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Le créateur d’Overwatch révèle l’énorme pression financière imposée par Blizzard

Le créateur d’Overwatch révèle l’énorme pression financière imposée par Blizzard
© Blizzard Entertainment
TiousPar
Le 16 mars 2026
Le 16 mars 2026
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Dans un long entretien accordé à Lex Fridman, Jeff Kaplan est revenu en détail sur les circonstances qui l’ont poussé à quitter Blizzard Entertainment en 2021. L’ancien directeur de jeu d’Overwatch évoque une période marquée par une pression économique croissante, des choix stratégiques discutables et une perte progressive de contrôle créatif.

Une vision d’Overwatch progressivement détournée

Jeff Kaplan explique que l’équipe d’Overwatch était divisée sur la direction à prendre après le succès du jeu. Une partie des développeurs souhaitait se concentrer sur la création d’Overwatch 2, plutôt que de continuer à alimenter le jeu original avec des événements et du nouveau contenu. Selon lui, la meilleure décision aurait pourtant été de maintenir ces événements en direct afin de faire vivre le jeu plus longtemps auprès des joueurs.

Il estime toutefois que le véritable tournant a été la création de l’Overwatch League. À l’origine, l’idée lui semblait prometteuse. Le projet visait à structurer l’esport avec des équipes régionales, des salaires minimums pour les joueurs et davantage de protections pour les professionnels du secteur. Sur le papier, Kaplan pensait réellement participer à la construction du futur de l’esport.

Mais l’enthousiasme autour de la ligue aurait rapidement pris des proportions démesurées. D’après lui, le projet a été vendu aux investisseurs avec des promesses irréalistes. Certains allaient jusqu’à affirmer que la ligue pourrait dépasser la popularité de la NFL. L’arrivée d’investisseurs milliardaires et d’importants contrats de diffusion, notamment avec Twitch, a alors entraîné de nombreuses obligations techniques et marketing pour l’équipe de développement. Les ressources ont progressivement été détournées du jeu lui-même.

Cette situation a entraîné un changement profond dans les priorités du studio. Les développeurs se sont retrouvés contraints de travailler sur des fonctionnalités liées à la ligue, comme l’intégration avec Twitch, la création d’éléments cosmétiques pour les équipes ou l’adaptation technique nécessaire à ces nouveaux contenus. Pendant ce temps, le développement de nouveaux héros, de cartes ou d’événements passait au second plan, tandis que celui d’Overwatch 2 avançait difficilement.

Pression financière et perte de contrôle créatif

Selon Kaplan, la pression financière a encore augmenté lorsque les investisseurs ont commencé à exiger des retours sur investissement. Le modèle économique initial reposait notamment sur des événements physiques et la vente de billets. Cette stratégie s’est toutefois révélée difficile à mettre en place à l’échelle internationale. Rapidement, les attentes se sont reportées sur les revenus générés directement par le jeu, ce qui a accentué la pression sur l’équipe.

Le moment décisif serait survenu lors d’une réunion avec le directeur financier de Blizzard. Kaplan raconte que ce dernier lui aurait fixé des objectifs de revenus annuels très élevés pour Overwatch, tout en lui faisant porter la responsabilité des licenciements qui découleraient d’objectifs non atteints.

Et ce à quoi tout s’est finalement résumé pour moi, ce qui a fini par me briser dans ma carrière chez Blizzard, c’est le jour où j’ai été convoqué dans le bureau du CFO. Il me fait asseoir et me donne une date. À l’époque, il s’agissait de 2020, même si cela a ensuite été repoussé à 2021. À ce moment-là, la date était 2020. Il me dit alors : « Overwatch doit générer X dollars en 2020. Puis, chaque année suivante, il devra produire un revenu récurrent de Y. » Puis il ajoute : « Si le jeu ne génère pas X dollars, nous licencierons mille personnes, et ce sera ta responsabilité. » Ce moment a été le plus grand « va te faire foutre » que j’aie connu de toute ma carrière. La situation paraissait irréelle. Quand on a travaillé sur beaucoup de jeux et participé à la création de nombreux titres, on finit par assister à des réunions où l’on vous dit : « Fortnite compte 1 400 personnes qui travaillent dessus. Si vous embauchez simplement 1 400 personnes et que vous passez le jeu en free-to-play, nous gagnerons cet argent, n’est-ce pas ? »

Jeff Kaplan / Directeur de jeu d’Overwatch

Aujourd’hui, Jeff Kaplan est bien loin de la pression financière de Blizzard. Avec Tim Ford, un autre vétéran de Blizzard, il a fondé le studio Kintsugiyama, qui vient tout juste de dévoiler son tout premier jeu, intitulé The Legend of California. Il s’agit d’un jeu de tir de survie et d’action en monde ouvert qui se déroule sur l’île mythique de Californie à l’époque de la ruée vers l’or. Le joueur doit explorer une vaste frontière sauvage et forger sa propre légende, seul ou avec des amis. Une vidéo de 10 heures de gameplay brut est même disponible sur la chaîne YouTube du studio.

Tious
J’ai rejoint Xboxygen en 2020 sur un coup de tête et j’y travaille désormais à plein temps, entre mes sessions de jeu sur PC. Eh oui, je n’ai plus de console Xbox aujourd’hui, mais après tout, le PC est désormais une Xbox !
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Overwatch (2016)

Développeur : Blizzard Entertainement
Date de sortie : 24/05/2016

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