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Test – Bioshock Infinite

Test – Bioshock Infinite
Le 5 avril 2013
Le 5 avril 2013

Vers l’Infinite et au-delà…

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Jeu de l’année 2007, meilleur son, meilleure musique, meilleurs graphismes, meilleur jeu de l’année 2007 sur Xbox, meilleure histoire, même avant sa sortie sur consoles Bioshock s’est imposé comme l’un des jeux vidéo les plus marquants de l’histoire. Son concepteur, Ken Levine, a réussi le tour de force d’imposer une nouvelle licence de par son ambiance, son histoire, son architecture inspirée de l’art nouveau. Il a su imposer dans l’imaginaire des joueurs une incroyable ville aquatique nommée Rapture et un improbable couple avec Big Daddy, une créature monstrueuse mixant scaphandrier, camion et foreuse et sa Petite Soeur, fillette sous sa protection. Le deuxième opus de Bioshock ne fut là que pour prolonger l’ambiance du premier épisode, une sorte d’extension de luxe et l’assurance de retrouver les sombres couloirs de Rapture. On attendait autre chose, se perdre dans un nouvel endroit tout aussi captivant et merveilleux, retomber amoureux d’un autre monde, d’un autre univers. Bioshock Infinite arrive avec sa nouvelle sirène, une ville flottante, blanche immaculée qui va tout faire pour nous séduire.

Tout commence par un phare…

Columbia dans toute sa splendeur...

Un simple phare, perdu au large des côtes du Maine dans les eaux tumultueuses de l’océan Atlantique. Pas d’accident d’avion cette fois-ci, Booker de Witt est installé sur un petit canot conduit par un étrange couple et laissé seul au pied du phare. Booker de Witt a une mission simple. Pour effacer ses dettes, il devra rejoindre la ville de Columbia et ramener une fille dont il n’a que la photo.

Le joueur n’en saura pas plus sur Booker de Witt ; son passé, son caractère ne seront dévoilés qu’au fur et à mesure de son avancée dans le jeu par Booker lui-même car contrairement à Bioshock premier du nom, l’avatar du joueur sera doté de parole. Booker commentera les évènements au fur et à mesure et ne sera jamais un pantin spectateur du voyage ou simple servant des différents protagonistes du jeu.

Une fois dans le phare, le chemin semble terriblement connu pour le joueur du premier Bioshock sauf qu’ici la direction change. Le voyage ne nous mènera pas au fond de l’océan mais dans le ciel. Booker s’installe dans une capsule, elle s’élève propulsée dans les cieux et une fois la mer de nuage traversée on découvre Columbia dans toute sa splendeur victorienne. La mise en scène est identique, familière, Ken Levine, l’homme derrière Bioshock, poussant même le vice jusqu’à offrir au joueur un premier environnement dont le sol est recouvert d’eau. Le joueur est laissé en terrain connu, jusqu’à ce que Booker commence à arpenter les rues de Columbia et explore cette magnifique cité.

Loué soit Columbia, loué soit le prophète !

La cage dorée d'Elizabeth...

Columbia est une cité volante, s’étendant majestueusement au-dessus d’une mer de nuages, magnifiée par un ciel azur et un soleil nimbant le blanc immaculé de ses maisons et immeubles. Mais le soleil n’est pas le seul a régner sur les rues de Columbia, la ville est tenue par Comstock. Un prophète, un berger, un prédicateur qui mène son troupeau selon la voie du seigneur et les préceptes des pères fondateurs de l’Amérique. Une religion omnipotente qui place les habitants de Columbia dans une croyance aveugle, fanatique. On laisse de côté l’art nouveau des années 50 de Bioshock et on entre de plain-pied dans l’ère victorienne post-industrielle.

Les déplacements sont aussi aériens.

