Test – The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – Le digne héritier de Zelda et de Chrono Trigger ?

Square Enix, accompagné de la fameuse team Asano du dénommé Tomoya Asano, revient avec les recettes du passé pour faire du neuf. L’idée d’offrir une version moderne de l’Action-RPG, tout en gardant une coloration 16-bits, est le challenge que le studio tente de relever en cherchant à réconcilier modernité et classicisme, afin de proposer une nouvelle expérience incontournable. Alors, oui, citons la litanie des grands noms du genre Zelda, Chrono Trigger, Secret of Mana… en espérant inscrire The Adventures of Elliot à cette longue liste.
Le mur Heuria
Avec des références comme Octopath Traveler ou, mieux encore, Triangle Strategy, c’est peu dire que la qualité de l’écriture et les thèmes abordés par cet Elliot faisaient partie de nos attentes.
L’intrigue prend place au sein du monde de Philabeldia, dans le royaume d’Huther reclus derrière un mur (magique) à l’abri de tribus d’hommes bêtes qui l’assaillent sans relâche. Ça vous rappelle quelque chose ? La cité ne tient que grâce à la barrière érigée par la princesse Heuria, la seule capable d’user de magie. Mais la découverte de ruines anciennes fait tout basculer. Elle entraîne les protagonistes dans un voyage à travers plusieurs époques (sur un millénaire, oui, c’est dit dans le titre) et, twist ultime, il va falloir sauver la princesse (et donc le royaume).


Si l’on caricature la naissance du jeu vidéo et des premiers scénarios qui ont suivi, le sauvetage de la princesse fait partie des cas d’école. De là à dire qu’il s’agit de paresse intellectuelle, il n’y a qu’un pas. En combinant le sauvetage de la princesse et le trope des voyages dans le temps, la dernière production de Square Enix avait un combo qui, sur le papier, pouvait élever un peu le propos. Il y avait, bien sûr, quelques directions à éviter, notamment quand on touche aux histoires de changement d’époques, chemin de traverse que ne prend justement pas The Adventures of Elliot, le retour dans le passé y étant finalement assez anecdotique. Ici, l’histoire propose une aventure prévisible, convenue, un conte en quelque sorte, ne serait-ce que par les personnages principaux.
Certaines productions utilisent un héros mutique dans un but noble (et daté) d’appropriation, mais qui tombe souvent à côté de la plaque niveau empathie et identification au personnage principal. Sans cocher stricto sensu cette case, Elliot, le protagoniste, s’inscrit dans cette même mouvance. C’est simple, il est la caricature du bon samaritain, du good guy, lisse au possible, parfait en tout point et donc sans personnalité. En bref, en opposition avec tous les personnages secondaires qui rayonnent face à lui. On aurait aimé qu’il ait un peu plus de poils aux pattes et un peu plus d’aspérités.

Et n’oublions pas notre partenaire dans notre quête. Mention spéciale à notre binôme féérique, Faye, qui est un véritable moulin à paroles, grande maîtresse d’injonctions et de conseils à base de “Oh un coffre ! “ ou “Je sens un courant d’air au fin fond de cette grotte, y aurait-il une sortie ?” ou encore “Tu viens de te prendre un coup ! Fais plus attention à toi et sois plus vigilant à l’avenir”. Tous ces chaleureux conseils ont eu raison de notre patience. Nous avons donc été ravis de pouvoir amoindrir la fréquence de ses interventions dans le menu des options…

L’ajout d’un compagnon était pourtant une bonne idée sur le papier, une très bonne idée même, afin de donner corps à un duo et ainsi briser la monotonie d’une quête solitaire. Malheureusement, les quelques rares dialogues tombent ici à plat, noyés sous un flot d’ordres et de recommandations… Le duo manque de profondeur, on en revient donc à une écriture qui est trop superficielle et qui manque de souffle.
Les quêtes secondaires ne relèvent pas davantage le niveau. Elles restent anecdotiques, souvent réduites à de simples allers‑retours façon Fedex. On s’y attelle surtout pour décrocher quelques bonus, à défaut d’y trouver un véritable intérêt.

Néanmoins, l’acting général est plutôt de bonne facture. La narration est proposée en japonais et en anglais, sous-titrée en français, contrairement à un certain Octopath Traveler 0. De plus, il nous faut souligner le casting plutôt charismatique, sublimé par le travail de Naoki Ikushima.
Concernant les graphismes, c’est une nouvelle fois la technique HD-2D qui enrobe le tout. Alors oui, le fait que ce soit un Action-RPG change d’une certaine manière la perception du moteur, en cassant un peu le côté diorama, sans toutefois le réinventer ni lui conférer un design immédiatement reconnaissable ou vraiment original.
On s’émerveille encore de quelques lieux et des effets de lumières, mais le titre manque de panoramas vraiment spectaculaires ou d’une identité visuelle forte, via une colorimétrie distinctive par exemple, comme celle de la trilogie “remaké” de Dragon Quest. Quant à la bande-son, rien à redire, elle est tout simplement remarquable.
Plus action que RPG ?
Quiconque a déjà posé la main sur un Zelda ou l’un de ses clones est immédiatement en terrain connu avec The Adventures of Elliot. Le gameplay y est plutôt simple et accessible. On le rappelle, on évolue en vue de dessus, bouclier brandi, et l’on explore le monde en se frayant un passage entre les hautes herbes et parmi les monstres à coups d’épée, de flèches ou de bombes.

