Test – WUCHANG: Fallen Feathers – Plus qu’un amour d’été ?

L’après Wo Long: Fallen Dynasty et l’avant Black Myth: Wukong
Vous avez peut-être suivi de loin l’arrivée de Wuchang: Fallen Feathers, un souls-like de plus arrivant dans le Game Pass avec pour horizon l’Asie. Non, malgré certaines similitudes, Wuchang n’est pas le second épisode de Wo Long: Fallen Dynasty, puisqu’il ne s’agit pas des mêmes développeurs. Il a beau reprendre (de très loin) le même contexte, il se démarque des souls-like génériques grâce à son système de jeu très dynamique. Est-ce la bonne surprise de cet été ?

La grippe aviaire
Wuchang: Fallen Feathers prend place en Chine à la fin de la dynastie Ming. Un mal étrange frappe le royaume, une épidémie appelée “l’ornitropie” qui transforme petit à petit la population en monstres à plumes. Bien qu’offrant des pouvoirs à ses victimes, la maladie gagne les corps, puis les esprits en s’attaquant aux souvenirs des malades avant de leur faire perdre peu à peu la raison. Devinez qui est victime de ce mal et se voit affublé de plumes bleues ?

C’est donc amnésique (quoique lucide) et dotée d’un plumage et des pouvoirs associés que notre héroïne Wuchang se réveille. Il lui faudra donc découvrir son passé, se soigner et peut-être même découvrir l’origine du mal. Les amnésiques, c’est la formule magique des RPG, c’est un procédé certes fainéant, mais qui a cependant déjà fait ses preuves. Cependant, ici, la narration se veut plus limpide que ce que nous propose FromSoftware. Là où le studio nippon cultive le mystère et les silences, Wuchang propose, à l’inverse, un monde plus bavard et explicite.
Chaque PNJ rencontré (et ils sont plutôt nombreux) expose la situation, dont on ne comprend la teneur qu’au fil du temps. L’histoire se découvre donc progressivement et les pièces du puzzle s’assemblent alors au fur et à mesure. Par contre, il manque peut-être un codex qui permette de se repérer dans le contexte général et dans les nombreux noms et lieux, afin de pouvoir faire le point sur notre situation à tout moment.
Le voyage de Wuchang est une plongée dans une Chine fantasmée et mystique, où la nature règne en maître. Marquée de l’empreinte du zen au sens large, les temples y sont donc légion, les statues de bouddhas trônent majestueusement et les sentiers sont garnis de statuettes en pierre au visages enfantins. Notre pérégrination nous emmène tour à tour dans des forêts de bambou, dans des montagnes enneigées ou des grottes sordides. Ces décors ne sont que quelques-uns des tableaux mis en avant via l’Unreal Engine 5.
Le moteur d’Epic est, une nouvelle fois, à la manœuvre et, même si ce n’est pas une claque graphique, l’on se prend à s’arrêter et à admirer les paysages, certains panoramas étant juste à couper le souffle.

La technique n’est pas exempte de défauts, même si ceux-ci restent mineurs. Au registre des reproches, on notera des temps de chargement un peu longuets et quelques saccades.
Ces ralentissements se font sentir lors de la traversée des premières zones, sans raison apparente (entendez par là qu’il n’y avait pas d’ennemis à l’horizon ni d’environnements particulièrement chargés). Rien toutefois qu’un patch ne saurait résoudre.
La caméra, souvent capricieuse dans les Souls-like, n’a ici pas flanché. Nous n’avons pas eu d’emballement intempestif ni de visite des coulisses à l’arrière des textures, et ce, même dans les couloirs exigus ou piégés dans un recoin, ce qui est une bonne chose.
Du côté de son level design, Wuchang emprunte bien sûr leur construction à ses aînés. Ce n’est pas un monde ouvert qui s’offre au joueur, mais une succession de zones en partie connectées. Le jeu est donc plutôt linéaire, mais la sensation de pouvoir se perdre dans son monde est bel et bien là grâce à de grandes zones ouvertes et à des lieux secondaires, ce qui est déjà un tour de force. Cette illusion est maintenue grâce aux dédales de chemins qui se terminent souvent en culs-de-sac, avec parfois des raccourcis à débloquer, et qui offrent leur lot de récompenses. On retrouve, bien entendu, le système de feux de camp (ici appelés sanctuaires), qui vont nous permettre entre autres de nous téléporter entre les différents lieux. Enfin, soulignons la verticalité de certains environnements qui apportent un vent de fraîcheur à l’ensemble. En bref, l’exploration est une partie importante de Wuchang et elle est réussie.

