Test - Narita Boy - Robot pour être vrai

«C’est dans les vieux pixels qu’on fait les meilleurs jeux ?» , - 1 réaction(s)

Disponible avec le Xbox Game Pass depuis le 30 mars, le premier titre des barcelonais du Studio Koba a bénéficié d’une belle mise en avant, notamment lors du dernier showcase ID@Xbox. Jeu “d’action-aventure” en 2D, financé en partie via Kickstarter et édité par Team 17, NARITA BOY fait parler de lui avec son esthétique “pixel art” des années 80 et ses nombreuses références à l’univers du film Tron. Mais des pixels nostalgiques et des pétaoctets de clins d’œil à la pop culture suffisent-ils à créer une bonne disquette ?

L’écran titre transpire la nostalgie et l’amour pour la licence de Disney.

Digital Love

À la fin des années 80, dans la banlieue de Old-York, un adolescent est réveillé en pleine nuit par sa console de jeu. Alors qu’il s’en approche, il est absorbé dans l’univers de son titre préféré, Narita Boy. Le Royaume Numérique réclame son aide afin de contrer les plans du maléfique “Lui”. Dès l’introduction, les développeurs catalans décident de désamorcer un débat qui aurait pu éclater au lancement de leur titre. Le jeu assume totalement son inspiration du film Tron l’héritage (2010), suite de Tron (1982), puisqu’il copie-colle son pitch et son univers graphique, constitué de néons de couleurs jaune, rouge et bleu sur fond noir.

Le créateur du jeu Narita Boy, personnage clé de l’histoire, est cloué devant son pc.

Cette identité visuelle d’une époque révolue est renforcée par un filtre cathodique du plus bel effet, qui rappelle la lecture de vieilles cassettes VHS. L’amour des développeurs pour cette période si particulière se traduit également par de superbes compositions musicales, inspirées de la “synthwave” (College, Kavinsky ou Perturbator). En 2013, le standalone Far Cry 3 : Blood Dragon s’était déjà inspiré de cette esthétique avec brio.

Les clins d’œil à la culture japonaise sont également nombreux (ici à Hayao Miyazaki).

Si la direction artistique de Narita Boy semble inattaquable, c’est aussi parce qu’elle est portée par un travail d’orfèvre, qui fait honneur à la notion même de “pixel art”. Team 17 ne s’y est pas trompé et l’éditeur de l’excellent Blasphemous mise à nouveau sur le talent d’un studio espagnol. Le titre de Studio Koba peut se targuer de délivrer de nombreux moments de poésie, parfois émouvants, auxquels on ne s’attend pas forcément.

La Techno-épée, version 2.0 d’Excalibur, a choisi son porteur.

Malheureusement, l’histoire faussement complexe qui nous est contée durant un peu plus de 8h n’est pas à la hauteur de l’univers qui prend vie sous nos yeux. La faute à un manque d’imagination de la part des scénaristes. En résulte une impression de déjà-vu, avec une histoire trop prévisible qui ne décolle jamais vraiment. Un second défaut d’écriture est lié au fait que le jeu use et abuse du vocabulaire propre à ce monde virtuel. Cela n’est pas sans rappeler les travers de grandes licences comme Pokémon qui utilisent un préfixe récurrent pour marquer la singularité de leur univers. Très vite, nous croulons sous les Techno-épée, Techno-clés ou Techno-pères.

Une image vaut 1000 mots.

Malgré ces petits écarts, Narita Boy se présente comme un très joli cupcake coloré terriblement appétissant, véritable madeleine de Proust Pop. Passons à la dégustation !

Too Long

Cette métaphore gourmande n’est pas innocente puisque le jeu partage un autre point commun, dont on aurait aimé se passer, avec la célèbre pâtisserie américaine. Une fois la manette en main, force est de constater qu’il existe un véritable fossé entre l’apparence sucrée de Narita Boy et son véritable goût. Qu’on ne s’y trompe pas, les sensations de gameplay ne sont pas mauvaises mais elles ne semblent jamais pour autant être la priorité des développeurs. On en vient alors à se demander si la maniabilité et le système de jeu n’ont pas été développés sur le tard, tant ce qui nous est proposé paraît fade et en décalage total avec une DA folle qui mise tant sur les contrastes.

Mais au fond, comment définir cette proposition ludique ? On peut douter du fait que le Studio Koba puisse y répondre lui-même facilement, tant leur projet passe son temps à naviguer entre deux eaux. Certes le titre prend la forme d’un side-scroller (défilement horizontal) au sein duquel nous contrôlons notre personnage dans des environnements en 2D. L’objectif principal de Narita Boy consiste à se repérer dans des niveaux, parfois assez labyrinthiques, à la recherche de techno-clés. Elles nous permettent d’accéder à de nouvelles zones au sein desquelles nous devons faire face à d’autres vagues d’ennemis.

Les différents ennemis représentent rarement un réel danger.