D’ailleurs, si nous évoquons son arsenal, c’est qu’il fait partie des éléments mis en avant dans la communication du titre. Il compte sept armes : épée, boomerang, bombes, arc, faucille à chaîne, maillet, lance. Pour chacune, il est possible d’effectuer une attaque simple ou chargée, d’attaquer dans toutes les directions et d’équiper jusqu’à deux armes en simultané. Notre acolyte féérique est également de la partie puisqu’elle peut brûler les ennemis, les faire tournoyer ou encore nous ressusciter contre quelques piécettes. Vénale sidekick que voilà.
Comme nous nous y attendions, la mécanique qui fonctionnait fonctionne encore. On passe facilement d’une arme à l’autre (via un système de roues plutôt bien fichu) et l’on utilise au final tout notre attirail, ce qui est un bon point. À part quelques collisions mal évaluées à cause d’une végétation dense ou d’un positionnement d’ennemi, l’ensemble est agréable.
En avançant dans le périple, on remarque que le bestiaire s’appauvrit et qu’il s’agit juste des mêmes ennemis avec une colorimétrie différente. Ils font plus mal, ils ont plus de vie, mais on reconnaît l’ affreuse grenouille verte qui est simplement devenue bleue ! Le pattern, lui, reste identique et donc globalement simpliste, c’est alors une simple formalité de s’en défaire. Le recyclage n’est pas loin, même si quelques combats de boss bien fichus sont à souligner.

La composante action semble ainsi avoir pris le pas sur le côté RPG. Adieu expérience, montée de niveaux ou arbres de compétences tortueux ! Même l’équipement, dans une certaine mesure, ne vient pas combler ce manque. Il reste pourtant un espoir de donner ses lettres de noblesse à The adventures of Elliot, celui-ci passant par la récupération de tuls (la monnaie du coin, valable quelque soit la période de l’histoire, bye bye inflation…) et de cristaux appelés magilithes.
Ces derniers permettent d’affecter des propriétés ou de modifier un peu le comportement de nos armes. Ainsi, les bombes peuvent geler au contact des ennemis ou infliger plus de dégâts et l’attaque spéciale de la faucille peut cracher des boules de feu. On peut également délaisser l’approche offensive de l’épée pour mettre le bouclier en avant. . .

Chaque arme peut s’équiper d’un nombre limité de magilithes, plafond qui peut être augmenté en dépensant les deniers précieusement glanés. L’autre bonne idée liée à ce choix, c’est que la collecte et l’assemblage des cristaux permettent d’en fabriquer d’autres de plus en plus rares au fur et à mesure. Autrement dit, plus on combine de cristaux, plus leur qualité augmente.
Dans ce contexte, la récupération de l’argent ou des magilithes devient essentielle. Cela revêt même, parfois, une forme de grind, puisque les ressources popent en quantité très limitée. Ce phénomène est renforcé par un choix de game design où le jeu récompense les joueurs ne prenant pas de coups. Cette mécanique de bonus permet, un peu à la manière d’un combo, de récupérer plus de ressources en fonction de votre aisance martiale. Pas mal !
Initialement, les premières heures laissent entrevoir des possibilités de builds, des préférences d’armes, bref de quoi combler l’appétence de stratégie et d’optimisation des plus tatillons d’entre nous , mais que nenni… Les emplacements de magilithes ne sont pas assez nombreux par arme. La possibilité d’en équiper toujours plus grâce à notre argent (dont c’est d’ailleurs le principal usage) fait que l’on ne frustre jamais le joueur, au détriment cependant d’une plus grande profondeur.

