Armored Core VI aura des éléments RPG et l’histoire est un reboot

«Tout ce qu’il faut savoir sur le jeu» le 22 décembre 2022 @ 16:002022-12-22T15:41:10+01:00" - 0 réaction(s)

C’est lors des Game Awards 2022 que FromSoftware a décidé d’annoncer officiellement Armored Core VI : Fires of Rubicon. Cette annonce n’a pas laissé les fans de la franchise indifférents et alors que le boss du studio se confiait récemment sur le retour d’Armored Core, voilà qu’une nouvelle interview des piliers de FromSoftware nous en apprend plus sur le jeu.

Armored Core VI sera un reboot de la franchise

Ce ne sont pas les interrogations qui manquent autour de ce nouvel opus. Prévu pour l’année prochaine, Armored Core VI : Fires of Rubicon marque une nouvelle étape importante pour le studio qui n’était pas sorti des sentiers battus depuis un moment en restant sur sa formule à succès des Souls. Le studio relance en effet la licence de méchas emblématiques et c’est à l’occasion d’une nouvelle interview accordée à IGN qu’Hidetaka Miyazaki et Yu Yamamura se sont exprimés sur le jeu.

Tout d’abord, nous apprenons que les équipes travaillant sur le projet souhaitaient redémarrer la franchise sur de nouvelles bases et exploitant, notamment, les moyens techniques disponibles de nos jours et utilisés depuis un moment dans les Souls.

« Non. Nous n’avons pas essayé de le rendre plus proche des Soulsborn. Si vous regardez comment le développement d’Armored Core VI a commencé et quels étaient nos objectifs, nous avons commencé par le concept de base traditionnel de la série »Armored Core" : assembler vos propres avions personnalisables et être capable de les déplacer librement. Nous avons commencé par y jeter un regard neuf et par rebooter Armored Core. Bien entendu, nous allons appliquer la technologie et le savoir-faire que nous avons développés ces dernières années, principalement avec les titres Soulsborne.

Nous avons pensé qu’il serait significatif de créer un nouveau titre Armored Core où nous pourrions assembler des méchas et les déplacer librement. La personnalisation des méchas vous donne plus de liberté que des choses comme changer l’équipement des gens et vous permet de faire des changements plus importants. En termes de déplacement - y compris le combat aérien et les mouvements rapides - les méchas sont capables d’actions étendues que les humains ne sont pas capables de faire. Le point de départ d’Armored Core, qui porte sur les assemblages et la liberté de les déplacer, était que nous pensions qu’il serait très significatif de le faire à la fois en termes d’attrait de la vision du monde et en tant que jeu."

Pour ce qui est des éléments caractéristiques des jeux FromSoftware (combats lourds, vision du monde mystérieuse et sombre, exploration importante...), les deux réalisateurs confirment qu’ils seront présents, car ils font partie de l’ADN du studio depuis ses origines.

Nous apprenons également qu’Armored Core VI ne sera pas un monde ouvert et que son histoire sera donc complètement inédite et indépendante des premiers jeux. Pour ce qui est de l’aspect personnalisation du jeu, il faut savoir que les premiers offraient de nombreux choix et FromSoftware que la variété de pièces (noyaux, armes, bras, générateurs, etc.) sera au rendez-vous. Les réalisateurs appuient sur la satisfaction qu’il y aura à personnaliser ses méchas et à améliorer leur autonomie, leur vitesse et leurs autres capacités.

Des composantes RPG qui seront au rendez-vous

Concernant l’aspect RPG du jeu, le cycle de gameplay reprendra donc des concepts empruntés au genre comme le détaille Yamamura.

« Oui, c’est ça. Je pense que le cycle consistant à accomplir des missions, à gagner de l’argent et à acheter de nouvelles pièces et armes sera en soi un élément de RPG. En outre, il y a un élément de réglage de l’appareil pour soutenir cela. Le tuning augmente les actions des pièces et améliore leurs performances en fonction de paramètres. »

FromSoftware compte également proposer un mode de jeu compétitif en multijoueur sur Armored Core VI. Yamamura explique que cela ferait sens et que les joueurs apprécieraient de montrer leurs méchas respectifs et de s’affronter avec leurs propres compositions. En revanche, la coopération dans le mode histoire n’est pas au programme, car FromSoftware a souhaité se concentrer sur une expérience intense et profonde en solo.

Des similitudes avec Sekiro au niveau des combats de boss

Yamamura ayant été concepteur principal sur Sekiro, nos confrères d’IGN ont demandé au principal s’il y avait des similitudes entre Sekiro et ce nouveau Armored Core.

"Il n’y a pas d’éléments particuliers en commun avec Sekiro dans ce titre, mais je pense que les deux proposent des batailles agressives et de l’action à grande vitesse. Dans Armored Core VI, il y a un élément de rupture du système de l’ennemi (coup critique), et le jeu est un jeu où l’attaque et la défense basculent violemment autour de cet élément. Le jeu est un mélange de fusillades et d’actions au corps à corps, donc je pense que les batailles sont agressives et dynamiques à la manière des mechas.

