DOOM : quelques précisions sur le gameplay, la personnalisation et les armes

Le ballet des gros flingues
Le magazine Game Informer a pu assister le mois dernier à une démonstration de DOOM, sur les premières missions de campagne avec Hugo Martin aux commandes. Leurs impressions ont été très positives sur le reboot de la série mythique, et quelques informations sur le système de jeu ont été dévoilées.
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Il est important de préciser que DOOM s’inspire énormément de son propre héritage, pour proposer un gameplay et un level design très old school. Par exemple, les armes n’ont jamais besoin d’être rechargées et sont toutes disponibles via une roue de sélection. Ces dernières possèdent d’ailleurs un tir secondaire (à la manière d’un Unreal Tournament) qui peut être activé facilement à la manette avec la gâchette gauche. Il faut ajouter à cela certaines zones ouvertes appelées skateparks par les développeurs, qui consistent à affronter un nombre impressionnant de monstres dans de grandes arènes à plusieurs étages.
Bien évidemment, certaines nouveautés intéressantes sont présentes, comme le système de Glory Kill (les exécutions) qui peuvent se déclencher selon le contexte, l’arme en main et l’environnement. Ces exécutions ne sont pas uniquement esthétiques et permettent de récupérer beaucoup de munitions et de santé.
Autre nouveauté, le système de personnalisation de votre Marine. Pendant la démonstration, Hugo Martin a pu montrer toute son agilité à découper du monstre à la vitesse d’un maitre Yakuza, en configurant son personnage pour qu’il soit le plus rapide possible. Changement d’armes, de mode de tir, vitesse de déplacements, etc ; de nombreuses caractéristiques peuvent être modulées pour adapter son style de jeu. Libre à vous par exemple de privilégier la résistance à la dextérité et de changer ensuite, car ces modifications ne sont pas définitives.
Si vous souhaitez lire la totalité de l’article en français, le site de Bethesda a réalisé une traduction sur cette page.
Eh ben ça m’a l’air cool tout ça! Après, j’emploierai pas le terme « old school » pour décrire le gameplay; à mon avis, même si ça donne bien l’esprit, c’est réducteur. Pour avoir fait l’alpha, je dirais plutôt que ça change du FPS type des années 2010, qui se veut « réaliste », dans lequel tu ne tire pas en courant, tu dois te mettre à couvert, tu te déplaces plus ou moins comme un humain…(et c’est bien aussi, mais c’est juste qu’il n’y a plus que ça sur le marché): Là, c’est… Lire la suite »
Perso… Les jeux soit disant old school ca me gonfle..
Pourtant je suiS gamers depuis les 486 dx 33. J’ai joue a quasi tout les jeux. Doom duke nukem, wolfenstein, redneck rampage, blood…
arrete mais je pourrais quasiment tout les fps sorti a ce jour…
Et je trouve que le gameplay ne supporte pas un retour en arrière..
Je serrais pret a me refaire le tout premier wolfenstein même juste lissé… Mais pas me farci son gameplay
Ben ça tombe bien, ça n’a pas grand chose à voir. Comme toi j’ai fait tous les FPS depuis pratiquement le tout début (j’avais même la config minimale pour Doom je crois à l’époque, le 386!), là je refait Doom et Doom 2 pour la énième fois cette année, et comme je l’ai dit plus haut, le seul truc que le gameplay a de « old school », c’est qu’il ne s’inscrit pas dans la tendance actuelle de l’hyper réalisme. C’est rapide, nerveux, pas très réaliste, mais pas forcément « old school » dans… Lire la suite »
Quand j’ai fait Doom la première fois j’avais un pentium 75, mais sincèrement pour moi Doom reste une référence en matière de gameplay même aujourd’hui avec Doom 3, le gameplay de Doom n’a jamais était old school il ne le sera jamais enfin j’espère.
Ben les deux premiers, c’est toujours fun à jouer, c’est clair, et ça fonctionne, mais bon, tu peux ni sauter, ni regarder en l’air tout ça, c’est quand même limité.
Après, c’est l’esprit qui compte, et je pense qu’ils ont bien réussi à moderniser ça. D’ailleurs comme je le dis plus haut, Wolfenstein New Order c’est déjà la preuve que ça fonctionne (même s’il ne s’agît pas du même studio).