Reste le plaisir simple d’une montée en puissance pour rouler sur les ennemis (s’il le fallait un peu plus) face à un bestiaire répétitif et hagard. Ce défouloir fonctionne d’autant mieux avec l’évolution des armes et des magies, pour qui prendra la peine de les chercher.
Nom de Zeus !
Qui dit zelda-like dit exploration. Celle-ci fonctionne et est plutôt agréable, même si elle souffre d’un double handicap, à savoir la répétitivité et un classicisme forcené.
Le monde de Philabeldia se compose de quatre grands biomes répartis, peu ou prou, de la même manière quelle que soit la temporalité. Le nord contient une zone de glace, le sud un désert, l’est une forêt et l’ouest une zone volcanique. Et, là où l’on aurait pu croire à des bouleversements d’une période à l’autre (l’histoire remontant jusqu’à un millénaire dans le passé, on le rappelle), le changement d’époque n’apporte rien, les variations de la carte sont minimes : ouverture de passage d’un côté, déblocage d’un donjon de l’autre, chamboule-tout dans la disposition des coffres et… c’est à peu près tout.
Résultat, on parcourt la carte, non pas une ni deux, mais jusqu’à quatre fois. Le prétexte du voyage temporel était pourtant propice aux chamboulements, l’excuse parfaite pour offrir des répercussions d’un monde à l’autre, voire sur le monde d’origine. Or ici, c’est gadget, l’ensemble reste trop sage et cette prudence nuit à l’expérience globale, de sorte qu’est renforcée cette impression que le studio a rallongé artificiellement une formule qui aurait gagné en intensité avec un rythme plus soutenu.




En plus, les développeurs ont introduit la possibilité de marquer la carte, chose primordiale pour tout bon amateur de metroidvania. Mais, comme si cela ne suffisait pas, on débloque très vite un radar capable de compléter la carte et d’en révéler les moindres secrets, ce qui rend globalement inutile toute volonté de faire sien le monde.
Un autre point à relever, c’est son classicisme. Non seulement on retrouve les mêmes biomes et les mêmes donjons d’une époque à l’autre, mais ceux-ci s’agrémentent de leur lot d’énigmes déjà vues et revues. Vous aimez les interrupteurs, les passages de plateformes selon un timing imposé, les statues à déplacer et chercher des clés ? Tout cela ne fait jamais assez appel aux aptitudes d’Elliot ou de sa comparse féérique et reste finalement trop convenu pour qui est coutumier du genre.
Il reste un dernier point à souligner, qui est à la fois une force et une faiblesse selon votre expérience de jeu. Le temps de récompense associé à l’exploration est toujours très court, comme pour maintenir en éveil son public. Ainsi, il ne sera pas rare de trouver un quart de cœur, puis une nouvelle arme, puis un repère d’aventuriers pour sauvegarder et se téléporter rapidement d’un point A à B et ainsi de suite…. Si bien que l’ensemble semble être pensé pour des sessions brèves et peut-être plus digestes, parfaites pour une expérience nomade (telle que la Switch 2 ?).

Malgré tout, à nos yeux, The Adventures of Elliot est un Action‑RPG de qualité, classique et efficace, mais dont on regrette que les curseurs ne soient finalement pas poussés plus loin. On peut légitimement s’interroger sur le public visé et se demander si nous ne sommes pas simplement tatillons, ronchons ou désabusés. Car, dans les faits, cette aventure lumineuse se recommande sans réserve aux plus jeunes et… pas qu’à eux. Et c’est précisément là que la démo prend tout son sens.
C’est désormais une coutume pour Square Enix de proposer une démo en bonne et due forme de ses titres, toujours disponible à l’heure d’écrire ces lignes. La durée de vie de cette démo n’a pas à rougir, comptez facilement trois heures, de quoi vous faire une bonne idée de ce que The Adventures of Elliot a à offrir et voir si ça matche avec vos attentes de l’Action-RPG moderne/ancien. Oui, oui, l’indispensable transfert de sauvegarde est bien dans le package, merci Square !
Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur.
Le Bilan
On a aimé
- Un bon premier Action-RPG pour les novices du genre
- Un conte naïf…
- L’enrobage HD-2D…
- Un gameplay simple qui fonctionne bien,
- Le système de magilithes,
- La bande-son à saluer,
- Xbox Play Anywhere
On a moins aimé
- Un monde qui ne change quasi pas en un millénaire,
- …avec une écriture simpliste et bavarde,
- … qui risque d’être, encore une fois, décliné à toutes les sauces,
Conclusion du test de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
En regard des références invoquées ou du moins suggérées, The Adventures of Elliot n’a finalement pas à rougir. Certes, il est figé dans un passé convenu (répétitif, classique et d’une écriture en deçà des autres titres développés par la team Asano), mais, une fois ces griefs égrenés, le présent parle pour lui. Ce zelda-like se révèle être un conte lumineux, aux mécaniques de gameplay maîtrisées, avec des moments de fulgurance, et à la direction artistique de qualité. Pour un public nouveau qui découvrirait l’action-RPG et qui n’est, d’une certaine manière, pas “pollué” par des attentes démesurées, il est une bonne pioche. Le studio vient de poser là la première pierre de son éventuel futur à la sauce action-RPG, à condition de modifier à l’avenir ce qui doit l’être.