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Test – Operation Flashpoint : Red River

Test – Operation Flashpoint : Red River
Le 9 mai 2011
Le 9 mai 2011

Une rivière de sang sûrement…

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Chemin bien difficile qu’a décidé de prendre Codemasters avec la série des Operation Flashpoint… Se démarquant des autres productions FPS grand spectacle typées arcade, ils ont l’air de vouloir pérenniser l’esprit simulation militaire pure et dure des OpF des années 2000 sortis uniquement sur PC, tout en tentant d’élargir le public le plus possible. De prime abord en créant des versions consoles, mais aussi en simplifiant le gameplay et en « punissant » moins le joueur. Le premier opus, Dragon Rising, a eu du mal à convaincre, la faute à une IA qui rendait fou et une réalisation plus ou moins réussie. Le tir a-t-il été ajusté pour ce nouvel opus ?

Note : Le jeu a été testé sur deux plates-formes, Xbox 360 évidemment, mais aussi sur PC. Les deux versions pourtant identiques sur le fond, proposent au final une expérience de jeu bien différente dans la forme. Les notes sur la version PC apparaîtront en gris.

Briefing

Changement de décor, plus de verdure

Autant mettre les choses au clair tout de suite, si vous attendez de Red River d’être une suite de Dragon Rising, ça commence mal pour vous. En effet, si la forme reste plus ou moins la même, le fond change totalement. Adieu l’île de Sirka, bienvenue au Tadjikistan en 2013, où vous serez un Marines fraîchement débarqué dans un conflit ouvert avec des insurgés qui se sont tous regroupés ici depuis l’Afghanistan et l’Irak. Même si le principal ennemi sera l’APL dans la seconde partie du jeu, tout comme Dragon Rising, il n’y a aucun lien entre les deux jeux. Pourquoi ? Bonne question, surtout que le fait de combattre le même ennemi embrouille les esprits plus qu’autre chose et nous fait attendre une référence aux événements du précédent opus en vain.

L'équipe au complet

Autre différence, vous ne permuterez plus entre deux personnages dans Red River, vous serez un seul et unique personnage tout du long. Enfin un seul, plus ou moins, puisque dorénavant vous aurez la possibilité de choisir entre 4 personnages qui composent l’unité Bravo : Kirby le fusilier, Baletto le mitrailleur de soutien, Sotto le sniper et Taylor le grenadier. Vous pourrez choisir votre personnage à chaque début de mission, mais si vous jouez en solo, les 3 autres personnages ne changeront pas selon le vôtre. Vous serez toujours et continuellement encadré de Baletto, Sotto et Taylor (ce qui pose quelques soucis pour les deux premiers, leurs armes n’étant aucunement adaptées au combat urbain). Par contre, et c’est là une des principales nouveautés du jeu, si vous jouez la campagne en coopération à 4, chaque joueur pourra choisir son rôle dans l’unité, et chacun a un rôle bien particulier.

Quatre hommes, quatre approches

- "On va se le faire !!!!" - "C'est un buisson chef" - "Fuuuuu !!"

Le fusilier est le plus polyvalent, il tire précisément à portée moyenne/longue. Le grenadier est l’homme fort du groupe, il n’est pas très précis et n’est clairement efficace qu’à courte voire légèrement moyenne portée ; son lance-grenade vous sauvera la mise plus d’une fois. Le sniper est évidemment le plus efficace à moyenne et longue distance, de base il est très peu utile en combat rapproché. Pour finir, le mitrailleur de soutien, comme son nom l’indique, sert à soutenir les autres avec sa mitrailleuse légère; il fait du tir de suppression pour repousser l’ennemi et l’obliger à se mettre à couvert pendant que les autres le contournent pour mieux le terrasser. Tout ceci ne concerne que les classes de base, car évidemment et depuis plusieurs années, on est clairement entré dans la mode de l’expérience à gagner et des éléments à débloquer. Chaque classe pourra donc débloquer d’autres armes (fusil à pompe pour le grenadier, fusil d’assaut pour le sniper, etc…) et pourra voir son rôle évoluer et être plus polyvalent.

