Test - King’s Bounty 2 - Un nouveau goût de paradis ?

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Le malheur des uns fait le bonheur des autres. Cette citation de Voltaire, tellement usitée qu’elle commence à flétrir, reflète pourtant parfaitement l’histoire de la saga King’s Bounty. C’est en 1990 que Jon Van Caneghem conçut sur MS-DOS le premier opus. King’s Bounty proposait une aventure dans un univers médiéval-fantastique mêlant exploration d’une carte en 2D vue du ciel et combats tactiques au tour par tour. Un nouveau genre naissait. Malheureusement, le titre créateur resta dans un relatif anonymat malgré des portages sur Amiga et la Genesis de Sega (la version américaine de la Megadrive). Comme souvent dans pareille tragédie, c’est le titre innovateur qui récolta les lauriers : Heroes of Might and Magic (HoMM). La morale est sauve puisque le créateur de cette fabuleuse série n’est autre que … Jon Van Caneghem.

Dès lors, King’s Bounty tomba aux oubliettes. La franchise HoMM triompha avec un troisième épisode, sorti en 1999, qui rencontra un succès critique et commercial extraordinaire. Le genre connut à cette époque son apogée. Coup de théâtre, en 2003, l’éditeur 3DO fit faillite. On se bouscula pour racheter la poule aux œufs d’or, à savoir les droits de la série Might and Magic, et c’est finalement Ubisoft qui rafla la mise. Mais fidèle à son credo, l’éditeur français assassina le gallinacé et transforma l’or en plomb au fil des années.

Et les droits de King’s Bounty dans tout ça ? Direction Moscou en 2007 et l’éditeur 1C. Après dix-huit ans d’hibernation, les développeurs russes s’essayèrent à la réanimation en sortant quatre spin-off sur PC en moins de six ans dont le sympathique King’s Bounty : Legends, mais la recette stagne et le genre n’intéresse plus qu’un marché de niche. C’est dans ce contexte que 1C tente de renverser la table en annonçant en 2019 King’s Bounty II, il faut moderniser la recette : phases d’exploration à la troisième personne dans un univers 3D à la manière des action-RPG et intronisation du relief dans les combats tactiques.

Fini les spin-off, place au digne successeur du précurseur King’s Bounty. Les héros de Might and Magic sont à bout de souffle, il faut en profiter pour reprendre sa part du Roi. Le malheur des uns fait le bonheur des autres, encore faut-il savoir saisir sa chance…

De la crasse du cachot aux dorures du palais

Pas là pour plaisanter Prince Adrian

Comme pour son aïeul, nous démarrons une partie de King’s Bounty 2 en élisant son héros. Du très classique au menu, puisqu’on a le choix entre Aivar le guerrier, chevalier déchu de la Garde royale incapable de lancer des sorts, Katharine la magicienne noble évincé de son fief par son neveu Maurice et Elisa la paladine qui picore dans les archétypes précédents. Oui, c’est tout et nous restons sur notre faim. Va pour Katharine de Rigern, clone Wish de Yennefer de Vengerberg. Ironie du sort, c’est au fond d’un cachot de Fort Crucis dans les Hautes-terres albiennes que débute l’épopée de notre héroïne. Heureusement, le Prince héritier Adrian vole à notre secours via une missive libératrice et nous somme de le rejoindre au Palais royal le plus rapidement possible. Parcourir les terres enneigées albiennes afin de rejoindre la région centrale du royaume sert de didacticiel.

Un petit combat d’apprentissage

Dans cette première région, nous apprenons assez efficacement les fondamentaux du gameplay. Les phases d’exploration, comme dans de nombreux RPG, consistent à fouiller les moindres recoins à la recherche de trésors, mana et items plus ou moins utiles, à accomplir des quêtes principales et secondaires et à s’approvisionner en équipement, parchemins magiques et unités militaires chez les marchands du coin. Toute cette préparation n’aura qu’un seul but, être le plus efficace possible lors des combats qui occupent l’autre moitié du temps. Contrairement à la série HoMM, dans King’s Bounty, on ne retrouve aucun système de gestion de domaine. On se consacre uniquement à l’avancée du scénario, au développement des unités sous notre commandement et de notre personnage.

