Test – Resonance of fate

Un rpg pour les vrais de vrais
On ne peut pas dire que Tri-Ace ait vraiment convaincu lors de ses efforts précédents sur consoles haute définition.
Infinite undiscovery n’a pas fait sensation, et Star Ocean 4 a été une déception à la hauteur de l’attente.
En changeant de crèmerie, passant du géant Square Enix à Sega, peut-être que Tri-Ace pourra laisser libre cours à son imagination et enfin nous proposer le grand jeu de rôle qu’on attend d’eux.
Prenons de la hauteur

On vous le dit et on vous le répète, il faut sauver la planète. Fermer le robinet quand on se lave les dents, éteindre les lumières quand on quitte une pièce, trier ses déchets et prendre les transports en commun.
Dans le monde de Resonance of Fate, ces consignes n’ont pas été appliquées, et le résultat n’est pas brillant. La terre est devenue inhabitable, et les humains se sont retrouvés dans l’obligation de se masser dans une tour gigantesque s’élevant à travers les cieux.
Cette tour-monde, au doux nom de Bazel, est un immense mécanisme réglant la vie de chacun et dont tout le monde dépend.
Dans les étages supérieurs vit l’élite, la classe dirigeante, dans de somptueux palais. Ils sont les représentants d’une sorte de théocratie imposant une autorité mystique au reste de la population.
Naturellement, plus on descend le long de la tour, plus on trouvera les classes sociales les plus basses, se battant pour survivre dans un environnement dangereux et laissé à l’abandon.
C’est dans ce triste monde, témoin de la déchéance des humains, que Vashyron, un mercenaire connaissant tout le monde, jusque dans les hautes instances, accompagné de Zephyr, un jeune homme torturé sous sa protection et de Reabell, jeune femme sauvée de la mort par ce dernier, va devoir faire face à un complot visant à déstabiliser le pouvoir en place.
Une longue quête attend nos héros, et pendant leurs voyages ils découvriront le dessous des cartes d’un monde construit sur un équilibre fragile…
Mieux vaut être de bonne humeur quand on commence à jouer à Resonance of Fate. C’est un univers gris et triste qui attend le joueur. Les tonalités choisies s’accordent avec une histoire qui laisse bien peu de place à l’espoir. Si le scénario n’est pas d’une complexité extraordinaire, il s’appuie sur un monde bien décrit, riche, et nous raconte une histoire qui parvient à captiver le joueur. Bien entendu, tout est très linéaire, mais ce n’est rien d’autre que la tradition des jeux de rôle japonais, dirigistes, contrairement aux jeux de rôle occidentaux qui offrent des univers ouverts.

La tristesse ambiante est à peine brisée de temps en temps par des blagues potaches lâchées par les héros (notamment pendant les combats), ce que certains trouveront sans doute peu adapté, alors que d’autres trouveront là une soupape de légèreté permettant de respirer un peu.
Ce parti pris annonce la couleur du jeu dans son ensemble. Ici ce n’est pas le monde des Bisounours, il n’y a pas de grands paysages aux couleurs vives, et bien peu de bons sentiments. Le jeu s’adresse aux plus âgés, ainsi qu’à ceux qui ne cherchent pas à être forcément brossés dans le sens du poil. Voilà qui devrait donner satisfaction aux joueurs exigeants, et ça tombe bien, car tout dans le jeu ne s’adresse qu’à eux.
Idées à tous les étages
Le premier mot qui vient à l’esprit pour décrire Resonance of Fate : complexe.
Alors que pour la majorité des jeux on recherche à faire toujours plus accessible pour tous les publics, celui-ci assume parfaitement sa conception, et s’adresse définitivement aux joueurs qui veulent de l’originalité, du challenge, et un contenu conséquent. Et il y a tout ça dans Resonance of Fate.

On peut distinguer trois phases de jeu distinctes. La première est la plus classique, celle où on promène nos héros dans les villes, où on discute avec tout le monde, et où on va se tenir informé des dernières quêtes disponibles dans la guilde locale. Rien de particulier à dire, c’est une structure habituelle.
