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Le jeu AAA solo coûte trop cher : Remedy explique sa vision

Le 17 janvier 2018
Le 17 janvier 2018

Project 7 : un univers fort, et sûrement multi

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«La seule constante dans l’industrie du jeu vidéo est le changement» a indiqué Thomas Puha, responsable de la communication chez Remedy Entertainment, les créateurs de Alan Wake et Quantum Break. En plein changement de cap, Remedy s’explique sur ses choix, et son prochain jeu.

Vous devez toujours vous adapter à la façon dont les choses se passent, c’est ce que Remedy a fait, surtout ces dernières années.

Depuis quelques années, vous entendez parler de Game as a Service. Ce sont des jeux conçus pour durer dans le temps, avec un support de la part de l’éditeur/développeur calé sur plusieurs années; ceci afin de fidéliser le joueur au jeu afin qu’il y joue le plus possible. Largement répandu sur mobile ainsi que sur PC, ce type de jeu s’est ensuite déporté sur l’univers des consoles. Les énormes succès de GTA Online ou de Minecraft témoignent d’une demande forte de la part des joueurs.

Le prochain jeu de Remedy ayant comme nom de code Project 7 est signé avec 505 Games et sera multiplateforme. Il s’agira, rappelons-le, d’un jeu d’action cinématique à la troisième personne conçu pour durer dans le temps puisqu’à l’époque, le studio parlait d’une « expérience de longue haleine ».

Il y a quelque chose de fou dans le fait de créer un jeu qui prend 4 ou 5 ans, qui ensuite se termine en un week-end pour le joueur. Y compris d’un point de vu créatif, et même quand nous avons créé Alan Wake, nous avons passé beaucoup de temps à créer les personnages, l’univers, les règles et tout le reste. C’est une situation dans laquelle vous souhaitez que le joueur passe plus de temps, et c’est difficile à faire dans un jeu solo traditionnel.

La réalité, c’est que l’expérience solo AAA traditionnelle est vraiment très chère à produire. Le niveau d’attente des joueurs est vraiment haut en termes de durée de jeu, de fonctionnalités, de qualité de production. Toutes ces choses sont très chères à faire. Et si vous revenez 10 ans en arrière, vous pouvez toujours dire que le marché de la console est à peu près de la même taille. En fin de compte, le public auquel vous vendez est relativement de la même taille, mais le coût de fabrication du jeu est dix fois supérieur maintenant. C’est donc un problème évident.

Comme annoncé en juin 2016, Remedy ne met plus tous ses œufs dans le même panier. Le studio compte désormais deux équipes de développement : l’une qui travaille sur Project 7 pour 505 Games et l’autre sur la campagne de Crossfire 2, le FPS sud-coréen multijoueur. Pour l’instant, on sait encore trop peu de choses sur Project 7 et on espère en découvrir un peu plus sur le projet cette année.

Source

Tomchoucrew
J'ai fondé Xboxygen en 2006 pour offrir une autre vision de l'actualité Xbox, plus complète, ouverte et critique :)
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43 commentaires

43 Commentaires
F
Flipper
17 janvier 2018 19h18

@BLUNT et Killkuter : le coût de développement d’un triple AAA (hors budget marketing) oscille entre 50 et 100 millions $. Autant dire que les bénéfices que tu indiques, s’ils sont corrects, sont ridicules pour une année de sortie du jeu puisqu’ils ne risquent pas de couvrir l’investissement réalisé pendant les 5 ans de développement du jeu, période durant laquelle le studio (ou son investisseur) ne rentre pas d’argent puisqu’ils ne vendent rien. Et vu le nombre de ventes finales, ce jeu a clairement été une perte d’argent pour Microsoft… Lire la suite »

O
Oaistar
17 janvier 2018 19h35

J’ai peut être raté une étape mais il me semble que c’est toi qui confond bénéfice et chiffre d’affaire. Non ?

jm ysb
jm ysb
17 janvier 2018 19h49

de toute façon, je ne vais plaindre personne ! le jeux vidéo marche tés bien malgré ce que l’on peu dire ou entendre. il suffit de voir le nombre de jeux qui sortent chaque année, la ribambelle de studio, les plateformes numériques etc. même avec des ventes en bernes, la plus part des acteurs du business sont encore là et jouent aux chaises musicales. remedy comme pour la plus part des studio devraient simplement dire merci aux joueurs de jouer à leurs jeux. c’est avant tout grâce à nous tous… Lire la suite »

K
killkuter
17 janvier 2018 20h08

@Flipper LOL lancer des inepties ? La phrase que j’ai mis a été mise par Remedy eux même sur leur site donc je n’invente rien, par contre toi oui … Tu sors des chiffres d’investissement de ton chapeau dont tu ignores complètement la réalité. Et donc Remedy eux même disent avoir fait 3.9M de bénéfices grâce à QB, je ne vois pas les inepties la dedans, après on a aucune idée des investissement qui de toute façon pour ma part je pense ont été entièrement couvert par Microsoft Je suppose… Lire la suite »

T
texazranger
17 janvier 2018 20h34

Je dis merci à toutes ces personnes qui travaillent comme des oufs malades pour que je puisse passé des heures à m’éclater comme un gosse. Qui prennent des risques financiers parfois énormes,artistiques aussi, qui sont loin d’être tous en cdi, et ont pour beaucoup une famille à nourrir et des enfants à élever . Comme tous les consommateurs je paye une partie de leurs salaires,mais presque toujours ils le méritent. Mais je me vois mal exiger quoique ce soit, c’est du donnant-donnant. C’est un loisir qui a un coût, si… Lire la suite »

F
Flipper
17 janvier 2018 22h10

@Oaistar : je parlais de coût donc pas de CA ni de bénef. Je me permettais juste de rebondir sur des messages précédent qui sous-entendaient que Remedy se faisait des couilles en or et que c’était « juste une course au pognon » parce que : 3,9 m$ de bénéfices l’année de la sortie du jeu. Il me semblait donc important de rappeler que ça ne veut pas dire grand chose quand on oublie de préciser qu’il y a 5 ans de développement du jeu en amont (et que c’est même plutôt… Lire la suite »

-
heloi
17 janvier 2018 23h06

Message supprimé

K
killkuter
18 janvier 2018 0h26

@Flipper pour ma part je ne l’ai pas encore fait le jeu, j’ai pas dit des couilles en or mais bon 3.9M de bénéf c’est après avoir remboursé les dettes, déduit toute charge et tout salaire dont les reports de dettes des années antérieurs donc ce n’est pas si mal on va dire pour un jeu qui n’a pas marché comme ils disent surtout qu’il spécifie que c’est que augmentation de prêt de 20% par rapport à l’année précédente. Enfin bref, je pense que c’est le genre de pdg que… Lire la suite »

SauroneMX338
Éditeur
SauroneMX338
18 janvier 2018 1h01

@heloi 1. Super, c’est génial d’avoir un gros taux d’adoption, tu demandera à ta boulangère de payer ta baguette en taux d’adoption. 10 million de vente POUR le studio, c’est mieux que 5. Alors oui, pour la boîte globale forcément le taux d’adoption est important, mais au globale ils s’en foutent ils vendent + de jeux, et donc gagnent + d’argent, c’est aussi simple que ça, et c’est logique que ça fonctionne puisque : le prix que coûte un jeu à faire ne change pas, et le prix de vente… Lire la suite »

K
Koubiwan
18 janvier 2018 5h45

Mal pris un truc, moi? Pas du tout ! 🙂
Ma réponse ne s’est pas voulue incisive, désolé si j’ai laissé cette impression.

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