L’absence de noms de lieux sur la carte est surprenante

Au fil du temps, on se rend compte qu’une volonté du studio était de rendre accessible leur titre au plus grand nombre, d’aucuns diront que King’s Bounty s’est casualisé. Le plus frappant d’entrée est que tous les objectifs de quête en cours, coffres repérés, marchands rencontrés et PNJ abordables brillent de mille feux sur la carte, uniquement accessible en cliquant sur un bouton (pas de mini map en ATH). Plus gênant pour les amateurs de casse-tête, le jeu regorge d’énigmes et de mécanismes à activer d’une facilité déconcertante. Pour les plus difficiles à élucider, aucune inquiétude à avoir puisqu’on dispose d’une infinité de tentatives. Pour les combats, il est possible de sauvegarder manuellement à tout moment, en particulier avant chaque affrontement qui sent le soufre, et même de battre en retraite à la présentation des forces engagées de chaque combat afin d’y revenir mieux préparé. King’s Bounty 2 n’est vraiment pas punitif et devient une vraie porte d’entrée pour les néophytes du genre.

Heroes of fight and panic

Une image est souvent plus explicite

Concernant l’évolution de notre personnage, des points gagnés à chaque montée de niveau sont à dépenser dans un arbre de compétences, commun aux trois héros jouables. Ce dernier se décompose en quatre branches de spécialisation liées deux par deux en opposition : anarchie/ordre et force/finesse. Pour activer une compétence dans une spécialité, il faut à la fois posséder les points nécessaires mais aussi avoir rempli suffisamment la jauge de la branche en question. Comment remplir les jauges ? Le procédé est simple, dans de très nombreuses quêtes, nous avons à choisir entre deux dénouements possibles, souvent liés à des décisions délicates ou actions difficiles à assumer. Pour orienter nos choix, les symboles des spécialisations mises en jeu seront visibles à côté des propositions, toujours selon la dualité anarchie/ordre ou force/finesse. Un choix de gameplay qui plaira à tous ceux qui ont peur de prendre des décisions contraires au roleplay de leur personnage mais qui nuit à l’immersion et notre libre arbitre, puisqu’on aura tendance à privilégier l’optimisation des caractéristiques de son héros plutôt que notre ressenti face au dilemme proposé.

La montée en puissance de notre personnage est agréable

Si Aivar le guerrier est prédestiné à remplir les compétences de force et Katharine la mage celles de la finesse, Elisa est plutôt orientée vers l’ordre. La non présence d’un quatrième personnage disponible de type voleur orienté vers l’anarchie semble d’autant plus curieuse. Toutefois, cette affinité de départ pour chaque héros n’est pas rédhibitoire et n’impose que trois points obligatoires dans la jauge concernée sur un maximum de trente points. Ainsi, rien n’empêche de consacrer des points à une autre spécialisation. Notre expérience de jeu avec Katharine montre qu’on peut développer une seule branche entièrement et environ la moitié d’une deuxième et que les compétences de haut niveau font une belle différence. Pour notre magicienne, privilégier la finesse avec ses compétences liées aux sorts était logique mais nous étions libres en seconde option de développer la branche ordre ou anarchie. Il est donc important de ne pas trop s’éparpiller.

