Test – Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii – Fidèle à la licence

Le Skull n’ Bones qu’on aurait dû avoir
Les pirates ont le vent en poupe ! Il n’y a qu’à voir le thème du prochain livre du vidéaste Benjamin Brillaud — alias Nota Bene — pour constater que l’engouement pour les forbans des mers n’a que peu faibli depuis le premier film Pirates des Caraïbes. La franchise Yakuza, connue pour son extravagance, s’en empare désormais à son tour avec Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii. Un titre beaucoup trop long, qui sent le rhum et la poudre à canon sur fond d’idoles japonaises kawaii et de situations ubuesques ! Hissez la grand-voile, sortez vos katanas : répondez à l’appel de l’océan !

Un homme à la mer

Le jeu nous permet d’incarner le célèbre Goro Majima, qui, bien que protagoniste récurrent de la série, n’avait plus été jouable depuis le DLC de Kiwami 2. Par une astuce scénaristique bien pratique, celui-ci se réveille amnésique sur la plage d’une petite île au large d’Hawaii. Il fait la rencontre de Noah, un jeune garçon qui lui apprend que l’île est régulièrement la proie de bandits qui jouent les pirates du XVIIe siècle et font la loi dans les mers alentour. Goro se retrouve rapidement confronté à ces énergumènes, qu’il défait sans mal, au point de parvenir à s’emparer de leur navire. Puisque le rêve de Noah est de quitter l’île pour découvrir le monde et que Majima n’a aucun souvenir de qui il est, il décide de s’improviser pirate à son tour pour emmener le garçon de par les mers afin de le remercier de son aide.

Les fans de Yakuza s’en doutent : l’histoire se complexifie rapidement et confronte Goro à ses ex-partenaires, différentes bandes de pirates, mais aussi d’anciens antagonistes, dont nous garderons l’identité secrète pour éviter que les acharnés du spoiler ne nous condamnent au supplice de la planche ! Ce qui est sûr, c’est qu’entre son histoire principale (d’un peu plus de vingt heures) et sa centaine de quêtes annexes, Pirate in Hawaii demandera plus de soixante heures de jeu à celles et ceux qui désirent en avoir un aperçu complet, surtout s’ils visent le 100 %. Car le jeu ne manque pas d’activités quand il s’agit de faire virer le joueur de bord pour l’emmener dans des eaux plus ludiques.
Les moussaillons en herbe pourront compter sur tout un nouveau panel de missions annexes mettant la piraterie à l’honneur.

On retrouve ainsi l‘emblématique karaoké, les lieux cachés à prendre en photo, les livraisons à vélo, les chasses à la prime de criminels recherchés, la cuisine de repas qui restaurent la santé ou la ferveur, ou encore les classiques jeux de casino. Bien évidemment, les moussaillons en herbe pourront compter sur tout un nouveau panel de missions annexes mettant la piraterie à l’honneur : recherche de trésors, combat naval, recrutement de loups de mer, duel sur le grand mât et bien plus encore. Un raz de marée de mini-jeux, qui pourrait presque faire oublier une quête principale qui enchaîne les enjeux dramatiques avec les situations burlesques. C’est presque trop puisqu’en voulant remplir leur jeu à ras bord de bonus, on a l’impression que les développeurs se sont quelque peu dispersés par moments.


Pour exemple, Goro assume le rôle de conteur lors des premiers chapitres de l’histoire principale, qu’il introduit en narrant ce qu’il s’est passé à la manière de Tom Hanks dans Forest Gump. Un artifice scénaristique rapidement abandonné au profit des introductions façon « résumé des épisodes précédents » plus classiques des Yakuza et qui ne revient que lors de la conclusion. Dommage, car l’idée, en plus d’avoir du potentiel, apportait un certain vent de fraîcheur et une touche d’humour plus subtil au jeu.
À l’abordage !

