« C’était exactement Crimson Desert » : ce RPG ambitieux des créateurs de Just Cause n’a jamais vu le jour

Le studio Avalanche, connu pour la série Just Cause, a connu plusieurs projets ambitieux qui n’ont jamais vu le jour. Parmi eux, AionGuard refait surface aujourd’hui à travers les déclarations de son cofondateur. Interviewé par PC Gamer, ce dernier revient sur un jeu particulièrement en avance sur son temps, dont les idées rappellent fortement Crimson Desert.
Un projet ambitieux en avance sur son temps
Avalanche n’en est pas à son premier revers, comme l’a récemment montré l’annulation de Contraband par Xbox, mais l’histoire d’AionGuard remonte à bien plus loin. Développé à la fin des années 2000, ce projet illustre déjà les difficultés rencontrées par le studio malgré ses ambitions.
Christofer Sundberg, cofondateur d’Avalanche, établit un parallèle frappant avec une production actuelle. Selon lui, AionGuard « aurait été Crimson Desert », allant même jusqu’à affirmer : « C’était exactement cela », tout en précisant qu’il n’a « pas assez joué à Crimson Desert », mais que « tout ce que j’en ai vu figurait déjà dans les plans de ce jeu ».

Dans ce titre, vous deviez incarner un chevalier-sorcier lancé à la reconquête de terres tombées aux mains du mal. La progression reposait sur un système de conquête où chaque région était verrouillée par une forteresse ennemie à détruire pour avancer.
Pour atteindre ces objectifs, plusieurs stratégies s’offraient à vous. Vous pouviez saboter les lignes d’approvisionnement pour affaiblir vos adversaires ou recruter des tribus locales afin de mener des assauts coordonnés, une mécanique déjà en phase avec l’ADN d’Avalanche.
Un gameplay spectaculaire et des ambitions démesurées
AionGuard ne se contentait pas d’un simple monde ouvert. Le projet se distinguait par des capacités hors normes offertes au joueur, pensées pour rendre chaque affrontement spectaculaire et mémorable.
Vous pouviez ainsi chevaucher des dragons, geler des ennemis gigantesques pour ensuite les briser, ou encore vous transformer en un golem de près de 20 mètres de haut. Une vision ambitieuse qui témoignait de l’envie du studio de repousser les limites du genre.

Le jeu puisait également ses inspirations dans des batailles emblématiques du cinéma, notamment la libération du Gouffre de Helm dans Le Seigneur des Anneaux. Avalanche a consacré au moins 2 ans de développement à ce projet, avec l’objectif de proposer une expérience marquante.
Mais derrière ces ambitions se cachait une réalité plus fragile. Sundberg explique que « le projet avait été signé avec un grand éditeur disposant de nombreuses licences célèbres », avant d’ajouter que ce dernier « a de nouveau changé de stratégie et a préféré se concentrer sur ses licences existantes plutôt que sur de nouvelles ».
Une annulation brutale et un héritage oublié
La rupture avec l’éditeur s’est faite dans des conditions particulièrement abruptes. Sundberg raconte qu’« ils nous ont largués par SMS », une décision qu’il affirme ne « jamais pardonner ». Un épisode marquant dans l’histoire du studio.
Si aucun nom n’est officiellement confirmé, plusieurs éléments pointent vers Disney Interactive Studios. Martin Alltimes, ancien vice-président de la branche, avait évoqué un soutien initial de Disney, avant que l’arrivée de Bob Iger ne pousse l’entreprise à s’éloigner des projets plus sombres destinés à un public adulte.

Après cette séparation, Avalanche a tenté une approche inhabituelle en rachetant les droits du jeu et en l’annonçant sans éditeur. AionGuard a même fait la couverture du magazine Edge en janvier 2009, dans ce que Sundberg décrit comme « une sorte de test ».
Il explique avoir voulu appliquer une logique venue d’Hollywood : « si l’on a une idée de film très originale, il faut en parler à tout le monde pour que personne ne la reprenne ». Mais cette stratégie n’a pas fonctionné. Lorsqu’ils ont cherché de nouveaux partenaires, « tous les éditeurs ont fermé la porte, car le jeu avait déjà été annoncé », malgré le fait que « le jeu fonctionnait déjà ». AionGuard a finalement « disparu dans le silence », devenant l’un de ces projets qui, selon ses créateurs, méritaient pourtant d’exister.
Du côté de Christofer Sundberg, celui-ci évolue désormais en indépendant avec son studio Liquid Swords, soutenu par NetEase. Le studio travaille sur Samson, disponible depuis ce 8 avril sur PC et attendu plus tard sur consoles. Dans ce jeu, vous devrez survivre dans Tyndalston, une ville « dure et sans merci », où chaque décision compte et où chaque coup est destiné à briser ou à être brisé, dans une expérience brutale et sans concession.