Test – Empulse – Quand le clone de Titanfall se prend les pieds dans le tapis

combinant vitesse, verticalité et combats de titans. Disponible en accès anticipé, Empulse se présente précisément avec cette lourde étiquette de successeur spirituel. Le projet est ambitieux, porté par une volonté évidente de redonner vie à un gameplay exigeant et 100 % multijoueur. Pourtant, après plusieurs heures passées sur ses serveurs en chantier, le constat converge vers une cruelle évidence : ce n’est tout simplement pas la même chose.
Un squelette multijoueur qui cherche encore son identité
En tant que titre purement axé sur le jeu en ligne et proposé en accès anticipé, Empulse fait le choix de zapper toute forme de mise en scène narrative pour jeter le joueur directement dans le bain de la compétition. Le contenu de lancement se concentre sur les fondamentaux du FPS en équipe : des modes de captures de zones, du match à mort classique et des escarmouches intégrant parfois des bots pour remplir les sessions. Sur le papier, la boucle est connue et éprouvée. Dans les faits, le titre souffre d’un classicisme qui peine à masquer la pauvreté de son offre actuelle. Avec une poignée de cartes seulement au compteur, on fait très vite le tour des situations tactiques proposées.

Le level design des arènes trahit d’ailleurs immédiatement le statut de projet en développement. Les environnements ressemblent davantage à des boîtes grises de prototypage améliorées qu’à de véritables champs de bataille futuristes. La géométrie de l’architecture des niveaux est d’une grande rigidité, les surfaces dédiées au parkour sont agencées de manière si artificielle qu’elles tuent l’improvisation et la direction artistique est générique au possible.

Le joueur ne lit pas le décor pour y tracer sa propre trajectoire, il se contente de suivre les couloirs et les plaques murales disposés de façon trop évidente par les développeurs. De plus, la transition entre les zones intérieures pour les pilotes à pied et les grands espaces extérieurs conçus pour les mechs (Titan) est cruellement dépourvue d’équilibre, créant de fréquents moments de flottement où les deux mondes peinent à s’imbriquer intelligemment.
Le syndrome du “presque, mais pas tout à fait”
C’est sur le terrain du pur feeling de jeu qu’Empulse rate sa cible la plus importante. Le système de déplacement, qui intègre pourtant tous les éléments réglementaires du genre — glissades, double sauts, vol plané et courses murales — souffre d’une physique globale dénuée de la souplesse organique de son modèle. Les transitions d’inertie manquent cruellement de liant. Enchaîner un wall-run après une glissade donne trop souvent l’impression de buter contre des micro-blocages invisibles, brisant ce précieux sentiment de fluidité continue. La conservation de la vitesse, cette science de la physique qui faisait le génie de Respawn Entertainment, est ici gâchée par une sensation de lourdeur artificielle qui donne l’impression constante de diriger un personnage aux articulations rouillées.


Le gunplay subit le même traitement de rigueur. Le punch et la personnalité font cruellement défaut à l’arsenal mis à disposition des pilotes, même s’il est fonctionnel. Les armes à feu, qu’il s’agisse des fusils d’assaut ou des pistolets-mitrailleurs, souffrent d’un retour d’impact visuel et sonore extrêmement plat. On a la désagréable impression de manipuler des répliques en plastique, sans aucun recul ni aucune sensation de puissance. Pour ne rien arranger, le netcode actuel de l’accès anticipé montre de sérieuses faiblesses lors des affrontements à haute vitesse. L’enregistrement des tirs se révèle régulièrement capricieux, provoquant des situations rageantes où des duels se jouent davantage sur les caprices du serveur que sur le skill pur des joueurs.

La déception se confirme lorsque l’on appelle son mechs en renfort. La transition, censée offrir un sentiment instantané de puissance brute, s’avère terriblement molle. Piloter ces robots géants s’apparente à diriger un char d’assaut poussif dans un environnement trop étroit pour lui. Les mouvements des mechas manquent de dynamisme, leurs capacités de dash ont des temps de recharge interminables et l’armement lourd peine à offrir la moindre sensation de destruction à cause d’effets visuels datés. Le joueur se retrouve aux commandes d’une machine de guerre rigide et vulnérable, transformant ce qui devait être le point d’orgue de la partie en un moment de jeu lourd et fastidieux.
Une plastique technique restée à l’âge alpha
Visuellement, Empulse ne cache pas ses origines modestes et les limites de son budget. La direction artistique se complaît dans un nuancier industriel extrêmement générique, abusant des teintes grises et métalliques qui finissent par rendre toutes les cartes interchangeables. Les textures globales manquent de finesse et les modèles 3D des robots affichent un déficit de détails géométriques évident. Sur le plan des performances, le jeu parvient à maintenir un taux de rafraîchissement correct, même lorsqu’il y a plusieurs mechs qui s’affrontent simultanément.


L’enveloppe sonore ne parvient pas non plus à redresser la barre. Les explosions manquent cruellement de basses fréquences pour poser l’ambiance d’une guerre de robots et les bruitages d’armes s’avèrent très étouffés. Le mixage audio est régulièrement pris de court lors des mêlées les plus intenses, coupant purement et simplement certains sons d’ambiance ou de pas ennemis, pourtant essentiels à la lecture de l’action. On note l’effort appréciable d’une bande-son synth-rock nerveuse pour accompagner les matchs, mais elle tourne trop vite en boucle pour masquer les carences techniques globales de cette build de développement.
Testé sur Xbox Series X et PC
Le Bilan
On a aimé
- L’intention sincère de proposer un movement shooter exigeant en 2026
- La volonté d’inclure des bots gérés par l’IA pour combler le matchmaking
- Le prix de vente très modéré pour un accès anticipé
On a moins aimé
- La physique de déplacement qui manque de fluidité et de souplesse
- Le gunplay sans aucune sensation d’impact ni de puissance
- Les mechs rigides, lourds et peu gratifiants à manier
- Le netcode instable qui nuit à la précision des tirs à haute vitesse
- Les environnements industriels répétitifs et le level design trop artificiel
Conclusion du test de EMPULSE
Empulse illustre parfaitement la distance monumentale qui sépare une bonne intention d’une exécution technique irréprochable. En s’attaquant de front au mythe du movement shooter multijoueur, la Team 1047 s’est imposé un standard d’excellence qu’elle est encore très loin d’atteindre avec cette mouture en accès anticipé. Malgré la présence de toutes les mécaniques attendues par les fans, le jeu souffre d’un manque de finition global qui gâche le plaisir de la glisse et de la verticalité. Ce n’est tout simplement pas la même expérience, la faute à une physique capricieuse, à un gunplay sans saveur et à des mechas trop poussifs. Le titre a le mérite d’exister et de proposer une base de travail que les développeurs pourront peaufiner au fil des mois, mais, en l’état, la marche est encore beaucoup trop haute pour espérer captiver la communauté sur la durée.