévoile ses richesses de manière fort progressive et le contenu proposé dès le lancement est d’ores et déjà pantagruélique. La question de la durée de vie du titre ne se pose même pas, sachant que le système de Saisons apportera périodiquement de nouveaux exploits à réaliser. Quelle que soit la version du jeu choisie, une chose est certaine : Lilith va aspirer votre âme et vous soumettre à sa volonté.

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Diablo IV

PEGI 18 Violence

Genre : Action RPG

Éditeur : Activision Blizzard

Développeur : Blizzard Entertainment

Date de sortie : 6 juin 2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC Windows

4 reactions

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Znarik

30 mai 2023 @ 18:27

c’est le fameux moment où je regrette de ne pas avoir pris la version avec l’accès anticipé.. :’-(

MichFantastic

30 mai 2023 @ 18:48

ça donne envie :D mais le mois de juin est chargé pour ma part en terme de JV. je vais devoir me réorganiser pour en profiter ^^

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Gerland

30 mai 2023 @ 19:01

Le thème pendant le combat contre Ashava, mama !

kalas68

30 mai 2023 @ 21:31

Ca sent un peu le test de fanboy dans les « on n’a pas aimé »