Booker de Witt sera la graine qui viendra semer le chaos dans les rues de Columbia. La douce cité cachant une réalité bien plus sordide basée sur l’exploitation de l’homme sur fond d’un racisme primaire. La révolte aura le temps de gronder. Les premiers pas de Booker de Witt dans Columbia lui feront découvrir les habitants de cette magnifique cité. Les enfants jouent dans la rue, les couples batifolent sur les bancs, les quidams parlent de leur prophète. Les évènements scriptés nous plongent dans l’ambiance et nous permettent d’en savoir plus, d’appréhender l’univers de Bioshock Infinite. On regrettera le côté statique de l’ensemble mais on ne pourra qu’applaudir, une fois de plus, l’excellence du travail artistique. Bioshock Infinite réussi à imposer sa propre identité.

Elizabeth est l'un des personnages les plus charismatiques du jeu vidéo.

Il faudra néanmoins attendre la rencontre de Booker avec Elizabeth pour voir réellement l’aventure démarrer et prendre son essor. Elizabeth a toujours été retenue captive par Comstock à l’intérieur d’une gigantesque Statue au centre de Columbia. Curieuse, elle s’est créé son monde dans les livres, s’échappant dans la danse, le chant, dans sa passion pour Paris et avec l’aide d’un étrange pouvoir qui lui permet d’ouvrir des sortes de failles au sein même de sa cage qui lui permettent de visiter de nouveaux lieux d’autres réalités. Booker et Elizabeth vont tisser d’incroyables liens durant l’aventure, sculptant petit à petit l’un des plus beaux couples du jeu vidéo. Et ce couple sera la base de l’un des plus inventifs et des plus intéressants scénarios que l’on ait eu à se mettre sous les dents depuis longtemps, surpassant sans peine celui de Bioshock premier du nom. Bioshock Infinite est un véritable régal à ce niveau là.

Dans le ciel le FPS est roi

Tonic et mitraillette : cela va chauffer !

Si Bioshock Infinite se veut rassurant durant les premières minutes pour les anciens joueurs du premier opus il risque d’en effrayer beaucoup par la suite. Bioshock Infinite ne se joue pas comme Bioshock, il trace sa propre voix et laisse tomber l’ambiance horrifique calfeutrée de Rapture pour plonger dans les méandres du FPS pur et dur. Fini les couloirs labyrinthiques, les environnements se succèdent les uns aux autres de manière assez linéaire, envoyant Booker de Witt d’arène en arène combattre de multiples adversaires. On ne prend plus le temps d’avancer méticuleusement dans les rues de Columbia. Les adversaires disposent d’une IA tout à fait honorable qui parvient à éviter l’écueil des cibles statiques et du tir au lapin, on aurait aimé profiter de cette IA dans des situations variées mais le jeu nous oppose la plupart du temps à des combats frontaux. Le gameplay a été entièrement repensé et affiné pour donner une expérience FPS tout à fait honorable et parfaitement huilée.

Booker de Witt est maniable, vif et dispose d’un arsenal conséquent où l’on retrouve les armes de poing traditionnelles -seulement deux équipables en même temps- comme le fusil à pompe, le pistolet, le lance grenade, la mitraillette, etc, couplées aux pouvoirs appelés “Tonics” qui rappelleront fortement les “Plasmides” de Rapture.

Vie, bouclier et cristaux pourront être augmentés...

On retrouvera les pouvoirs de feu, d’eau, d’électricité, les déferlements qui propulseront les adversaires dans les airs, avec quelques nouveautés comme le bouclier et la nuée de corbeaux. Ces pouvoirs auront deux effets à chaque fois, que l’on pourra activer suivant la longueur de la pression sur la gâchette gauche. La pression rapide sera réservée à l’attaque simple, quant à la pression longue, elle aura pour effet de poser des pièges sur l’aire de combat. Armes et Tonics pourront être améliorés au fur et à mesure de l’aventure moyennant quelques pièces. Car à Columbia, l’argent est roi.

Tout se monnaye et tout coûte cher, la moindre mort sera sanctionnée par une perte non négligeable d’argent. On ne disposera plus d’éléments en stocks pour se soigner et récupérer ses cristaux (magie). Il faudra à chaque fois fouiller dans le décor pour cela, tout objet trouvé étant immédiatement utilisé. Ces changements de gameplay s’accompagnent de l’arrivée d’un bouclier rechargeable automatiquement à l’instar de la plupart des FPS actuels.