Cependant, des capacités bonus ne seront, elles, propres qu’à certaines classes en particulier. Le fusilier pourra profiter d’un attribut spécial qui le rend plus précis, le grenadier d’emporter plus de grenades, le sniper de repérer plus facilement les cibles au loin, le mitrailleur de pouvoir mieux contrôler son arme, etc… Résultat, même armé d’un M16, le mitrailleur ne sera jamais aussi précis que le fusilier. Le choix de la classe doit donc se faire avec réflexion ; dommage cependant que les briefings de missions ne soient pas plus détaillés. En effet, lors de la première partie il est impossible de savoir si l’on devra privilégier le combat rapproché ou le tir à distance, et cela peut corser affreusement la difficulté d’une mission déjà pas très simple.

La guerre, c’est pas facile, surtout ici

A contrario de 95% (si ce n’est plus) de la production actuelle, si vous foncez dans le tas dans Red River, vous êtes sûr de mourir. Surtout dans les niveaux de difficulté élevés. D’ailleurs à ce propos, soyons clairs, si vous voulez profiter un maximum du jeu, seuls les deux derniers choix de difficulté valent le coup. Par contre, ne tentez le Hardcore (sans aucun checkpoint) qu’en coop (si possible avec 3 potes masochistes), sans ça, c’est limite impossible. En effet, l’IA de vos comparses n’est pas ce qui se fait de mieux… Le problème est qu’il faut à peu près tout leur dire, même se soigner. Quand bien même ils préviennent avant de passer devant vous, il peut arriver, si vous êtes dans un escalier par exemple, qu’ils se collent devant vous d’un coup. Et comme le jeu est réaliste, vous pouvez les blesser voire même les tuer.

Pas de HUD, une difficulté de vrai homme

Dans Red River, vous pouvez donc mourir en une seule balle bien placée, et être grièvement blessé par une balle ou plus. Dans ce dernier cas, il faudra compter sur vos collègues pour venir vous guérir grâce à la trousse magique qui fonctionne par onde wifi (vu qu’il suffit de la sortir pour que ça marche). Il est donc important d’être le premier à dégainer.

Succès débloqué : arriver à viser correctement

Sauf que là, ça devient problématique. La visée est une horreur innommable, avec ou sans aides à la visée (il y en a 2 pourtant !!). On passe son temps à ajuster la visée, on passe par-dessus la cible, on revient, elle bouge on doit réajuster, bref c’est frustrant et énervant. Résultat la précision en pâtit et on gaspille la moitié ou plus de ses munitions… Surtout que les ennemis sont souvent engagés à de longues distances, bien plus que dans la plupart des autres FPS où l’on peut généralement sentir leur haleine avant de leur tirer dessus. Heureusement qu’ici ils tombent en une seule balle, qu’est-ce que ça serait sinon. Sur PC en revanche, pas besoin d’aide, la visée est beaucoup plus fluide et plus précise grâce à la sensibilité largement plus élevée et évidemment à la souris. Bien sûr cette dernière est souvent plus efficace pour viser, mais nombre d’autres FPS s’en sortent très bien sur console, donc pourquoi pas Red River ? Il semble que l’on soit plus dans la mauvaise calibration des sticks ou des aides dans le jeu, le tout n’étant pas assez précis.

Vous avez déjà vu un myope faire la guerre ?

P****n de buisson, tu vas prendre cher !

C’est un peu la sensation que vous aurez grâce à la version console de Red River. En gros, sans outil vous permettant de zoomer (lunette de visée ou jumelles), il vous sera pratiquement impossible de distinguer les ennemis au loin, ou alors quand vous croirez en avoir repéré un, vous lâcherez quelques balles avant de vous rendre compte que vous tirez en réalité sur un buisson qui n’avait rien demandé à personne. Ne vous inquiétez pas pour autant, le pauvre buisson ne bougera pas d’un poil, même si vous l’agressez au lance-grenade. En effet rien n’est destructible dans Red River. Ah si, les jarres en terre cuite. Elles passent de l’état « entière » à « mille morceaux » d’une manière tout sauf réaliste et avec un léger décalage en plus.

