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Preview – Operation Flashpoint Red River

Preview – Operation Flashpoint Red River
Le 12 mars 2011
Le 12 mars 2011

Aperçu de la coop

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Troisième opus de la série Operation Flashpoint , créée à la base par Bohemia Interactive, Operation Flashpoint : Red River est le deuxième à être développé par Codemasters. Le passage de relais entre les deux studios ne s’est pas fait sans mal, et les fans du tout premier jeu sur PC ont assez vite déchanté en découvrant Operation Flashpoint : Dragon Rising, une première suite légèrement dénaturée en partie à cause de son passage sur console. Restait néanmoins un FPS honnête, qui avait pour se démarquer de la concurrence son approche réaliste des combats.

Bande à quatre

La petite séance de jeu à laquelle nous avons participé consistait en des parties en coopération à quatre. Donc n’espérez pas avoir plus de détails sur l’IA de votre escouade qui avait été critiquée dans Dragon Rising. Je pourrais par contre vous raconter les “exploits” de mes collègues journalistes mais ça risquerait de faire mauvais genre … Bref, nous nous sommes embarqués pour trois types de parties : une sorte de mode horde avec une position à tenir et des vagues successives d’ennemis à repousser, un sauvetage de soldats perdus en territoire ennemi et une simple chasse aux terroristes dans une campagne quelconque, là où, c’est bien connu, se cachent tous les terroristes.

On commence donc avec le mode horde, retranchés sur une petite colline, avec des hélicos qui viennent déposer des troupes ennemies. La prise en main est aisée et somme toute classique pour un FPS. On sprinte, on s’accroupit, on s’allonge, on tire … vous connaissez la chanson, et si ce n’est pas le cas, Codemasters a semble-t-il cette fois-ci prévu une sorte de didacticiel qui faisait cruellement défaut à Dragon Rising. Le chef d’escouade a aussi la possibilité de déployer “une roue des ordres” à l’écran avec le bouton RB pour lancer divers ordres aux bleus qui l’entourent. Il est également possible de déclencher, via cette même roue, un raid aérien pour vous aider un peu dans les vagues plus avancées. Les combats se font dans l’ensemble à distance respectable, pas question de se frotter de trop près avec ces terroristes répugnants, et pour savoir où se trouvent vos cibles vous aurez une boussole. Si la cible est en vue, vous verrez un marqueur rouge bien net signifiant sa position exacte, mais si vous perdez la cible de vue, le marqueur se transforme en une zone floue indiquant une zone plus large. Il s’agit au final d’une sorte de tir au pigeon moins spectaculaire qu’une mission de CoD, mais que l’on imagine quand même bien prenant et stressant si vous jouez dans de bonnes conditions (ce qui n’était pas vraiment notre cas) et avec un niveau de difficulté respectable.

Vous avez à votre disposition diverses armes selon la classe que vous aurez choisie (parmi quatre : mitrailleur, grenadier, sniper et armes lourdes) qui, comme on l’a déjà rappelé dans l’introduction, ont un comportement réaliste. Il faudra donc par exemple viser un peu au-dessus de la tête des malotrus pour réaliser un joli headshot, allongé au coin d’une barricade improvisée. Si ce n’est pas le cas et que vous restez imprudemment à découvert, vous risquez de vous prendre une méchante bastos dans le corps, et comme dans le précédent opus vous serez handicapé de diverses façons. Heureusement, pour vous soigner, vous avez par miracle un nombre infini de trousses de soin à votre disposition. Il vous suffit de vous cacher un moment et de rester appuyé quelques secondes sur le bouton A pour faire disparaître comme par magie vos blessures, pertes de sang, problèmes d’acné et autres tendinites du pouce. Assez moyen pour le côté réaliste, mais passons. Et puisqu’on parle de problème corporel, sachez que votre manette vibrera toujours si vous sprintez trop longtemps, vous empêchant ainsi de bien viser. Enfin si vous mourrez, votre équipe possède un nombre de respawn limité.

Il faut essayer de sauver le soldat Peter

La deuxième partie consistait à aller sauver des pilotes en territoire hostile dans une petite bourgade, somme toute sympathique pour passer ses vacances, mais ce jour-là, des indésirables armés étaient dans la place pour nous compliquer la tâche. Chose intéressante, vous pouvez foirer votre coup, c’est-à dire laisser les pilotes se faire tuer pendant l’assaut, mais quand même atteindre votre point d’extraction et finir la mission. Seul votre score, commun à l’équipe, en sera rabaissé. Celui-ci dépendra aussi de votre manière de jouer et par exemple, tuer un allié avec une balle perdue risque de plomber vos espérances de high score.