Tonic et mitraillette : cela va chauffer !

Les seuls éléments qui feront sortir Bioshock Infinite du tout venant des FPS viendront de l’utilisation des pouvoirs d’Elizabeth et du crochet qui sert de base à l’attaque au corps à corps. Elizabeth est par essence invulnérable, loin d’être un boulet pour le joueur, elle jouera à merveille son rôle d’appui et de soutien. En plein coeur de la mêlée, elle pourra lancer au joueur de manière aléatoire, des munitions, des cristaux, de la vie et même de l’argent hors des phases de combat. Elle aidera le joueur aussi via l’ouverture de failles pré-disposées dans les arènes de combats. Ces failles -une seule ouverte à la fois- offriront de nouvelles armes au joueur, des munitions, des cristaux, de la santé, des alliés mécaniques, de nouveaux emplacements pour des pièges ou de nouveaux points d’accroches pour le crochet. Le crochet est l’un des éléments les plus agréables à utiliser et les plus originaux de Bioshock Infinite.

L'acquisition d'un nouveau Tonic est toujours impressionnante.

Aimanté, il permet à Booker de s’envoler dans les airs pour venir s’agripper aux nombreux rails disposés dans Columbia ou à certaines accroches qui lui permettront d’accéder très rapidement à des endroits surplombant la zone de combat pour se mettre à l’abri ou élaborer une nouvelle approche d’attaque. Zoomer avec son arme sur les rails ralentit la vitesse de déplacement et permet de viser précisément les adversaires. La maîtrise de cet élément aérien est au coeur du gameplay de Bioshock Infinite du moins dans les arènes donnant l’opportunité de l’utiliser.

Les armes et les pouvoirs de Booker ne sont pas les seuls éléments de son arsenal mis à sa disposition. Il aura la possibilité de trouver au fur et à mesure du jeu des pièces d’équipement lui conférant divers avantages comme la possibilité de gagner de la vie après des exécutions au corps à corps, ou d’augmenter ses dégats critiques sur les adversaires. Seulement 4 de ces équipements pourront être utilisés à la fois, un chapeau, une chemise, un pantalon et des bottes. La plupart de ces effets augmentent les possibilités d’attaques de Booker sur les rails.

Même Dieu peut se tromper

Bioshock Infinite va vous faire tomber de haut...

Ken Levine prend le risque avec Bioshock Infinite de jouer la carte du FPS. Il laisse tomber la structure labyrinthique des niveaux, les phases de piratage des machines et l’ambiance feutrée, poisseuse et reclue propre au survival/horror. Bioshock Infinite est un FPS guerrier, où l’affrontement frontal prime ; on ne prépare plus avec soin sa stratégie anxieux d’un combat mortel contre un protecteur. On mise plutôt sur ses réflexes en espérant avoir suffisamment d’argent pour pouvoir réapparaître non loin de là en cas de décès prématuré. Bioshock Infinite est un jeu facile, même en difficile, seul le mode 1999 qui se débloque soit par code, soit à la fin du jeu, pourra constituer un minimum de challenge au joueur averti. La tension que procure le jeu disparaît totalement. Le seul élément de frustration viendra du mode de sauvegarde proposé, une sauvegarde automatique via checkpoint pas du tout pratique pour les férus d’exploration ou les joueurs n’ayant pas la possibilité d’avoir des temps de jeu fixes. Si on doit arrêter précipitamment on risque de perdre toute notre avancée.

Quel terrible secret se cache autour d'Elizabeth ?

Techniquement, même si le jeu reste fluide en toute occasion, on ne pourra que pester sur la faible qualité de nombreuses textures tout juste sauvée par la qualité artistique de l’ensemble. La ville aussi belle qu’elle soit, ne parvient pas à gommer l’impression d’arpenter une ville fantôme, où les habitants aussi inexpressifs que les automates vendeurs disparaissent comme par magie au moindre coup de feu tiré, où les gigantesques maisons sont désertes. Les paysages n’arrivent pas à dépasser leur simple statut formel de cartes postales figée, déshumanisées.