Pour le problème de vue, c’est l’aliasing qui est évidemment en cause, le jeu est en effet une ode à l’aliasing, une glorification indécente de ce que l’on peut faire de pire à cause de lui. Ne parlons même pas des effets de balles traçantes ridicules en escalier (on se croirait dans Tetris). Pire encore que l’aliasing, (quoique bon, à ce niveau, on n’est plus à ça près) les textures « popent » à tout bout de champ, que ça soit les brins d’herbe par terre, les bâtiments ou les véhicules ennemis au loin. On a même l’impression que certains passages saccadent quand de nombreux soldats sont présents et que les combats font rage. A contrario, la version PC profite de graphismes largement plus élaborés, même si on remarque bien que l’on est assez loin des cadors du genre. La distance de vue plus importante combinée à un anti-aliasing bien utile et configurable font disparaître tout problème de repérage des ennemis. Adieu également les éléments du décor qui apparaissent d’un coup et les ralentissements lors des scènes de combat à grande échelle.

Multijoueur = coopération

Rien de mieux qu'une .50 pour se défendre

Alors que beaucoup de jeux ne proposent que des modes compétitifs au détriment de la coopération, ici c’est totalement l’inverse. La coop est le seul mode disponible, que ça soit pour boucler la campagne ou pour les missions spéciales (8 au total, vous avez dit DLC ?).

Au final ce n’est pas forcément si gênant, puisque le genre calme et posé du jeu se prête assez mal à du compétitif. Et à n’en pas douter, même si 2 équipes de 4 joueurs s’étaient affrontées, ça aurait vite tourné au chacun pour soi plus ou moins bourrin donc peu intéressant (peu de joueurs savent respecter des règles non-imposées malheureusement…).

Le Bilan

On a aimé 

  • Enfin une simulation réaliste et pas arcade
  • Armes et matériels réalistes
  • De la vraie coopération
  • Une durée de vie plus qu’honnête
  • La version console et ses défauts
  • Des graphismes simplistes voire dépouillés
  • Une IA pas au top
  • La VF qui décrédibilise le jeu

Conclusion du test de Operation Flashpoint : Red River

Sur PC c’est ok, sur console c’est pas de bol
Autant on peut être heureux que la miriade de FPS actuels compte dans ses rangs une production se voulant réaliste, mettant en avant la tactique plus que les fusillades, autant il est dommage que l’absence de concurrence sur ce segment n’ait pas poussé Codemasters a revoir significativement sa copie pour ce second opus de leur Opération Flashpoint. Si l’IA semble un peu moins problématique, la réalisation graphique en prend un sacré coup, surtout sur console. L’aliasing omniprésent gâche l’immersion puisqu’il en devient très difficile de repérer les ennemis dans la bouillie de pixels. Ne parlons même pas de la difficulté à viser un ennemi au loin. Heureusement que la version PC procure une meilleure expérience de jeu sans soucis d’aliasing -même si les graphismes ne volent pas forcément très haut. Que retenir donc ? Le jeu est fait pour vous si vous êtes en manque de simulation réaliste et de tactique militaire, par contre si vous êtes un joueur lambda attiré par les FPS généralistes, prenez garde, son austérité et sa difficulté pourraient vous rebuter. Dans tous les cas, si vous avez le choix : fuyez la version console qui est un portage absolument honteux et rajoutez une manette à la note pour la version PC.

L
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Operation Flashpoint : Red River

Développeur : Codemasters
Éditeur : Codemasters
Date de sortie : 21/04/2011

commentaires

6 Commentaires
J
john195
9 mai 2011 17h32

Le pire c’est que sur console ont est obliger de jouer au fusil à lunette sinon on voit rien

B
Membre
Billou
9 mai 2011 18h06

En effet, on ne voit rien et c’est quasi impossible de viser quoique ce soit.

B
Membre
Billou
9 mai 2011 18h06

En efft, on ne voit rien et c’est quasi impossible de viser quoique ce soit.

S
SuperNael
9 mai 2011 20h50

A ce demander si ils ont testé leur jeu avant … :-/

R
RETTBA 78
12 mai 2011 13h11

Dommage… Ça aurait pu être excellent comme jeu, mais tout ce qui sort en ce moment, c’est à chier de toute façon. Il y en a des mieux que d’autres mais les jeux du moment se résume tous à ça : MERDE !

O
oBVo GodOfBlood
13 mai 2011 12h14

tout a fait d’accord les pire jeu son en debut d’annee 2011 :’-( alors qu’il aurez plus faire de bonne chose car l’idée est bonne mais mal exploitée.:-/

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