Selon les dires de Codemasters, le moteur graphique a été revu, et l’une des améliorations est la possibilité de construire des niveaux moins raplaplats, avec plus de maisons et autres constructions humaines. N’ayant pas pu jouer en profondeur à Dragon Rising je ne peux pas juger de cet état de fait, mais il reste que d’ordre général, la réalisation graphique risque de vous en toucher une sans faire bouger l’autre. Seuls quelques effets de lumière sortaient un peu de l’ordinaire, grâce à des technologies tirées du moteur graphique du jeu de rally Dirt, avec notamment un joli couché de soleil qui vous éblouissait bien comme il faut et vous empêchait de voir quoi que ce soit si vous regardiez en direction du soleil.

Du côté de l’IA des adversaires, le bon côtoie aussi malheureusement le ridicule. Certains d’entre eux sont ainsi complètement à découvert ou ont des déplacements pas vraiment naturels, alors que d’autres vous donneront du fil à retordre. Il nous a également été dit que les adversaires réagissaient différemment s’il s’agissait comme ici d’une véritable armée, organisée et agissant de manière coordonnée, ou comme dans la mission suivante de groupuscule terroriste, fonctionnant plus par bandes, plus individualistes et moins prévisibles. Voilà la théorie, malheureusement pad en mains on ne peut pas dire que ces différences sautaient aux yeux, il faudra donc creuser ça plus en profondeur dans notre prochain test. Idem pour l’IA des alliés.

Pour conclure, le jeu a l’air d’avoir gardé son optique réaliste, avec des morts assez rapides et des affrontements généralement à longue distance, sans fioriture et autres explosions à tout bout de champ. Au final donc, le jeu semble très proche de Dragon Rising en termes de sensation. Il faut aimer crapahuter dans des environnements sans vie pour dénicher quelques péquenauds et les trouer de balles, sinon vous risquez de vous ennuyer sévère. Mais si vous aimez ce genre de combats plus “sérieux”, le jeu devrait à première vue remplir son office.

L
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Operation Flashpoint : Red River

Développeur : Codemasters
Éditeur : Codemasters
Date de sortie : 21/04/2011

commentaires

6 Commentaires
M
macflyteribl
12 mars 2011 21h04

j ai du mal a croire que les images viennent de la version xbox360….:-O ;si c est le cas !!!!:-P

J
jaireimy
12 mars 2011 21h39

Moi aussi pour être franc. J’étais peut-être un peu trop près de l’écran (je me demande pourquoi ils nous installent aussi près d’ailleurs) mais c’était pas vraiment comme ça dans la version preview qu’on a testé.

M
mafaceenligne
12 mars 2011 22h47

NON il y a des fonctions DIRECTX10 sur la Xbox 360 c’est pOUR ça les 512 de RAM !

D
Death
13 mars 2011 0h34

Mouai pour l’instant on n’a toujours pas parler des choses qui m’intéresse, c’est à dire les bugs ! Les plus gros défauts de Dragon Rising étaient des trucs du genre la disparition de votre arme ; vos mains étaient bien là, mais à la place du fusil vous aviez du vent… pratique pour faire la guerre ! Ou encore un ennemi qui restait debout alors qu’on venait de lui coller un tir en pleine tête et qu’on avait vu une belle giclure de sang à l’arrière de son casque… :-O… Lire la suite »

D
Death
13 mars 2011 0h34

Mouai pour l’instant on n’a toujours pas parler des choses qui m’intéresse, c’est à dire les bugs ! Les plus gros défauts de Dragon Rising étaient des truc du genre la disparition de votre arme ; vos mains étaient bien là, mais à la place du fusil vous aviez du vent… pratique pour faire la guerre ! Ou encore un ennemie qui restait debout alors qu’on venait de lui coller un tir en pleine tête et qu’on avait vu une belle giclure de sang à l’arrière de son casque… :-O… Lire la suite »

J
jaireimy
13 mars 2011 5h18

Rien vu de tel, et même si c’était le cas c’était sûrement pas une version définitive du jeu donc impossible à vérifier pour l’instant.

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