On regrettera aussi la sous-exploitation du crochet, du combat aérien et des failles d’Elizabeth. L’idée de base est sympathique mais n’arrive jamais à transcender le gameplay de Bioshock Infinite et le sortir réellement du lot. Les failles sont prédéfinies dans l’aire de jeu et ne permettent pas d’utilisation tactique en plein coeur du combat. Le choix de la position de celles-ci et de leur effet aurait pu rendre les combats plus techniques.

Les séquences de FPS manquent cruellement de folie.

Les zones permettant l’utilisation du crochet ne disposent que de deux rails séparés au maximum, le joueur est presque invulnérable lorsqu’il glisse dessus (seul le remplaçant du protecteur Big Daddy, un monstre robotique géant nommé Handy Man peut vous empêcher d’utiliser les rails). Aucune aire ne propose réellement le rail comme base de combat imposée ce qui renforce le sentiment de sous exploitation qui s’en dégage à la fin du jeu.

Heureusement que l’histoire, la narration, la direction artistique du jeu, parviennent à élever Bioshock Infinite au-delà de ces problèmes. Un écrin extraordinaire à une magnifique histoire, soutenue par une ambiance sonore magistrale qui arrive à dépasser le maître étalon qu’était en son temps le premier Bioshock. Le couple Booker-Elizabeth restera à jamais gravé dans vos mémoires longtemps après la fin du jeu et on applaudira des deux mains la magnifique performance des doubleurs français qui arrivent à donner corps aux deux personnages et à être très justes dans leurs intonations, ce qui est trop rare pour ne pas être signalé, souligné et encouragé.

Le Bilan

On a aimé 

  • Une direction artistique fabuleuse
  • Le duo Booker/Elizabeth
  • Une ambiance sonore monstrueuse
  • Des doublages français de qualité
  • L’histoire
  • Columbia est une jolie carcasse vide
  • Les rails et les failles sous exploitées
  • Trop facile
  • Le système de sauvegarde

Conclusion du test de Bioshock : Infinite

Une forme extraordinaire, un fond décevant…
Bioshock Infinite arrive sans mal à imposer son univers atypique, incroyable et charismatique. Le voyage est réellement prenant d’autant plus qu’il se fait en compagnie d’un couple attachant dont les secrets se dévoilent au fur et à mesure de leurs péripéties. L’histoire et les personnages élaborés par Ken Levine se hissent sans mal dans ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo, intelligents, surprenants et émouvants. La forme est un véritable travail d’orfèvre qui ne laissera personne indifférent. Dans le fond, Bioshock Infinite n’arrive pas à atteindre ce nirvana, le jeu n’est qu’un FPS standard, trop facile malgré la bonne IA des adversaires et le peu d’inventivité des scènes d’action. Les affrontements sont toujours frontaux, violents et ne laissent aucune place à la stratégie et peu de place à l’exploration. Bioshock Infinite peine à vraiment transcender ses bonnes idées de gameplay : par moments on a presque envie de voir les combats s’abréger au plus vite pour laisser place au silence et retrouver avec joie un moment de calme et déguster l’histoire sans aucune frustrations.

L
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Bioshock : Infinite

Développeur : Irrational Games
Éditeur : 2K Games
Date de sortie : 26/03/2013

15 commentaires

15 Commentaires
S
Steige
6 avril 2013 17h42

Jeu carrément splendide, en tout point!

T
tracid
8 avril 2013 13h46

4/5 a bioshock infinite… et 5/5 coup de coeur à Resident Evil 5…

http://www.xboxygen.com/Tests/Tests-Xbox-360/Test-Resident-Evil-6

Alors que Bioshock est nettement plus beau, a un univers visuel exceptionel, a un vrai scenario et une bande son à tomber par terre…

Zero crédibilité

T
tracid
8 avril 2013 13h46

Resident 6 pardon

J
Jarel
30 juillet 2013 18h44

Tracid >> Pas le même testeur et pas du tout le même genre de jeu aussi.

Commentaire zéro crédibilité.

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