La deuxième concerne les déplacements sur la carte, avec un système particulièrement bien trouvé pour progresser.
En effet, on se retrouve face à un monde quadrillé d’hexagones, comme dans un bon vieux wargame. Pour avancer, il faudra trouver des cellules énergétiques qu’on posera sur la carte pour rendre accessibles de nouvelles zones. Bien entendu il faudra en trouver de différentes formes et de différentes couleurs, soit pendant les combats, soit pendant le déroulement de l’histoire. Comme si cela n’était pas suffisant, certaines cellules énergétiques ont des effets particuliers qui pourront beaucoup vous aider, à commencer par celle permettant d’installer une zone où on pourra sauvegarder et se reposer.
Astucieux, ce système pousse à « retourner » le maximum d’hexagones, d’autant plus qu’il n’est pas rare de trouver par ce biais des trésors où des lieux cachés.
La troisième phase de jeu est le combat, mais celui-ci est tellement complexe qu’il aura le droit un peu plus bas à son paragraphe complet !
Impossible de ne pas aborder ce qui est presque une quatrième phase de jeu : le menu.
On y trouvera la description des personnages et les renseignements habituels, mais également de petites nouveautés qu’il faudra apprendre à dompter le plus vite possible.
En effet, il regorge également de subtilités. La première concerne la progression des personnages, qui se fait d’une façon bien peu traditionnelle. Ainsi les points d’expérience ne leurs sont pas attribués directement, mais sont affectés aux différents types d’armes accessibles : pistolet, mitrailleuse, lancer (grenades, cocktails Molotov…). Très vite vous allez découvrir qu’il faudra souvent échanger les armes entre les personnages pour qu’ils montent en niveau dans toutes les catégories, condition sine qua non pour progresser régulièrement.

A chaque passage de niveau, le personnage gagne quelques points de vie (heureusement), et voit le poids maximum qu’il peut transporter augmenter également.
Cela est particulièrement utile pour le deuxième onglet du menu dans lequel on passera du temps : l’amélioration des armes.
Sur chaque arme il y a des emplacements permettant d’ajouter de nouvelles options. Non seulement les améliorations coûtent cher, mais en plus elles pèsent un certain poids. Et si une arme devient trop lourde, certains personnages ne seront plus assez forts pour porter dans le même temps des grenades, par exemple…
Enfin, plus anecdotique, on pourra à loisir changer les vêtements des héros, pour en faire des personnages très classes, ou bien ridicules suivant les goûts.
Des combats de stratèges
En général, dans un jeu de rôle, le système de combat est basé sur un mécanisme précis, une idée forte. Dans le cas présent, des idées fortes, il y en un paquet, et il va falloir être vraiment attentif en permanence pour jongler avec tous les critères à prendre en compte. Le résultat est hautement stratégique, et pour tout dire particulièrement ardu.
C’est bien simple, après le didacticiel proposé, je n’étais pas sûr d’avoir vraiment tout assimilé. Le résultat a été sans appel : je suis mort lors de mon premier affrontement.
Les combats se déroulent sous forme d’un temps semi-réel. Rien ne se passe tant que vous ne faites rien, mais dès que vous bougez ou que vous visez un adversaire, tout le monde s’anime en même temps que vous, jusqu’à ce que la jauge d’action soit vide. On passe alors au personnage suivant.
La première chose à assimiler, c’est qu’il y a deux types de blessures. Les mitraillettes font de gros dégâts, mais ne peuvent pas tuer un adversaire. Elles provoquent des « points de blessure » qui se dissipent après quelques tours s’ils ne sont pas transformés en points de vie perdus par une autre arme (le pistolet la majorité des cas). Seulement voilà, le pistolet, lui, s’il fait baisser les points de vie des opposants, ne fait que peu de dégâts…La première question va donc être de définir dans quel ordre attaquer ! De la même façon, une stratégie peut être d’éliminer tous ceux qui font baisser votre vie pour s’amuser ensuite avec les mitrailleurs devenus inoffensifs.