La plume est plus puissante que l’épée
C’est par la richesse de son gameplay que Wuchang se démarque le plus. À première vue, on semble pourtant en terrain connu pour quiconque a déjà mis les mains sur un Souls-like. Les contrôles sont similaires aux jeux du genre, il y a une barre d’endurance et tout un tas d’armes et d’objets à utiliser. Seule petite faute de goût, la roulade est aux abonnés absents, remplacée par une esquive. Enfin, comme à l’accoutumée, on meurt évidemment souvent.

En parlant de la mort, le jeu ne réinvente pas la roue, mais y apporte sa touche personnelle. On laisse bien sûr l’expérience gagnée sur notre cadavre cadavre, mais pas en totalité, l’expérience abandonnée dépendant de notre niveau de folie. En effet, plus celui-ci est important, plus l’expérience prise au joueur est élevée. Cela aurait pu s’arrêter là, mais une barrière supplémentaire vient s’ajouter à l’équation : passé un certain seuil de folie, notre double démoniaque apparaît et se dresse entre nous et notre précieuse expérience perdue, amenuisant au passage les chances de la récupérer.
La folie s’accumule au fur et à mesure que l’on tue des adversaires humains et baisse en éliminant les monstres affectés par l’ornitropie. La mort de Wuchang entraîne aussi l’augmentation de la jauge, ce qui fait que plus on meurt, plus son niveau est important. Au-delà de la perte d’expérience significative qu’il en résulte, la folie fait partie de ces systèmes risques /récompenses, à savoir l’augmentation des dégâts infligés aux ennemis ou reçus de leur part. Jouer avec cette jauge fait donc partie intégrante de l’expérience, on peut même construire son build en fonction de cette composante.

Mais, la mécanique principale repose sur la gestion d’une ressource propre à la condition de notre héroïne : les plumes. Celles-ci servent à activer des coups spéciaux ou encore à utiliser de la magie. Les plumes s’obtiennent après une esquive parfaitement exécutée, c’est-à-dire réussie de justesse, ou en assénant des coups à nos adversaires sous certaines conditions.
Si l’on peut techniquement s’en passer, très vite, force est de constater que cette fonctionnalité est en réalité essentielle. Le lien entre le déclenchement des compétences et le gain de plumes instaure un rythme particulier aux combats, presque musical. Il les rend de suite plus dynamiques et c’est petit à petit qu’on l’appréhende. La philosophie à l’œuvre est donc l’offensive, bien plus que ce à quoi nous a habitués FromSoftware.
Bien que l’esquive soit mise à l’honneur, elle n’est pas l’alpha et l’oméga. Ainsi, il est possible, en fonction de son type d’arme, de bloquer en partie les coups ou même de les parer. L’emploi de la parade ne sera d’ailleurs pas de trop face à certains boss.
Ce qui est très agréable avec Wuchang, ce sont les possibilités offertes au joueur, il n’y a pas une seule bonne façon de jouer et l’équipe de développeurs a mis à disposition tout un tas d’outils pour se sortir de situations problématiques. Il est tout à fait possible de lancer des sorts, même si l’on ne se spécialise pas en magie, de jouer avec les consommables et de repenser son build à la volée. Cette liberté est particulièrement plaisante.
D’un trait de plume
La monnaie qui permet de tout faire, c’est-à-dire aussi bien d’acheter des objets que de faire évoluer son personnage, n’est pas ici sous forme d’âmes mais de mercure rouge.
Notre progression passe par un arbre de compétences aux multiples ramifications, et non par une répartition classique de points de caractéristiques. On n’osera pas employer le terme de sphérier, mais cet arbre est beaucoup plus touffu que ce à quoi on s’attend au départ.
Celui-ci s’organise principalement autour des types d’armes dans lesquelles on se spécialise. En fonction de l’arme choisie, on pourra acquérir des compétences, obtenir des points de caractéristiques plus classiques (force, agilité, vigueur, etc.), améliorer le nombre et l’efficacité de nos fioles de soin ou encore exploiter des mécaniques comme la folie mentionnée précédemment. Cerise sur le gâteau, il est tout à fait possible de s’essayer à d’autres gameplays et de réattribuer ses points de statistiques à la volée sans surcoût.