On peut toujours battre en retraite sans perte d’unités

Une des particularités du gameplay est que le bestiaire à notre disposition pour composer notre escouade, limitée à cinq emplacements, est lui aussi lié aux spécialisations susnommées. Une petite dizaine d’unités différentes sont disponibles pour chaque famille avec chacune ses atouts et faiblesses bien différenciés mais les unités les plus puissantes ne seront accessibles qu’en fin de partie. Un système de bonus s’enclenche en cas d’une sélection d’unités de même caste et de malus dans le cas contraire. Des compétences de bas niveau dans la branche ordre permettent néanmoins de limiter ces malus, ce qui donne un avantage à Elisa la paladine en début de partie, qui est le personnage idéal pour les débutants. Pour notre aventure et sous le commandement de Katharine, nous avions tendance à privilégier des unités rattachées à la finesse et à l’ordre. Nous avions ainsi à notre disposition entre autres des golems, élémentaires de feu, de glace et de terre, mais aussi des chevaliers, arbalétriers, mages ou épéistes de la Garde royale. La répartition des points de compétences n’est donc pas à prendre à la légère. Heureusement, le jeu permet à partir d’un certain temps de jeu de la réinitialiser une fois gratuitement (les prochaines coûtent de l’or). Globalement, nous avons apprécié la montée en puissance de notre héroïne au fil de l’aventure.

Trop de générosité peut nuire à la santé

Très rapidement dans le jeu, nous comprenons les forces et les faiblesses de la modernisation de la formule exploration/combat tactique voulue par le studio pour ce nouvel opus. Explorer le monde à l’aide d’une vue rapprochée à la troisième personne par rapport à une exploration classique vue du ciel apporte deux bouleversements fondamentaux au genre. Le premier est que, paradoxalement, l’espace se contracte, l’échelle s’agrandit. Quand on dirigeait son héros sur une carte aérienne, on voyageait dans un monde allégorique : bouger son héros de trois centimètres d’un arbre vers une maison avec un toit de chaume nous faisait comprendre qu’il quittait une forêt pour rejoindre un village distant de quelques kilomètres. Dans la vue “open world” dominante à l’heure actuelle, cet effort d’imagination se fracasse devant la réalité de la scène, d’où le recours à des mondes de plus en plus grands et vides dans les jeux récents pour contrer ce biais et accentuer le réalisme. Il faut donc adapter son univers et son gameplay pour rester cohérent avec ce nouveau paradigme.

El famoso canasson

Sur ce point, les choix de level design de 1C soufflent le chaud et le froid. Le monde à notre disposition est trop étriqué pour la densité de lieux à visiter et de choses à faire. Bien que l’illusion fonctionne moyennement dans la première zone, l’immersion prend un coup dès qu’on arrive dans la région principale. Celle-ci regorge de lieux plus ou moins grands et majestueux agglutinés les uns aux autres. Ce qui pouvait paraître éloigné sur la carte se traduit souvent dans la réalité par quelques centaines de mètres à effectuer à cheval. La présence de ce dernier devient inutile quand on finit par s’arrêter tous les dix mètres pour récupérer un objet (impossible de ramasser du butin à cheval) ou parler à un PNJ, sachant que l’animation de la montée et descente de cheval prend tout son temps. De plus, notre personnage est faussement libre pour voyager dans la région et souvent nous sommes bloqués dans une zone “à compléter” avant de pouvoir passer à la suivante. Néanmoins, ces obstructions sont régulièrement justifiées par le scénario principal, la résolution d’une quête secondaire ou un combat trop ardu en l’état actuel de notre évolution.

