L’attente a été interminable mais notre patience est enfin récompensée. Si l’idée directrice du personnage central de ce troisième épisode était définie dès le départ, suite à la sortie du Striker Pack regroupant les deux premiers épisodes en 2016, l’histoire raconte que la gestation des nouvelles mécaniques de gameplay a été tellement longue et douloureuse, de 2018 à 2021, qu’Inti Creates a développé le spin-off Luminous Avenger iX « pour faire patienter les fans ». Six ans après l’épisode canonique précédent, Azure Striker Gunvolt 3 conclut la trilogie prévue à l’origine, toujours dans un style pixel art de très haut vol et prouve qu’il faut parfois se réinventer pour perpétuer la légende.
Here comes a new challenger
Dans la plus pure tradition ninja, ambiance clair de lune, une jeune fille à l’aspect guerrier est accroupie sur la branche d’un arbre surplombant un complexe militaro-scientifique, Sumeragi. Apparemment, les activités du groupe sont florissantes, et il est temps d’employer la manière forte pour mettre un terme à leurs agissements. Plongée sans préavis dans l’action, telle une Trinity de manga, Kirin, prêtresse de l’Ombre Yakumo, soudainement lancée à pleine vitesse sur un deux-roues futuriste, taille son chemin parmi une armée de gardes ébahis avant de sauter de sa moto et l‘envoyer s’écraser contre une grosse barrière énergétique bloquant le chemin.
Le premier niveau permet de (re)prendre ses marques. Kirin tire des talismans (Ô-fudas), qui une fois collés aux ennemis, augmentent ainsi leur vulnérabilité, permettant de les achever d’un bon coup de katana. Cette volonté d’avoir un personnage combattant au corps à corps est en rupture avec le gameplay historique de la série, et introduit une certaine dose de prise de risque. On regrette rapidement l’absence d’un double saut, surtout que tous les autres mouvements basiques (courir, rebondir contre les murs) s’exécutent très naturellement. Mais tout vient à point à qui sait attendre…
On arrive rapidement dans une salle immense remplie de « Glaives » où un immense dragon électrique en colère se libère de ses entraves pour nous attaquer. Après l’avoir calmé de manière énergique, on apprend donc que Gunvolt, submergé par une mutation incontrôlable de son pouvoir septima, s’est rendu à Sumeragi qui en a profité pour le plonger en stase et l’utiliser comme une vulgaire batterie géante, dominant pendant plusieurs décennies le marché de l’énergie (rien que ça). Kirin libère Gunvolt et scelle son pouvoir. Ce qui n’est pas prévu, c’est le changement d’apparence que subit ce dernier.
- Je suis l’amie des (grosses) bêtes
Fast & Furious
Nous nous retrouvons quelque temps après ces évènements au sein d’un bureau très high tech. Kirin nous informe qu’une prophétie annonce l’arrivée des dragons primordiaux, suite à la perte de contrôle de certains adeptes sur leurs pouvoirs et qu’une unité spéciale, les « Sauveurs de dragons », a été créée pour aider ces infortunés innocents. Cette partie est un peu celle du « recrutement », car les premiers adeptes-dragons une fois maîtrisés, rejoignent l’équipe. Comme dans les épisodes précédents, il est possible de discuter avec eux entre les niveaux, donnant lieu à des échanges généralement mièvres et globalement dispensables.
Avant de commencer les réjouissances, Kirin indique que grâce à son nouveau lien avec Gunvolt, elle peut désormais se téléporter pour attaquer un ennemi marqué par ses talismans puis enchaîner sur un saut, ce qui complète parfaitement les possibilités de gameplay. Désormais, nous sommes en mesure de virevolter d’ennemi en ennemi, sans toucher le sol ou presque dans un ballet de destruction qui, s’il est maîtrisé, est fabuleusement jouissif. À chaque boss vaincu, elle s’inspire du combat pour ajouter un nouveau mouvement de sabre à son arsenal.
Gunvolt nous accompagne désormais sous sa forme alternative, donnant au duo de faux airs de Shadow Dancer. En remplissant une barre d’énergie suite aux dégâts infligés, notre prêtresse peut libérer pendant une courte période toute la puissance de notre Azure Striker, qui la remplace alors sur le terrain, le temps que la barre se décharge. Invulnérable, disposant d’un saut infini, ses éclairs téléguidés sont beaucoup plus nombreux que dans les épisodes précédents, et il peut, tout comme Kirin, se téléporter pour attaquer les ennemis marqués. Complètement cheaté, il permet de survoler certains passages dangereux ou chronophages et d’infliger des dégâts monstrueux aux boss. Histoire de contrebalancer cette puissance indécente, le compteur de combos s’affole beaucoup moins vite quand on l’utilise.