Comme on l’a vu, tout le monde se déplace en même temps, et très vite les ennemis seront équipés de boucliers, ou bien seront naturellement moins vulnérables sur un ou plusieurs de leurs côtés.
Comme on se bat avec des armes à feu, il faut du temps pour viser, temps plus ou moins long en fonction du matériel, du niveau et de la distance. Et pendant ce temps, les ennemis ne se priveront pas de présenter leur côté le plus protégé pour annihiler l’attaque.
L’immobilisme ne donnera donc jamais rien ! Il va falloir examiner le terrain, chercher la meilleure position et calculer son coup pour allumer un adversaire non protégé. Loin d’être évident puisque si on se fait toucher pendant l’opération, le tir est annulé !
Vous trouvez ça compliqué ? Vous n’avez encore rien vu !
Les actions héroïques des personnages doivent également être absolument maîtrisées. Cela consiste à désigner un point d’arrivée pour un personnage, et celui-ci foncera jusqu’à cet endroit (sauf s’il y a un obstacle sur son trajet) en shootant avec vigueur sa cible à plusieurs reprises, allant souvent jusqu’à la catapulter dans les airs ! Ultra spectaculaire et ultra efficace, ce type d’attaque vous facilitera grandement les choses ! Sauf qu’à chaque fois il en coûtera un des trois cristaux affichés en bas de l’écran ; sachez que ces cristaux on peut en perdre pendant le combat en se faisant tirer dessus, et qu’on est pratiquement paralysé quand on n’en a plus. A l’inverse, on en regagne en tuant un adversaire, ou parfois en tirant sur certains adversaires.
Quand plusieurs fois on réalise une action héroïque en suivant une trajectoire passant entre les deux autres personnages, on entre alors en résonance avec eux. Après plusieurs actions héroïques en résonance, on a accès à l’attaque ultime ! Une triple attaque redoutable, les trois personnages courant le long du triangle dont ils formaient les sommets en tirant sur tout ce qui bouge, en particulier sur tout ce qui est dans ce triangle. Victoire garantie.
Pour les meilleurs des meilleurs

Rien n’est épargné au joueur, et c’est un véritable défi qui attend celui qui glisse le DVD dans la console.
On ne peut que se sentir fier de soi quand on réussit à vaincre, tant la victoire ne doit rien au hasard, et ne se construit que sur la capacité du joueur à maîtriser les nombreux paramètres.
Jusque dans les moindres détails, on cherche à nous mettre des bâtons dans les roues. Ainsi, si on perd pendant un combat -et ceux-ci étant parfois très longs, ça arrivera plus d’une fois-, il faut dépenser de l’argent pour avoir le droit de recommencer…ou même dépenser des sommes franchement importantes pour poursuivre en étant remis à neuf.
Toujours pendant les combats, le menu n’est plus accessible. Vous avez oublié de vous équiper de vos grenades ? Et bien vous n’aviez qu’à faire attention, ça vous servira de leçon !
Il n’est juste pas possible de relâcher son attention un seul instant. Même après des heures de jeu, on peut toujours se faire démonter par trois pauvres bandits croisés par hasard.
Cette extrême difficulté va faire le délice de tous les amateurs de jeux de rôle qui en ont assez des titres qu’on peut jouer d’une seule main tout en écoutant le multiplexe de football.
A l’inverse, il faut bien savoir où on met les pieds, car le découragement n’est pas très loin pendant les cinq premières heures.
Au début, on peut parfaitement penser que ce n’est juste pas possible et laisser tomber. C’est là où se trouvera le véritable test pour le joueur. S’il survit aux cinq premières heures, il aura assimilé les techniques de combat et sera apte à continuer, le couteau entre les dents.
Mais il y aura sans doute des abandons en route…
Tristement joli
Graphiquement, Resonance of Fate n’est pas une performance technique, mais un succès artistique. Tout est dans le ton, retranscrivant la morosité ambiante.
Et si certains décors se ressemblent beaucoup (les zones de combat), on est surpris au final par des décors plus variés qu’on ne le penserait au début.
Attention toutefois, ce choix de teintes grisâtres fatigue l’œil et lasse au bout d’un moment.