Sekiro et Armored Core partagent tous deux les mêmes combats de boss intenses, mais ils diffèrent grandement quant à la façon dont ils sont incorporés dans le design du jeu.

Cette fois, vous pouvez modifier librement la configuration de vos appareils en les assemblant. Votre stratégie change donc beaucoup en fonction des armes que vous apportez au combat, et nous avons conçu le jeu de manière à ce que cela puisse être une percée. Lorsque vous êtes bloqué, vous pouvez utiliser le garage pour décider quelles armes apporter, quel type d’avion utiliser, s’il faut se concentrer sur la vitesse ou quelles techniques utiliser, etc. Une des caractéristiques du jeu est que vous pouvez attaquer les boss en les assemblant."

Au-delà de ça, le mécanisme de parade présent dans Sekiro est remplacé par un système de garde malgré le fait que dans Armored Core VI, il semblerait que la meilleure défense soit encore l’attaque.

Qui dit FromSoftware dit difficulté

L’autre aspect majeur des jeux FromSoftware est la difficulté et la complexité des combats. C’est finalement une composante qui a fait le charme et le succès des jeux du studio et les équipes de FromSoftware n’ont pas oublié cet aspect pour Armored Core VI

« Pour les combats de boss, nous essayons de les rendre difficiles et intenses. Nous l’avons réglé pour qu’il soit difficile, afin que le cycle de jeu consistant à essayer plusieurs fois, à faire réfléchir le joueur sur la façon de les vaincre, puis à construire l’avion optimal tourne. Cependant, ce n’est pas le cas pour l’ensemble du jeu, mais nous avons plutôt trouvé un équilibre entre rendre les missions plus difficiles si elles doivent l’être, et les rendre moins difficiles si nous voulons que les joueurs les battent de manière exaltante. »

Malgré la présence d’armes de mêlée, Armored Core VI va également intégrer des combats à distance et cela faisait longtemps que FromSoftware ne s’était pas penché sur le développement de combats avec des fusils et des missiles.

« Oui, en fait, l’accent est mis sur les fusillades. Vous vous battez avec des armes à feu et des unités dorsales (missiles attachés à votre dos, etc.), mais nous nous concentrons également sur les armes de mêlée dans ce titre. Il existe de nombreux types d’armes de mêlée, comme les lames et les poignards. Selon les préférences du joueur, ils peuvent se précipiter et frapper avec des attaques de mêlée, ou se battre à distance pour perturber la bataille, nous avons donc veillé à ce qu’il y ait beaucoup de diversité. »

Pour boucler cette interview complète, Miyazaki explique pourquoi le choix de l’open-world n’a pas été retenu pour Armored Core VI et comment le jeu allait-il se positionner dans le catalogue de jeu FromSoftware, notamment aux côtés du GOTY 2022, Elden Ring.

« Je vais vous expliquer pourquoi nous avons choisi un design de jeu basé sur les missions pour cette époque. Les raisons pour lesquelles il ne se concentre pas sur le mouvement et l’exploration comme Elden Ring ou Dark Souls sont claires. Armored Core est une série dans laquelle, en raison de l’assemblage, l’élan du mouvement est très différent. La distance que vous pouvez parcourir est différente, la vitesse de base du boosting est différente, etc. La gamme de ce que vous pouvez faire avec le mouvement et la vitesse de ce mouvement est totalement différente selon l’assemblage. L’exploration et les longs mouvements ne font donc pas bon ménage. Il est presque impossible de calculer la distance que l’on peut franchir et le stress qu’il faut pour parcourir cette distance. Je pense que c’est un choix important ici. Je pense qu’il y a deux choix possibles : soit nous sacrifions l’ampleur de l’assemblage et nous nous orientons vers l’exploration et les mouvements ouverts, soit nous nous concentrons sur l’assemblage et nous adaptons le système en conséquence. Dans Armored Core, l’ampleur de l’assemblage est importante, et je pense qu’il est très important pour les batailles que cela rebondisse sur le mouvement également. Si c’est le cas, nous avons décidé qu’un système de sélection des missions, où le mouvement lui-même n’est pas le système principal, serait mieux adapté au jeu. C’est la décision de Yamamura, mais même si je devenais directeur, je ferais probablement la même chose. Je ne pense pas qu’il convienne à un format comme Elden Ring, où le rythme des mouvements doit être calculé dans une certaine mesure, et plutôt que cela, je pense que nous devrions nous concentrer sur l’ampleur de l’assemblage, qui est l’attrait original d’Armored Core, et choisir un système de jeu qui convient à cela. »

La sortie d’Armored Core 6 est prévue en 2023 sur Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 et PC.

Armored Core VI : Fires of Rubicon

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Armored Core VI : Fires of Rubicon

Genre : TPS

Éditeur : From Software

Développeur : From Software

Date de sortie : 2023