Il y a un peu plus d’un mois, nous avons eu le plaisir de vous proposer un récapitulatif de l’analyse du FPS Boost faite par l’équipe de Digital Foundry, qui concernait pas moins de 15 jeux Xbox et réservant parfois quelques surprises. Le Ray Tracing et le FPS Boost étant déjà passés entre leurs mains expertes, cette fois c’est au tour du FidelityFX Super Resolution. Pour l’instant cela ne concerne que l’univers PC, mais ça permet de se faire une première idée de la solution d’AMD.
FSR : la solution d’upscaling par AMD
Tout d’abord, il est important de vulgariser le fonctionnement de la solution d’upscaling proposée par AMD. Le FSR est tout simplement une technique conçue pour améliorer les performances des jeux avec une perte minimale de qualité visuelle.
À l’instar du DLSS, le concept vise à exploiter une image d’une résolution inférieure et, à l’aide d’un algorithme, à la convertir à une résolution cible supérieure, généralement celle de votre écran. L’objectif in fine étant de s’approcher au plus prêt d’une résolution native tout en garantissant un certain niveau de fluidité, ainsi qu’en préservant la plupart des détails de l’image.
Le calcul d’une image en 4K native, par exemple, est très lourd pour une carte graphique, le FSR constitue ainsi une solution idéale pour alléger le travail de calcul réalisé par la carte. Toutefois, il n’apporte pas de détails complémentaires à l’image initiale mais l’adaptera à la résolution finale recherchée en lissant les détails en périphérie et en adaptant les contrastes.
Notons également que son système fonctionne avec un traitement image par image, tout en utilisant les caractéristiques graphiques de cette dernière, notamment l’anti-aliasing d’origine. Par ailleurs, il est implémenté dans le cycle de création de l’image en s’insérant après l’anti-aliasing et juste avant l’introduction des effets visuels tels que l’aberration chromatique ou l’effet de grain et la superposition du HUD.
D’autre part, contrairement au DLSS qui utilise un upscaling temporel, le FSR s’appuie sur la mise à l’échelle spatiale. Cette approche de calcul par un shader unique n’est pas le fruit du hasard, car avec cela AMD vise à élargir les supports d’utilisation en offrant la possibilité d’être exploité par des cartes graphiques d’anciennes générations.
Vous le verrez ces détails ont de l’importance. Une question se pose donc, qu’en est-il du résultat in-game ?
Des débuts difficiles chez Nvidia, qu’en est-il d’AMD ?
En 2018, avec la génération de cartes graphiques Turing, NVIDIA apportait le Ray Tracing, mais également le DLSS. Ce système d’upscaling permettait alors d’offrir des gains de performances non négligeables, mais parfois au prix de quelques sacrifices visuels tels qu’un aspect de flou, longtemps décrié sur Battlefield 1. Cet apport n’était toutefois pas dénué de sens puisque, nous le savons, le Ray Tracing est très gourmand en ressources graphiques, il fallait donc trouver un subterfuge pour offrir un rendu d’une résolution supérieure en exploitant une image d’une résolution inférieure.
Depuis, le géant vert a travaillé sa technologie, pour le plus grand bonheur des joueurs PC, il était donc logique que son concurrent coréen puisse proposer sa propre solution. Il semblerait toutefois qu’AMD vive des débuts en demi-teinte au même titre que NVIDIA en 2018...
Un constat en demi-teinte
Son fonctionnement image par image fait que nous nous retrouvons, pour l’heure, avec des résultats en-deçà de ce que peut proposer la concurrence. Les principaux moteurs de jeu du marché disposent déjà de solutions d’upscaling, mais travaillent le rendu final avec un plus grand nombre d’informations qu’un fonctionnement à l’image. Soulignons également le fait que cela puisse engendrer des discontinuités visuelles (déchirures).
Les différences visuelles sont assez perceptibles sur Godfall, même avec la meilleure option du FSR qui est exécutée en 1662p. Les zones composées de détails en sous-pixels telles que les cheveux, les illustrations au sol, le feuillage ou encore le chatoiement de certaines surfaces s’en trouvent affectées. Le traitement image par image sur ce titre entraîne par ailleurs des discontinuités visuelles. Toutefois, les bords des objets semblent très similaires et seuls les détails des surfaces intérieures sont moins nets par rapport à la résolution native.
Sur Terminator Resistance, le résultat à l’écran reste très proche de la résolution native. Cela s’explique par le fait que l’environnement du jeu est très sombre, le travail de couleurs étant ainsi moins important, avec peu de détails de surface et de contraste de texture. Le post-traitement du jeu est aussi une des raisons de cette proximité de rendu final et ce grâce à l’aberration chromatique, le flou de mouvement et la profondeur de champ.
À la lumière de l’analyse faite par Alex Battaglia, il semblerait que le FSR soit plus utile en 4K dans son mode ultra qualité, mais pas véritablement pour les résolutions inférieures. En définitive, le plus grand avantage du FSR réside dans le gain de performances qu’il offre puisque nous assistons quasiment à un doublement des performances sur le benchmark de The Riftbreaker (9:17) avec 75% de gain en mode “Qualité” et 42% en mode “Ultra Qualité”.
Un fruit cueilli trop tôt qui ne demande qu’à mûrir !
Bien que cette analyse puisse nous interroger sur la pertinence actuelle de cette technologie, nous pouvons retenir que le gain de performances peut dans certains cas s’avérer très significatif, mais nécessite en contrepartie des compromis sur la qualité d’image. Le fonctionnement du FSR est ici pointé du doigt, mais rassurons-nous AMD a déclaré que cette technologie peut être améliorée, tout comme ce fut le cas pour NVIDIA.
S’agissant pour l’instant d’une analyse faite sur environnement PC, nous ne tirerons donc pas de conclusion hâtive. Ajoutons à cela le fait que seuls 7 jeux l’exploitent pour l’instant, alors que 12 autres titres l’intégreront prochainement dont Far Cry 6 ou encore Resident Evil Village, nous pouvons rester optimistes quant au fait que la société coréenne œuvrera pour améliorer sa technologie.
Maintenant, quid du déploiement sur consoles ? Seul l’avenir nous le dira et bien évidemment nous serons là pour vous en tenir au courant.