Publicité
Assassin’s Creed 3 : Gameplay commentée en FR

Direction Boston
Partager cet article :
Ubisoft nous propose de retrouver la vidéo de gameplay à Boston concernant Assassin’s Creed 3 mais avec les commentaires Alexander Hutchinson, directeur artistique du jeu.
La sortie d’Assassin’s Creed 3 est prévue pour le 31 octobre.
L
Partager cet article
Sympathique !! J’ai vraiment hâte !
J’avoue ! C’est le renouveau de la série de puis le 2 initial.
Les AC ont toujours su évoluer et s’améliorer au file des numéros (et non pas des “spin-off”).
Au contraire, je trouve qu’on tourne un peu en rond. Ou plutôt que la série conserve – selon moi – son plus gros défaut. À savoir qu’on est partagé entre ce que les développeurs espèrent qu’on fasse (jouer à AC presque comme à un jeu d’infiltration) et ce que notre cerveau nous dit de faire manette en main (buter tout le monde parce que c’est ce qu’il y a de plus facile, mais surtout de plus logique). Pourquoi logique ? Je sais pas pour vous mais je ne me sers… Lire la suite »
@Tipiak: Bref tu décri ta façon de jouer à AC… Les tout les éléments ({Je sais pas pour vous mais je ne me sers quasiment jamais des {{bombes fumigène}}s, ni des {{membres de la confréries}}, ni du {{PISTOLET}}, ni de la {{lame empoisonnées}}, ni du {{parachute}}, ni du sable à jeter à la gueule des gardes, ni de la possibilité de se {{dissimuler entre 3 badauds}}, ni de certains autres éléments de gameplay que j’oublie.}) Tout ce que tu as cité fait la force de AC et celon-moi est indispensable… Lire la suite »
J’avoue que tout est relatif et qu’on a tous notre façon de jouer et d’apprécier un jeu. Par contre il y a quelque chose que tu n’as pas tout à fait saisi dans mon message. Tout ce que tu as cité fait la force de AC et celon-moi est indispensable au jeu. Je pense justement que tout ces éléments {{devraient}} faire la force d’Assassin’s Creed et {{devraient}} être indispensables au jeu. Seulement en l’occurence je trouve que leur utilité est bien trop réduite au vu des capacités “naturelles” (comprendre “de… Lire la suite »
Je suis entièrement d’accord ! Pourtant je suis un grand fan de la saga et je ne compte plus les goodies ac que j’ai. Mais force de constater que mon VDD est parfaitement en accord avec que je ressens de la série depuis Brotherhood. Le 1 était difficile mine de rien car on avait pas beaucoup de combos , pas beaucoup d’armes non plus. Je me souviens encore de la tension qu’était de tuer une cible. Il fallait connaitre le level design par coeur pour savoir ou partir apres .… Lire la suite »
J’avoue ne pas trop comprendre votre point de vue… on nous donne des outils pour pouvoir jouer comme on en a envie, après c’est au joueur de voir ce qu’il veut en faire. Je suis d’accord sur le fait que le 1 était bien plus dur dans les échappatoires après les assassinats, mais perso j’ai trouvé le 2 bien plus exigeant pour se glisser jusqu’à la cible sans se faire repérer par exemple. _ Je ne vois pas l’intérêt de la jouer bourrin “parce que ça marche”. Autant dans les… Lire la suite »
En fait notre point de vue , c’est que la licence manque de cohérence sur ce qu’elle voudrait proposer et ce qu’elle propose une fois la manette en mains . Quand tu vois les trailers ou l’assassin est super discret , se fond dans la foule et bam fonce et se recache etc … Et bien dans le jeu ce n’est pas forcément le cas ! Le côté approche discrète est quand même limitée ! Là dans le 3 on a enfin la couverture , mais dans les épisodes précédents… Lire la suite »
Et vous auriez proposé quoi à la place ? Il nous en pondent un tous les ans ils vont pas nous pondre le même à chaque fois faut bien qu’ils “l’améliore” un peut avec de nouvelles possibilités coté gameplay (même si pour certain elle ne servent à rien) C’est le problème des suites rapides, en gros depuis le 2èmes opus on nous sert de l’add-on ni plus ni moins, un brin de changement dans les skins, idem pour le gameplay et pour le scenar et voilà le tour est joué.… Lire la suite »
Encore une fois, la question n’est pas de savoir ce qu’on mettrait “à la place” de ces nouveautés mais de voir comment on pourrait les mettre en valeur. Et pour les mettre en valeur, il faudrait commencer par les rendre utiles, c’est à dire indispensable (ou tout du moins faire en sorte qu’elles offrent un certain avantage). Il faudrait qu’à chaque fois que le joueur utilise une de ces nouveautés, il ait vraiment la sensation d’avoir échappé à une difficulté qu’il aurait eu à subir s’il n’avait pas utilisé la… Lire la suite »