Revenons aux armes qui sont classées par type : épées longues, épées à une main, haches, lames jumelles et lances. Chacune des armes récupérées entre dans l’une de ces catégories, permettant de choisir son gameplay entre mobilité, portée, ou encore capacité à étourdir les ennemis…
Notre équipement se caractérise aussi par ses compétences, l’une lui étant spécifique tandis que l’autre est associée à la classe d’armes à laquelle elle est rattachée (cette dernière peut être modifiée en fonction des branches débloquées dans l’arbre de compétences).
Ainsi, par défaut, l’épée longue offre une attaque de zone via des mouvements circulaires ou, au contraire, un coup de pied propulsant l’adversaire, technique plus adaptée dans un couloir. La lance, quant à elle, permet d’effectuer une longue percée ou une attaque surprise avant de se replier. Ces mouvements sont très spectaculaires et constituent des cartes maîtresses lorsque l’on sait en user.
Si vous n’arrivez pas à vous décider, la bonne nouvelle c’est que Wuchang autorise l’utilisation de deux sets d’armes que l’on peut interchanger très rapidement, que ce soit à la volée ou en effectuant un coup spécial en échange de l’une de nos précieuses plumes. En bonus, il n’y a pas de limite de poids. Enfin, sachez que des systèmes complémentaires viennent se greffer à l’ensemble. On peut accorder des bonus passifs ou des buffs temporaires à nos armes.

Quand on parle de Souls-like, la question de la difficulté arrive tôt ou tard dans la conversation. Sachez que nous avons trouvé que Wuchang était malin dans son approche.
Malin, déjà, par les moments de pause qu’il instaure. Il y a des fenêtres, des respirations, qui permettent de reprendre son souffle, que ce soit au niveau des affrontements (notamment ceux contre les boss), mais aussi lors de l’exploration, et qui arrivent à trouver une justesse entre la difficulté et les récompenses attribuées, aussi bien dans le déblocage de raccourcis que la découverte d’objets. Un trésor ou une amélioration attendent souvent au détour d’un chemin et l’exploration est souvent payante. Ce rythme est vraiment agréable, après l’expérience frénétique de titres comme NightRein qui imposait de faire ses devoirs à une cadence frénétique.
Malin aussi dans l’accompagnement du joueur. Avec ses nombreux systèmes, il y a de quoi se perdre. Pour autant, le titre nous prend par la main tout au long des premières heures, en prenant son temps et en nous invitant à retourner régulièrement vers le didacticiel/codex mis en place.
Enfin, malin dans la facilité de la grille de lecture des patterns des ennemis. Du simple mob au boss de zone, les mouvements sont clairs et on apprend à chaque tentative. Même si le titre n’implémente pas un système d’aide face à tous les boss, lors de certains combats, il reste possible d’invoquer un allié pour être aidé. Sinon, l’exploration constitue un bon moyen de se renforcer avant de retenter sa chance. Mais dans les grandes lignes, il n’y a pas d’obstacle insurmontable, loin de là, et il faudra apprendre, expérimenter, recommencer, se dépasser… L’ADN d’un souls-like réussi.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur.
Le Bilan
On a aimé
- La mécanique des plumes
- La liberté dans les outils mis à disposition pour vaincre l’adversité
- Le système de progression avec un arbre de compétences
- Le dynamisme des combats
- La direction artistique
On a moins aimé
- Des temps de chargement un peu longuets
- Un codex détaillant les lieux et les personnages n’aurait pas été de refus
- Un bestiaire un peu répétitif ?
- L’absence d’un mode photo
Conclusion du test de WUCHANG: Fallen Feathers
It’s Wuchang Time
On pensait ne passer que quelques après-midi d’été en compagnie de Wuchang, d’autant plus qu’il est présent dans le Game Pass. Cela aurait dû n’être rien de plus qu’une amourette oubliée à la rentrée, ce qui peut être vrai en partie à cause de son histoire (qui n’est pas pour autant déplaisante), mais c’est en revanche difficile de faire la fine bouche au vu des systèmes de jeu laissant au joueur une grande liberté. Très généreux dans son contenu, cochant beaucoup de cases du Souls-like tout en inventant sa propre formule, le titre montre que le studio Leenzee Games a compris l’essence du genre et a su y apporter sa patte. En un mot comme en cent, oui, Wuchang nous a séduits.