Si Kiryu-san cède sa place au sémillant Majima, c’est un Goro plutôt assagi que l’on incarne dans ce nouveau Yakuza. La folie du personnage, si elle n’a pas totalement disparu, est remplacée par une certaine gentillesse et même de la candeur par instants. Un virage expliqué par son amnésie, mais qui, du point de vue de la personnalité, l’empêche de se différencier radicalement d’Ichiban ou de Kiryu, voire en fait un mélange des deux. C’est aussi une manière d’amener la relation qui se noue entre lui et Noah, qui est réellement le second personnage principal de l’histoire, puisqu’il accompagne Majima partout et contribue (parfois) à cette naïveté portée par le scénario, d’autant que la mise en scène est assez inégale. Heureusement, s’il y a bien un domaine dans lequel Goro est unique, c’est en combat.

Lorsqu’il s’agit de faire parler les poings, Majima n’est pas le dernier. Les fans de la licence le savent déjà, le personnage possède une force de frappe moins élevée que celle de Kiryu, mais une vélocité et une souplesse bien supérieures. Préparez-vous donc à enchaîner les combos aériens, les esquives véloces et les taillades au wakizashi (mais d’où sort-il cette lame d’ailleurs ?). En revanche, à notre grand regret, le jeu ne dispose toujours pas d’une option de ciblage des ennemis, ce qui implique de nombreux coups dans le vide et la frustration qui s’ensuit. À noter aussi que les prises sont beaucoup moins efficaces que lorsqu’on joue Kiryu.

En plus de son style de combat du chien enragé, Majima débloque très vite celui du loup de mer, qui met à profit son talent pour la piraterie. Dans ce style, il est impossible d’attraper des objets (ou des ennemis) pour s’en servir d’armes improvisées, mais Goro peut utiliser deux sabres ainsi que, en progressant dans l’aventure, un pistolet et un crochet. Comme toujours, le personnage dispose d’une jauge de ferveur qui permet d’effectuer des coups et des contres spéciaux, à condition d’appuyer rapidement sur la touche qui s’affiche à l’écran lorsqu’elle est pleine. Pour les moins réactifs, le jeu propose des options d’accessibilité qui rendent le timing bien plus facile.

Majima possède aussi une jauge de rage qui déclenche un talent unique une fois remplie. Si, en mode chien enragé, elle permet d’invoquer les célèbres clones du héros, le style loup de mer propose pas moins de quatre talents uniques à débloquer durant l’aventure, tous aussi drôles que puissants. Comme toujours dans les jeux Yakuza, de nouveaux coups et combos peuvent être débloqués grâce à de l’argent et à des points de réputations. En sus, puisqu’un bon pirate se doit d’être décoré, Goro peut acheter ou trouver des bagues qui augmentent ses statistiques. Tous les bonus qu’elles octroient sont cumulables, mais certaines ne peuvent être passées qu’à un doigt précis.
Les alliés ponctuels sont aussi variés qu’improbables.

Durant les affrontements, Majima peut également compter sur son homonyme, Goro, le tigre chat de Noah, qui peut distraire les ennemis à coup de griffes. Les alliés ponctuels sont aussi variés qu’improbables et certains affrontements, lors d’un abordage ou durant l’exploration d’îles au trésor, impliqueront votre équipage. Il faudra donc constituer des équipes équilibrées, un peu à la manière des combats en groupe du colisée de The Man Who Erased his Name, précédent titre d’action de la licence. Lors des abordages, il est également possible de faire intervenir une équipe de soutien, qui offre des bonus tels qu’une récupération graduelle de la santé ou une augmentation de l’attaque.

Terre en vue

L’exploration des différentes îles au trésor rappelle, quant à elle, les missions du Shinsengumi dans Ishin (un des épisodes de la licence se déroulant au Japon féodal) et consiste, la plupart du temps, en une succession de zones à franchir et de batailles à mener avant de tomber sur un boss. Elles se concluent par la découverte d’un coffre, qui permet parfois de débloquer de nouveaux pouvoirs pour le mode rage du style loup de mer. Terminer ces chasses au trésor est aussi l’un des nombreux moyens d’augmenter sa réputation de pirate, afin de débloquer certaines aptitudes et de recruter de meilleurs marins.
Vous aurez la joie de voguer pour explorer le moindre lopin de terre mystérieux, observer les dauphins et sentir l’embrun et le sel venir tanner votre visage de marin d’eau douce !

