Interview Call of Duty Black Ops 7 : campagne, multi, Xbox Game Pass… nos infos exclusives !

Près d’un an après notre interview de Miles Leslie au Call of Duty : Next à Washington DC, nous avons de nouveau eu l’occasion de l’interroger, cette fois aux côtés de Natalie Pohorski à la Gamescom 2025. Ils occupent respectivement les rôles d’Associate Creative Director chez Treyarch et de Lead Narrative Producer chez Raven, tous deux travaillant bien sûr sur Call of Duty: Black Ops 7.
De nouvelles informations inédites sur Call of Duty : Black Ops 7

Miles Leslie et Natalie Pohorski nous ont apporté de nombreux éléments de réponse, notamment au sujet de la campagne, du multijoueur et du mode Zombies, mais malheureusement pas de Warzone, puisqu’ils n’étaient pas encore autorisés à en parler.
Le sujet de Xbox Game Pass a également été évoqué, ainsi que celui du rachat d’Activision par Microsoft. Enfin, Miles Leslie et Natalie Pohorski ont répondu à nos nombreuses questions concernant le retour à l’ère futuriste.
Rappelons que la sortie de Call of Duty : Black Ops 7 est prévue pour le 14 novembre sur Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5 et PC. Il sera intégré dès son lancement au Xbox Game Pass Ultimate et au PC Game Pass.
L’intégralité de notre interview est disponible ci-dessous.
L’interview complète de Miles Leslie et Natalie Pohorski

Xboxygen : Black Ops 7 sort seulement un an après Black Ops 6. Or, les jeux vidéo ne se développent plus en seulement une année. Comment avez-vous réussi à travailler sur deux jeux en parallèle, étant donné que c’est le même studio qui s’en charge ?
Miles Leslie : Black Ops 6 et Black Ops 7 ont été développés ensemble, en parallèle. Avec Raven et tous nos partenaires, l’idée était d’abord de se concentrer sur Black Ops 6, puis de passer progressivement sur Black Ops 7. Cela a été un vrai défi, mais l’équipe était enthousiaste à l’idée de pouvoir créer ces deux jeux en même temps, chacun avec sa propre identité, tout en établissant des passerelles entre eux. Voir certains éléments de Black Ops 6 trouver leur aboutissement dans Black Ops 7 a été très excitant.
Xboxygen : Était-ce donc une seule et même équipe pour les deux jeux, ou bien deux équipes distinctes ?
Miles Leslie : Nous avons énormément de partenaires. En réalité, c’est bien la même équipe qui a travaillé sur les deux projets. Nous devons beaucoup à Natalie, notre productrice principale : sans elle, rien n’aurait été possible. L’équipe a su coordonner les ressources, réorganiser le travail et permettre une montée en puissance efficace. Beaucoup de personnes très compétentes ont aidé à faire en sorte que tout aboutisse.
Xboxygen : Pour donner une idée de l’ambition du jeu, pourriez-vous préciser combien d’années ont été nécessaires au développement de Black Ops 7 et combien pour Black Ops 6 ? Est-ce par exemple trois ans pour chacun, ou bien y a-t-il une différence de temps entre les deux ?
Miles Leslie : Black Ops 6 et Black Ops 7 ont commencé en même temps et ont été développés simultanément. Cela fait plusieurs années que nous travaillons sur ces deux jeux, même si je ne saurais pas vous donner un chiffre précis.
Xboxygen : Quelle version du moteur utilisez-vous pour Black Ops 7 ? Est-ce toujours le même ?
Miles Leslie : Oui, c’est toujours le même moteur. Nous avons une équipe technique formidable et, avec le soutien de nos partenaires, nous cherchons toujours à repousser les limites de la technologie. Durant le développement de Black Ops 6 et 7, nous avons continué à faire évoluer le moteur. Black Ops 7 bénéficie de nombreuses avancées techniques, non seulement sur le plan visuel, mais aussi en termes de gameplay.