Le gestionnaire de quêtes est complet et efficace

Si les choses à faire demeurent pléthoriques, c’est que le studio a été très généreux dans l’écriture et la création de quêtes secondaires (une centaine de quêtes en tout). Le monde de Nostria est un paradis pour tout amateur de conspirations, sabotages, cultes secrets et trahisons. Comme nous l’avons mentionné auparavant, de nombreux dilemmes seront à trancher avec régulièrement une part grise à assumer. Si certaines histoires font écho à d’autres déjà rencontrées dans des jeux, films ou œuvres littéraires, c’est toujours un plaisir de les redécouvrir sous un autre angle. Quant au scénario principal, s’il demeure très classique dans l’ensemble, il s’avère prenant jusqu’au bout, bien aidé par certaines mises en scène, cinématiques, personnages et rebondissements réussis. Toutefois, les quêtes, même avec un soin apporté à l’écriture, auront tendance à abuser d’allers-retours qui finiront pas lasser beaucoup de joueurs, même si notre héroïne ironise souvent sur son rôle de larbin en sortant des punchlines qui font mouche. Et ce n’est pas la présence de quelques portails rapides qui empêcheront de ressentir la lassitude, d’autant plus que notre personnage est dans l’impossibilité de courir dans la capitale et la Tour des mages.

C’est la lutte finale

Une icône oeil barré avertit de l’invisibilité

En revanche, les designers ont parfaitement répondu à nos attentes pour les scènes de combat. Celles-ci retranscrivent parfaitement à l’aide d’une caméra en hauteur l’espace foulé quelques secondes auparavant en vue à la troisième personne et tiennent enfin compte du relief des lieux. Cet ajout révolutionne radicalement l’approche tactique héritée de trente années de combats sur des grilles à plat. C’est un réel plaisir pour tous les amateurs de combat tactique de jouer avec les décors et le relief afin de se cacher des unités spécialisées dans les attaques à distance ou dans le cas inverse de profiter d’une position surélevée pour augmenter les dégâts causés. Qui dit lieux étriqués, dit également escouades limitées à très peu d’unités. Sur cet aspect, le jeu reste cohérent et propose simplement des escarmouches, ce qui chamboulera les fans du genre, habitués aux grandes batailles épiques où le sprite d’un combattant symbolisait un régiment complet. Ici, toutes les unités sont des unités à part entière. Ainsi, un groupe qui occupe une case ne pourra pas comporter plus de dix éléments, et encore, cela concerne les unités de bas niveau. Plus l’unité est puissante, moins elle sera composée d’éléments.

La composition du bataillon est aussi dépendante des points de commandement du héros. Plus son niveau est élevé, plus il peut diriger un nombre important d’unités. L’influence des héros se remarque aussi lors des combats par leurs propres statistiques, modifiables grâce à leur équipement, et la possibilité de lancer un sort par tour de jeu. La magie a donc un rôle majeur dans le déroulement des combats et permet souvent de faire basculer la décision en faveur d’un camp. Pour les héros qui sont dans l’incapacité de jeter un sort, il reste toujours faisable d’avoir recours aux sorts via des parchemins à usage unique trouvés lors de l’exploration ou achetés à prix d’or chez certains marchands.

Un sort bien placé peut renverser le cours d’une bataille

Après un combat remporté, seuls les groupes d’unités amoindris peuvent récupérer les éléments perdus moyennant finance. C’est un moindre mal car les nouveaux groupes d’unités coûtent une fortune. Si bien qu’avec des sauvegardes manuelles faisables avant chaque bataille, le véritable enjeu d’un affrontement devient de ne pas perdre un groupe entier d’unités. Gagner un combat n’est donc pas forcément difficile, mais l’emporter sans perdre un groupe impose vraiment de réfléchir très sérieusement à la tactique employée en fonction des troupes adverses.

Les combats sont donc véritablement la plus grande force de King’s Bounty 2, et pour faire durer le plaisir, les défis du Clairvoyant apportent un challenge ultime. Ces derniers nous font revivre les grandes escarmouches du passé du monde de Nostria en franchissant un portail temporel. Nous incarnons ainsi les figures légendaires qui sauvèrent le royaume à maintes reprises et que nous avons souvent découvert au détour d’une lecture d’un manuscrit. Une occasion en or pour s’engager dans des batailles épiques qui tournent souvent en notre faveur à la énième tentative sur un miracle de dernière minute et d’apprendre à jouer avec toutes les unités du bestiaire.