En dehors de ces îlots, le jeu compte plusieurs zones à visiter : l’île de Rich, où commence l’aventure, Hawaii, qui réutilise sans vergogne la map d’Infinite Wealth, et enfin Madlantis, le repaire des plus féroces marins de l’archipel, où il est possible de mener des combats navals dans un colisée géant et de participer à de nombreuses activités dignes des pires corsaires ! Toutes ces cartes sont connectées entre elles par des zones marines au travers desquelles vous aurez la joie de voguer pour explorer le moindre lopin de terre mystérieux, observer les dauphins et sentir l’embrun et le sel venir tanner votre visage de marin d’eau douce ! Des flots parfois agités par les tempêtes dont les éclairs frappent de manière étonnamment ciblée, envahis de navires ennemis, de tourbillons et de vagues scélérates. Heureusement, la mer est aussi pleine de ressources à récolter : du poisson, évidemment, mais également toute sorte de matériaux, preuve que les gens jettent vraiment n’importe quoi par-dessus bord ! Enfin, les plus chanceux pourront accompagner des bancs de dauphins ou de majestueuses baleines.

Plusieurs phares émergent des eaux pour offrir un peu de repos aux navigateurs fatigués. Leurs environs permettent de restaurer la durabilité du navire de Majima, de réorganiser l’équipage ou de se téléporter vers un autre phare. On y rencontre aussi parfois des navires civils, qui proposent des marchandises à vendre ou à échanger. Grâce au mode « Pont », il est possible de quitter la vue navigation pour retrouver le contrôle de Goro et aller discuter avec vos boucaniers. Puisque leur humeur influence leur performance en combat, il peut être utile de leur offrir quelques cadeaux afin de les mettre dans de bonnes dispositions. Après tout, un capitaine n’est rien sans ses hommes (et ses femmes)…
Pimp my boat

Envie de voiles écarlates et d’une figure de proue en forme de sextoy ? Direction Hawaii et l’atelier de Julie (oui, encore elle). La jeune ingénieure vous proposera des améliorations aussi bien cosmétiques que fonctionnelles, pour peu que vous ayez de l’argent et des matériaux. Ces derniers peuvent être craftés avec des éléments de moindre importance en cas de besoin, mais il est vraiment frustrant de devoir les créer un par un car cela prend un temps abyssal ! Il est également possible d’acheter certains éléments de décoration ou de les recevoir en récompense après une quête réussie. Enfin, Noah, qui accompagne son capitaine partout, indique les trésors et objets cachés disséminés dans l’environnement lors des balades sur la terre ferme.

La vie de pirate est peut-être salée, mais ça n’empêche pas d’avoir du style ! Majima est également personnalisable et dispose d’une tenue de capitaine et d’une autre pour ses sorties civiles. Là encore, on retrouve l’humour potache de la saga Yakuza, puisque les costumes distingués y côtoient les jupettes d’adolescentes et que même les mélanges les plus improbables sont autorisés. Certaines missions demanderont d’ailleurs une tenue spécifique, souvent ridicule, pour être accomplies. Bien entendu, que serait un pirate sans ses accessoires ? Boucles d’oreilles, chapeau et cache-œil personnalisé vous attendent !

D’ailleurs, puisqu’on parle d’accessoires, vous vous souvenez du crochet évoqué dans le mode loup de mer ? Loin de se contenter d’être utile pour venir au contact d’un ennemi en combat, il permet également d’escalader certains bâtiments et d’attraper des ressources à distance. C’est sans doute l’une des innovations les plus intéressantes du jeu, bien que cette verticalité nouvellement acquise aurait gagné à être plus exploitée. Tout comme le jetpack, qui n’est utilisable que lors de certains combos sur les plages d’Honolulu, alors que le concept ouvrait de nouvelles possibilités de quêtes.
Souquez les artimuses

De la même façon que les jeux Yakuza ont le chic pour passer d’une séquence d’humour graveleuse à une autre de torture macabre, la licence a toujours su innover tout en conservant ses racines. Pirate Yakuza in Hawaii ne modernise pas spécialement son gameplay, qui reste fondamentalement identique aux codes de la licence, ni ses graphismes, proches de ceux d’Infinite Wealth. Sur ce dernier point, il faut noter quelques ombres bizarres sur les visages des personnages lors des cinématiques se déroulant dans des lieux sombres. En revanche, c’est plutôt dans sa manière de dépeindre la société et les enjeux de ses personnages que le titre se montre progressiste.