Xboxygen : Black Ops 6 a été le premier Call of Duty à être disponible dès sa sortie sur Game Pass. Vous avez désormais un an de recul : est-ce que cela a changé quelque chose dans votre manière de concevoir le jeu ou dans les systèmes de monétisation ?
Miles Leslie : Notre objectif est que le jeu soit joué par le plus grand nombre de joueurs possible. Le Game Pass est formidable, car il permet à de nouveaux joueurs de découvrir notre travail pour la première fois. C’est très enthousiasmant pour nous. En revanche, tout ce qui concerne la monétisation ne dépend pas de nous, donc nous n’avons pas d’informations à partager de ce côté-là.
Xboxygen : Activision fait partie de Microsoft depuis environ deux ans. Cette acquisition a-t-elle eu un impact positif ou négatif sur le développement du jeu ?
Miles Leslie : Pour nous, rien n’a changé : nous travaillons de la même manière qu’avant. Du côté du développement, Microsoft est un excellent partenaire qui nous laisse faire notre travail en toute liberté.
Xboxygen : Et vous ne partagez rien avec les autres studios du groupe, en termes de technologie par exemple ?
Miles Leslie : Désormais, grâce à Microsoft, nous avons la possibilité de consulter d’autres studios et de leur demander conseil si une opportunité se présente. Cela ne s’est pas encore produit, mais la possibilité existe, et c’est une perspective excitante.

Xboxygen : Concernant la campagne : David Mason revient en 2035. Pourquoi avoir choisi de ramener ce personnage et en quoi son évolution influence-t-elle l’histoire ?
Natalie Pohorski : David Mason est central à notre histoire. Il nous restait beaucoup de choses à raconter autour de lui. Après son introduction dans Black Ops 2, il nous semblait naturel, en choisissant cette époque, de le faire revenir. Cela nous a amenés à réfléchir aux personnages liés à lui, aux conséquences de ce retour et à l’évolution du monde en 2035. L’écart de dix ans avec 2025 est intéressant : les personnages portaient encore le poids du chaos introduit par Menendez, et le monde en subissait toujours les répercussions. Cela nous donne beaucoup de matière narrative. Dans Black Ops 7, on retrouve aussi Troy Marshall, que l’on avait découvert dans Black Ops 6. Désormais plus âgé, il joue un rôle de mentor pour David. Nous avons également développé des éléments liés à Avalon, qui trouvent leur aboutissement en 2035.
Xboxygen : La campagne peut désormais se jouer en solo ou en coopération. Qu’apporte ce nouveau système et quels en sont les défis de conception dans l’univers Black Ops ?
Natalie Pohorski : L’essentiel pour nous est l’expérience sociale. Les joueurs vivent l’histoire aux côtés de nos quatre héros principaux, plongés dans la paranoïa et le chaos au même rythme qu’eux. À l’issue de la campagne linéaire, le endgame s’ouvre avec Avalon : une expérience PVE où quatre équipes de huit joueurs (32 au total) se réunissent. C’est une nouveauté excitante, en plus du simple retour d’une campagne coopérative, que nous n’avions pas proposée depuis longtemps.
Xboxygen : Peu après le lancement de Black Ops 6, un joueur a atteint le niveau de maître prestige 1000, révélant Samuel plus tôt que prévu grâce à un glitch. Cela a-t-il été une déception ?
Miles Leslie : Nous avions intégré Samuel volontairement à ce stade, car nous voulions que chaque prestige fasse référence aux anciens jeux, depuis World at War, et en profiter pour teaser Black Ops 7. Les fuites ne sont jamais agréables, car nous préférons que les joueurs découvrent ces surprises naturellement. Mais cela a aussi été enthousiasmant de voir les réactions : beaucoup se sont demandé si Samuel allait revenir et si nous retournions vers Black Ops 2. Aujourd’hui, ils savent qu’il est bien de retour en 2035. Cela montre que notre plan de longue date fonctionne : les jeux sont connectés de manière passionnante.