Les naufragés du Bounty

Le deuxième bouleversement majeur lié au choix d’une exploration du monde avec une vue à la troisième personne, au lieu d’utiliser la vue aérienne classique du genre, concerne cette fois le développement du jeu : élaborer un univers réaliste en 3D et au niveau des standards actuels exige infiniment plus de ressources que la conception d’un monde en 2D. C’est principalement sur cet aspect que King’s Bounty déçoit fortement et sera perçu comme un jeu complètement raté par une partie des joueurs.

Joli panorama mais les textures sont datées

En effet, le titre est techniquement archaïque et reproduit toutes les tares des jeux 3D de l’époque Xbox 360. À croire que les développeurs ont travaillé sur des kits de développement récupérés en même temps que le rachat des droits de la licence en 2007. Le monde de Nostria faussement ouvert est atrocement “couloirisé”. On ne compte plus les fois où nous butons sur des murs invisibles ou restons coincés devant une brindille. On désespère devant une zone inaccessible alors qu’il suffirait de franchir une rivière de cinq mètres de large. La maniabilité du cheval est également une horreur. Non seulement, on doutait de son utilité à cause d’arrêts trop fréquents sur de courtes distances, mais le manoeuvrer en dehors des sentiers battus devient une expérience traumatisante. On n’échappe pas à des temps de chargement un peu longs même sur Xbox Series X. Pour couronner le tout, le jeu souffre d’un popping effrayant et de presque tous les mots en ing liés au domaine technique d’un jeu vidéo. En revanche, nous n’avons eu aucun crash durant les 45 heures de jeu passées, ni de sauvegardes corrompues.

Quoi ma gueule ? Qu’est-ce qu’elle a ma gueule ?

Du point de vue des graphismes, les modèles sont là aussi d’une autre époque, les animations quasiment inexistantes et les textures souvent grossières. Toutefois, la direction artistique, bien que très générique pour un jeu médiéval-fantastique, arrive régulièrement à nous charmer, par certains panoramas ou lieux de vie simplement ordinaires. Enfin, la bande-son demeure discrète mais efficace et les voix des personnages sont disponibles uniquement en anglais ou en russe. Par contre, la localisation en français des textes, menus et sous-titres est globalement de bonne qualité.

Test réalisé sur Xbox Series X.

Bilan

On a aimé :
  • Les combats très tactiques et passionnants
  • L’influence du relief dans les combats
  • La diversité des unités et leur différenciation
  • L’écriture des quêtes globalement intéressante
On n’a pas aimé :
  • Une technique archaïque
  • Trop d’allers-retours
  • La simplicité de toutes les énigmes
  • La non-présence d’un héros orienté anarchie
Du paradis à l’enfer, il n’y a qu’un pas

King’s Bounty 2 avait une belle carte à jouer pour redorer l’image de la saga et redonner toutes ses lettres de noblesse au genre que son aïeul a créé il y a une trentaine d’années. Malheureusement, le titre souffre d’une réalisation technique complètement datée qui ne répond plus du tout aux exigences actuelles de l’industrie et de la majorité des joueurs. C’est véritablement frustrant car les combats tactiques au tour par tour sont passionnants avec l’apport du relief et l’histoire bien que classique reste prenante jusqu’au bout. Le choix de remplacer pour les phases d’exploration la traditionnelle vue aérienne du genre par une vue plus moderne et immersive à la troisième personne déconcertera les fans de la première heure. Toutefois, nous sommes persuadés que ce choix peut être pertinent pour l’avenir de la saga si le studio mobilise réellement les ressources nécessaires afin de nous proposer un monde ouvert digne de ce nom. D’autant plus que l’écriture des quêtes, la qualité de certaines mises en scène, et le rythme de l’évolution de notre héros sont globalement convaincants.

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King’s Bounty II

Genre : RPG

Éditeur : 1C Entertainment

Développeur : 1C Entertainment

Date de sortie : 24/08/2021

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 4