Il mêle ainsi des traits culturels propres à ses origines japonaises, des plus emblématiques aux plus dérangeants d’un point de vue occidental (on pense à ces idoles adolescentes dont la majeure partie des fans sont des hommes de 40 ans, glauque !), tout en portant un regard sur des problématiques sociales modernes. Le rôle des femmes a ainsi particulièrement évolué dans les jeux de la licence, passant de prostituées et demoiselles en détresse à de véritables personnages, indépendants, avec leurs forces et leurs faiblesses, le tout – et c’est particulièrement appréciable – sans une incursion au forceps pour se donner l’image d’un jeu progressiste.

Le jeu se moque même gentiment du besoin d’inclusivité exacerbé de certaines productions, en faisant intervenir un consultant en normes et procédure au travail, qui vient vérifier que Goro traite ses membres d’équipage équitablement lors d’une quête ubuesque ! Certains regretteront d’ailleurs peut-être que les séquences dans les clubs d’hôtesses aient disparu, remplacées par une hilarante parodie du Bachelor. Le titre aborde aussi des thèmes comme la sexualité, la parentalité ou la question animale, avec son humour habituel, mais de façon très moderne et humaine.
La série est parvenue à livrer un épisode qui propose à la fois tout ce qu’on attend d’un jeu sur les pirates et d’un jeu Yakuza.

N’allez pas croire cependant que le fun a disparu, loin de là. Les aspirants pirates qui viennent pour retrouver un jeu sans prise de tête, gentiment foufou et qui ne se prend pas au sérieux, s’y retrouveront. Malgré quelques faiblesses dans les choix de gameplay — les séquences de navigation parfois un peu longuettes et la répétitivité de certaines activités — la série est parvenue à livrer un épisode qui propose à la fois tout ce qu’on attend d’un jeu sur les pirates et d’un jeu Yakuza. Bien sûr, et c’est inhérent à la licence, il y a une réutilisation éhontée de cartes, de personnages et d’activités des anciennes licences, qu’il serait facile de voir comme une facilité. Pourtant, Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii offre un spin-off très accessible et complet pour les néophytes, ainsi qu’une expérience à la fois respectueuse et moderne pour les irréductibles fans de la série.
Testé sur Xbox Série X, code fourni par l’agence de presse de l’éditeur
Le Bilan
On a aimé
- Majima et son gameplay plus nerveux
- Un humour toujours aussi efficace
- Une approche moderne des sujets de société
- Les pirates les plus funs du jeu vidéo
- Une aventure gargantuesque, riche et complète…
On a moins aimé
- …qui se disperse un peu trop
- L’absence de ciblage des ennemis
- Quelques erreurs dans les sous-titres français
- Beaucoup de réutilisation d’éléments d’Infinite Wealth
Conclusion du test de Like a Dragon : Pirate Yakuza in Hawaii
Du rhum, des femmes et d’la bière nom de Dieu
Véritable coffre aux trésors rempli de mille et une merveilles, nos moussaillons regrettent tout de même que Like a Dragon Pirate Yakuza in Hawaii n’ait pas axé plus de ses activités autour de la piraterie qui lui permet de se démarquer des précédents titres de la licence. Le jeu reste agréable, varié et fidèle à l’ADN des Yakuza, tout en offrant une véritable aventure sur les mers. Mélange d’humour désinhibé, de franche camaraderie et d’émotions exacerbées, avec un dernier chapitre bourré d’action épique et explosive, conformément à toutes les meilleures aventures de pirates, le jeu reste, comme toujours, un excellent divertissement, qui se paie le luxe de surpasser la plupart des productions du genre dans le même univers. Comme toujours, le Ryū ga Gotoku Studio a rendu une copie imparfaite, mais excellente.