Cependant, ces combats représentent un des plus gros défauts du jeu, et ce pour plusieurs raisons. La première, c’est que le feeling qui se dégage des affrontements est entaché par un trop grand nombre d’actions possibles. Certains coups semblent tout simplement inutiles. Notre héros peut notamment frapper et tirer rapidement ou charger ses coups, sauter, effectuer une charge en avant, en l’air ou au sol, esquiver, contre-attaquer, charger avec l’épaule ou regagner de la vie. Certes, nombreux sont les jeux qui proposent un tel panel de mouvements mais encore faut-il nous offrir l’occasion d’en tirer le plein potentiel. De plus, ces affrontements manquent de lisibilité et il est parfois difficile de réaliser si nous avons été touchés (et par quoi).

Pour notre plus grand plaisir, le jeu ne se limite pas à des phases de combat.

Les duels perdent donc rapidement de leur intérêt. Dès lors, les ennemis disséminés dans les royaumes jaune, bleu et rouge semblent avoir pour unique objectif de ralentir notre progression. Seuls les combats contre les boss constituent un challenge intéressant. Une des seules difficultés de notre périple, parfois ennuyeux, consiste finalement à s’orienter dans les niveaux pour trouver la prochaine clé.

Les 12 mémoires du “Créateur” sont autant de moments de contemplation qui nous en apprennent plus sur son histoire.

À cela s’ajoutent des choix surprenants de la part des développeurs comme celui d’utiliser la croix multidirectionnelle pour déclencher des attaques spéciales ou le stick droit pour changer de posture (de couleur dans le cas présent). Les puristes devront donc faire face à l’impossibilité de contrôler le protagoniste avec cette flèche.

Le second défaut majeur du jeu correspond au manque de variété des situations proposées, et donc à sa répétitivité. En effet, la progression au sein des trois royaumes que nous devons sauver est identique : libérer un héros, retrouver des “mémoires” puis tuer un boss. À cela s’ajoutent des scripts d’un autre temps avec des mots de passe à rentrer à chaque fois que l’on utilise un portail ou des QTE (ici marteler une touche) qui n’ont pas de raison d’être.

Un QTE récurrent dont l’apport en termes de plaisir de jeu semble tout relatif.

Durant toute l’aventure, Narita Boy veut bien faire mais n’arrive jamais à s’affirmer autrement que par sa DA. Pas de quoi crier au scandale, mais on peut rester sur notre faim au vu des espoirs alimentés par différents trailers. Reste un ersatz de jeu contemplatif, pas suffisamment technique pour être assimilé à un platformer, auquel auraient été incorporées des mécaniques de jeu d’action, de peur que nous puissions nous ennuyer. Cet arrière-goût désagréable n’occulte pas une excellence graphique et sonore indiscutable qui s’apparente, malheureusement, à l’unique raison de relancer une partie.

Test réalisé sur Xbox Series X

Bilan

On a aimé :
  • Le “pixel art” est maîtrisé et justifié
  • La bande-son est magnifique et cohérente avec l’univers
  • Le lore est bien développé
  • Les combats de boss représentent un petit challenge
On n’a pas aimé :
  • Le gameplay se cherche, sans succès
  • Les combats sont souvent brouillons et peu techniques
  • Les allers-retours sont incessants
  • La progression est rapidement répétitive et prévisible
Human After All

À trop vouloir ressembler à son modèle, Narita Boy finit par singer les défauts de Tron. En souhaitant plaire au plus grand nombre, le Studio Koba loupe sa cible, par peur de trancher entre un trip purement esthétique et un jeu d’action classique. Ce gouffre entre la qualité de la direction artistique et un gameplay boiteux interroge sur les choix du studio. Le joueur se retrouve prisonnier de mécaniques de progression initiées il y a bientôt 30 ans avec les clés de Doom ou la sacro-sainte trinité de Zelda : A Link To The Past. Certes, il s’agit là d’illustres références, mais Narita Boy n’est jamais meilleur que lorsqu’il décide de s’affirmer en se libérant des chaînes de ses aînés. Dans ces rares moments où il ne souffre plus de comparaison, il laisse entrevoir ce qu’il mériterait d’être : un superbe jeu contemplatif au sein duquel la forme embrasse le fond.

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Narita Boy

PEGI 0 Langage grossier Violence

Genre : Action

Éditeur : Team 17

Développeur : Studio Koba

Date de sortie : 30/03/2021

Prévu sur :

Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

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Banania

12 avr 2021 @ 11:13

ces combats représentent un des plus gros défauts du jeu


Je confirme à 100%, c’est ce genre de détails qui me font souvent lâcher la partie car les combats sont horribles, surtout les combats de Boss ou mini-Boss. Mais vu que j’ai lancé un let’s play intégral dessus, je dois le finir. Mais plus le temps passe et moins j’ai envie d’y replonger en fait…

J’adore son ambiance ’80, son coté Pixel Art relativement joli et travaillé : raisons principales pour lesquelles j’y joue car au bout de 3 à 4 heures de jeu, on a l’impression d’avoir fait le tour (les mécaniques deviennent en effet vite répétitives), à condition de ne pas se perdre car aucune map n’est présente et on peut vite tourner en rond si on est pas attentif. Ce qui a le don de m’énerver dans un jeu.

Mais il n’y a aucune raison de passer à coté si on aime les jeux PixelArt inclus au Gamepass.