La rétrocompatibilité sur Xbox : une petite équipe qui a vu grand

«L’une des innovations phares de Xbox de ces 10 dernières années» le 17 novembre 2021 @ 12:152021-11-17T13:52:30+01:00" - 0 réaction(s)

Toujours lors de son long entretien avec GQ, Phil Spencer a abordé les méthodes de travail des équipes Xbox et leur façon de gérer les projets. Le fonctionnement général est simple, il existe trois échelles temporelles. Horizon un pour le court terme, horizon deux pour les projets à moyen terme sur 2 ou 3 ans et horizon trois pour le long terme à partir de 5 jusqu’à 10 ans. Selon Spencer, ces derniers sont difficiles à mettre en place, mais ce sont ceux que Kareem Choudhry, le responsable cloud gaming, préfère. Parmi ces projets d’horizon 3, on retrouve le Xbox Game Pass ou Xbox Cloud Gaming, mais le premier notable a été la mise en place de la rétrocompatibilité.

Une équipe novatrice centrée sur la rétrocompatibilité

Kareem Choudhry a eu un rôle central dans ce processus, il a été la force de proposition et le moteur nécessaire à la mise en place d’innovations majeures. Il a été le premier à proposer cette idée à Phil Spencer de façon claire, nette et précise :

Après le lancement de la Xbox One, je suis allé voir Phil. Je lui ai dit : "J’ai réfléchi, nous n’avons pas la possibilité de jouer à d’anciens jeux sur la Xbox One. Je veux prendre une équipe d’environ 30 personnes comptant nos éléments les plus compétents. Nous allons y travailler pendant un an, et ce n’est qu’à la fin de l’année que je vous dirai si ça va marcher ou pas.

Phil Spencer a accepté ce pari et ce rêve est finalement devenu réalité. L’arrivée de la rétrocompatibilité a démultiplié l’offre Xbox d’une façon très simple et s’intégrant à merveille dans l’écosystème, les valeurs et la stratégie de Xbox. Le public a pu retrouver des titres phares et y jouer facilement sur sa Xbox One et c’est une fonctionnalité qui peut séduire toutes les topologies de joueurs.

Le projet de Choudhry a rendu possible le fait de jouer à pratiquement toutes les versions numériques des jeux Xbox, Xbox 360 et Xbox One sur les consoles Xbox Series. Cela marche avec les jeux en galette, mais il est aussi possible de les racheter sur le store. Libre à vous de replonger dans GTA IV ou The Elder Scrolls III : Morrowind.

De tels projets demandent un investissement humain et financier important, ce qui peut représenter un risque, car ce sont autant de personnes qui ne travaillent pas sur des projets portés sur l’avenir. La rétrocompatibilité en est aux antipodes au premier abord, mais elle a finalement été très utile pour aider Xbox à remonter la pente depuis 2014. En osant se lancer dans cette aventure, Xbox à ajouté une énième corde à son arc et Phil Spencer à lui-même changé de vision quant aux projets farfelus de Choudhry :

Ce que j’ai appris, c’est qu’il est aussi très risqué de ne pas le faire. Vous devez planter ces graines aujourd’hui. Parce qu’elles ne vont pas simplement arriver d’elles-mêmes. Et vous ne pouvez pas acheter l’innovation facilement.

L’accessibilité, un enjeu majeur dans lequel Xbox s’investit de plus en plus

La création de périphériques tels que la manette Xbox Adaptive, qui révolutionne les options d’accessibilité pour les joueurs handicapés, est également le fruit de ce processus au sein des équipes Xbox. Cette prise de conscience permet à Microsoft d’être à l’avant-garde en termes d’idées dans l’industrie vidéoludique et l’enjeu de l’accessibilité est énorme.

Steve Spohn, directeur principal du développement chez AbleGamers, une association caritative pour l’accessibilité, avait créé son propre dispositif d’accessibilité nommé Adroit Switchblade, des années avant la Xbox Adaptive Controller. L’équipe de Spohn a travaillé secrètement avec Microsoft pendant plus de trois ans pour créer un équivalent Xbox.

Microsoft était prêt à soutenir l’accessibilité alors que le secteur commençait tout juste à prendre conscience de son importance. Microsoft a montré que les personnes handicapées méritent de vivre les mêmes expériences partagées que le reste d’entre nous. Il a fallu un poids lourd de la société pour que le public soutienne l’accessibilité.

Finalement, Choudhry et Spencer ont en quelque sorte révolutionné le processus de création au sein du groupe Xbox et c’est sûrement l’une des meilleures choses qui leur soit arrivée lorsque l’on se penche sur ces projets qui n’étaient qu’au stade horizon 3 il y a 7 ou 8 ans. Phil Spencer trouve cette méthode géniale et gratifiante quand il réalise qu’un projet d’horizon 3 devient réalisable et se concrétise. En tout cas, ces équipes ne sont sûrement pas à court d’idée pour la décennie à venir.

La rétrocompatibilité est quant à elle devenue un pilier de la proposition de Xbox sur le marché. Elle permet aux plus grands de jouer aux jeux de leur enfance et aux plus jeunes de découvrir des classiques du jeu vidéo. Xbox a d’ailleurs annoncé l’arrivée de 76 nouveaux jeux rétrocompatibles lors du live dédié aux 20 ans de la marque.

Xbox Game Studios

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