Xboxygen : Comment le cadre futuriste de 2035 influence-t-il la conception des cartes multijoueur ?
Miles Leslie : Nous avons introduit le saut mural dans le système d’Omni Movement. Il ne s’agit pas de sauter très haut, mais d’utiliser stratégiquement les murs. Nous avons conçu les cartes en tenant compte de ce mouvement afin qu’il soit toujours satisfaisant et jamais frustrant. Par ailleurs, l’ancrage en 2035 nous permet de nous inspirer de Black Ops 2 et de réinventer certains éléments, tout en offrant aux joueurs de nouveaux gadgets, armes, séries de points et technologies inédites.
Xboxygen : Pourquoi ne pas avoir intégré la course murale, comme dans Black Ops 3 ?
Miles Leslie : Black Ops 3 se déroulait plus loin dans le futur, où cela avait un sens narratif et technologique. En 2035, ce n’était pas cohérent. En revanche, le saut mural s’inscrivait parfaitement dans notre volonté de faire évoluer l’Omni Movement en donnant plus de choix et de maîtrise aux joueurs. Cela leur permet d’utiliser l’environnement comme une arme.
Xboxygen : La possibilité de partager ses configurations d’armes avec ses amis est une nouveauté. N’y a-t-il pas un risque de renforcer la domination d’une même « meta » ?
Miles Leslie : Au contraire, cela favorise l’expérimentation. L’idée est née d’un constat simple : nous devions tous prendre des notes ou des photos pour partager nos configurations. En rendant cela instantané, on encourage les joueurs à tester davantage. Si je vois un ami exceller avec une configuration SMG, je peux immédiatement l’essayer. Bien sûr, il y aura toujours une meta dominante, mais ce système facilite l’exploration de nouvelles options et rend le partage beaucoup plus fluide.

Xboxygen : Comment ce nouvel opus fait-il évoluer le mode Zombies au sein de la mythologie du Dark Aether ?
Miles Leslie : Sans entrer dans les détails, nous pouvons dire que le Zombies est bien plus vaste que jamais, avec la plus grande carte jamais créée. Les joueurs pourront conduire un « wonder vehicle » à travers différents lieux, affronter de nouveaux types d’ennemis et, pour la première fois, tout se déroule entièrement dans le Dark Aether, ce qui est fondamental pour l’histoire. Nous faisons également revenir l’équipe originale, mais sous une forme différente. Les anciens fans seront ravis, et nous espérons que les nouveaux tomberont amoureux de ces personnages. Le récit du Zombies devient encore plus fou, ce qui est difficile à dire, car il l’a toujours été, mais il va dans des directions inédites et passionnantes.
Xboxygen : Cela fait près de dix ans que Call of Duty n’était pas revenu à une époque futuriste. Quelles innovations de gameplay étaient impossibles auparavant et que vous pouvez désormais proposer ?
Miles Leslie : D’abord, notre expérience accumulée nous permet de mieux marier narration, gameplay et visuels. Ensuite, situer le jeu en 2035 nous a libérés créativement. Nous avons pu introduire des séries de points inédites, comme un chien contrôlable ou un énorme robot appelé « Rhino ». Chaque jeu doit avoir sa propre identité, et Black Ops 7 regorge de nouveautés qui, nous l’espérons, séduiront les joueurs.
Xboxygen : La dernière fois qu’un Call of Duty futuriste est sorti, c’était avec Infinite Warfare. Qu’est-ce qui vous motive aujourd’hui à revenir vers ce type d’expérience futuriste dans Call of Duty ?
Natalie Pohorski : Je pense que cela tient beaucoup à ce dont nous avons déjà parlé. L’histoire, telle que nous l’avons conçue, rend cette approche très logique. Nous avons des personnages qui évoluent dans une période particulièrement intéressante. L’univers de Black Ops se trouve lui aussi dans un moment unique. Nous avons désormais des éléments narratifs issus de Black Ops 6, ce qui nous ouvre de nombreuses possibilités inédites. Bien que nous soyons déjà allés plus loin dans le futur dans certains volets de Black Ops, et que nous ayons aussi exploré le passé, ce nouvel espace temporel représente un terrain très stimulant pour ce jeu.
Miles Leslie : Oui, et pour répondre à la question qui fait référence à Infinite Warfare, nous avons veillé à ce que l’expérience ne paraisse pas « science-fiction » mais reste ancrée dans le réel. Comme l’a rappelé Nathalie, l’action de Black Ops 2 en 2025 relevait déjà d’un futur crédible. En situant désormais l’intrigue en 2035, nous poussons cette logique un peu plus loin. Cela reste cependant vraisemblable, tangible, et en prise avec des enjeux d’aujourd’hui, tout en étant pensé pour être divertissant et enthousiasmant pour le joueur.
Et pas de question sur l’aimbot intégré d’office pour les manettes ? Un jeu pour les assistés et zéro récompenses pour ceux essayant d’améliorer leur aim ?
Je lui laisserais une chance vu que gamepass. Mais hélas je fais partie de ceux plus intéressé par BF6.
Même si j’attends surtout un bf1 bis (possible un jour) ou un bf hardline (impossible)
Une productrice formidable, une équipe technique formidable, un gameplay formidable … C’est formidable tout ça … Tout est formidable…