- Gunvolt foudroie tout
Hier ne meurt jamais
Le système de scoring via les kudos est toujours bien présent, mais plutôt que de proposer plusieurs modes, il n’y en a désormais plus qu’un seul, plus juste et équilibré. Au lieu de perdre complètement son combo au bout d’un certain nombre de blessures, celui-ci se verrouille lorsque l’on subit un impact, et il faut continuer à combattre pour regagner des points et le débloquer. Plus notre réserve de kudos est élevée, plus la pénalité à rattraper est importante. En endgame, la moindre erreur a des conséquences catastrophiques sur le score final.
L’équipement des précédents épisodes laisse place aux « impulsions d’images », qui cristallisent les souvenirs de Gunvolt, invoquant ainsi les protagonistes issus de l’ensemble de la série. À chaque niveau, il est possible de récolter un certain nombre de puces, certaines étant particulièrement bien cachées, qui sont converties de manière aléatoire en fonction d’une liste prédéfinie une fois celui-ci terminé. Trois types sont disponibles : les compétences actives (offensives ou défensives), utilisables via le stick droit, les passives (les plus puissantes ayant une contrepartie négative) et les chansons. Les versions les plus rares peuvent être améliorées contre quelques milliers de crédits et on se retrouve rapidement à devoir faire des choix cornéliens dans notre configuration, les possibilités étant bien entendu limitées à quatre capacités et huit améliorations au maximum.
- Les impulsions, souvenirs et cauchemars des épisodes précédents
À mon signal, déchaîne les enfers
Après les quatre premiers stages, réalisables dans n’importe quel ordre, notre équipe est enfin au complet. Sans nous laisser le temps de respirer, une mission de transition s’offre à nous, complètement frénétique, que ne pourrait renier un certain Super Probotector sur Super NES. Le face-à-face avec le flamboyant leader de l’organisation ATEMS sur un missile en plein vol n’est que le prélude à la seconde brochette de quatre niveaux « libres ». La victoire sur les membres de cette nouvelle menace débloque le dernier donjon, fragmenté en trois étages successifs ainsi que deux combats de boss, dantesques et fabuleusement bordéliques la première fois que l’on s’y frotte.
La conclusion de l’aventure est tellement peu satisfaisante que l’on se dit qu’il y a baleine sous graviers. Fidèle à la tradition de la série, des conditions spécifiques sont nécessaires à l’obtention de la vraie fin du jeu, beaucoup moins déprimante, et qui laisse la porte ouverte à d’autres aventures pour Kirin et sa bande. C’est à ce moment que l’on se rend compte que tout ceci n’était qu’une simple mise en bouche. Deux niveaux de difficulté supplémentaires apparaissent ainsi qu’une douzaine de missions secrètes, plus un classique boss rush, qui s’accompagnent d’impulsions d’images inédites. La véritable aventure commence maintenant.
Harder, better, faster, stronger
Il est parfaitement possible de compléter la grande majorité des missions en « bruteforce », sans aucune finesse, stratégie de scoring, connaissances du terrain et des mouvements des ennemis ou plus modestement en essayant de survivre. Mais ce serait se priver de la satisfaction de réaliser de belles performances et surtout de pousser le jeu dans ses retranchements.
Les difficultés avancées mettent nos réflexes à rude épreuve, et la balade de santé initiale se transforme rapidement en marche de la mort dès que l’on monte le curseur de challenge. Les boss bénéficient d’attaques supplémentaires particulièrement destructrices demandant un placement et un timing parfaits pour pouvoir en réchapper tandis que Kirin voit sa barre de vie se réduire et l’utilisation de ses compétences se restreindre. L’apparente facilité du mode Histoire n’est là que pour inviter le joueur à s’améliorer, tester différentes configurations d’impulsions, et maîtriser ce système au final particulièrement riche et impitoyable.
Azure Striker Gunvolt 3 n’est clairement pas le type de jeu que l’on range une fois l’histoire expédiée. L’intérêt est ailleurs, l’appel du scoring élevé né de la perfection de l’exécution des commandes, de la connaissance parfaite des environnements et des nombreux patterns des boss, avec une philosophie au final très « arcade », sans aucune concession. Dans cette optique, on retourne avec plaisir et sans doute un peu de masochisme aux niveaux précédemment terminés afin de récupérer de nouvelles impulsions, d’améliorer son temps, son compteur de combos, et par conséquent, la note obtenue.
Testé sur Xbox One