Pendant les combats, c’est du tout bon. Le rendu est dynamique, pêchu, et digne des films de John Woo quand les personnages activent leurs attaques héroïques.
L’environnement sonore n’est pas en reste et fonctionne très bien, malgré un choix à priori étonnant, puisque les mélodies « sonnent » très heroic fantasy.
Les dialogues peuvent être en anglais ou en japonais, une option trop rare, et sont plutôt convenables, même s’ils restent dans la tradition des jdr japonais, soit légèrement surjoués et avec des pauses entre les phrases. Les sous-titres en français, de bonne facture, permettent à tout le monde de suivre ce qui se passe.
Enfin les cinématiques, peu nombreuses et concentrées sur les débuts et fins de chapitres, sans être extraordinaires, se laissent regarder. Il faut dire que leur relative rareté fait qu’on ne les subit pas comme dans d’autres titres…
Le Bilan
On a aimé
- Un vrai challenge
- Le dynamisme des combats
- L’univers original
- L’environnement sonore et le choix de la langue
On a moins aimé
- Parfois trop difficile
- Les graphismes gris peuvent lasser
- Un peu trop complexe
- Des combats trop longs
Conclusion du test de Resonance of Fate
L’heure des braves
{{Resonance of fate va forcément avoir des fans acharnés. Enfin un jeu de rôle qui s’adresse aux amateurs d’un challenge relevé, d’un jeu profond, complexe, et qui demande au joueur une attention soutenue pour aller au bout. Les idées s’entrechoquent comme si Tri-Ace les avait retenues pendant longtemps pour tout balancer d’un coup dans un seul jeu.
Cette richesse est telle que pour certains joueurs, cela donnera une impression de trop. Trop compliqué, trop de choses à faire, trop de choses à penser, pour un résultat trop difficile.
C’est un jeu qui s’apprivoise et qui demande un effort du joueur pendant les premières heures, et si on se sent un peu largué au début, petit à petit on maîtrise de mieux en mieux les mécanismes du jeu.
La lassitude de ne pas y arriver, la difficulté qui semble parfois stupéfiante, tout cela peut entraîner le rejet du joueur lambda habitué à découper ses adversaires en appuyant juste sur A.
Ce serait dommage, car Resonance of fate n’est rien de moins qu’un des meilleurs jeux de rôle japonais qu’on ait vu depuis longtemps.}}
Bravo pour le test, tout y est bien décrit! c’est un long texte mais effectivement il fallait bien tout ça pour cerner le jeu. Par contre je ne suis pas d’accord sur le jugement du jeu: je n’ai clairement pas aimé, trop de points noirs sont à noter: les graphismes ne sont vraiment pas au niveau de ce qu’on peut attendre aujourd’hui, c’est très pauvre en textures et détails, et même si dans le test on parle « d’univers gris et triste » j’ai surtout eu l’impression d’un manque de finition. L’exploration… Lire la suite »
Bravo pour le test, tout y est bien décrit! c’est un long texte mais effectivement il fallait bien tout ça pour cerner le jeu. Par contre je ne suis pas d’accord sur le jugement du jeu: je n’ai clairement pas aimé, trop de points noirs sont à noter: les graphismes ne sont vraiment pas au niveau de ce qu’on peut attendre aujourd’hui, c’est très aliasé, et même si dans le test on parle « d’ambiance graphique terne et morose » j’ai surtout eu l’impression d’un manque de finition. L’exploration dans le jeu… Lire la suite »
Merci beaucoup pour cet avis différent du mien.
Etant donné la nature du jeu, cela ne me surprend pas qu’il puisse provoquer des réactions diversifiées.
J’ai essayé de faire passer dans mon test que le jeu n’était effectivement pas pour tout le monde, et tu le prouves avec tes explications détaillées.
Je ne suis pas trop d’accord avec toi sur ta conclusion et sur le « à qui s’adresse le jeu », mais peu importe, et même au contraire, une opinion supplémentaire comme ça est forcément un plus.
Wow Tri Ace a vraiment fait du bon boulot, comme quoi les Rpg coréens sont de très bonne facture.