Call of Duty n’est plus qu’un aspirateur à argent : le producteur d’XDefiant se lâche

XDefiant, le FPS compétitif d’Ubisoft, s’apprête à entrer dans son dernier mois de vie. Le jeu était vu comme un concurrent de Call of Duty, et Mark Rubin, Executive Producer sur XDefiant, vient justement de partager son avis sur le traitement des joueurs par Activision.
« Soyez plus comme Larian, moins comme Activision » : le producteur d’XDefiant critique Call of Duty

Sur X, un joueur a souhaité remercier Mark Rubin et toute l’équipe de développement derrière XDefiant pour avoir créé « un jeu pensé pour les fans », tout en affirmant qu' »Activision mérite ce qui lui arrive ». Il fait notamment référence à tous les scandales qui ternissent le tableau de Black Ops 6 et Warzone : les cheaters, l’utilisation du Cronus Zen, le recours à l’intelligence artificielle générative pour créer du contenu à vendre, etc.
« Ils ont mis l’argent et la cupidité avant le simple plaisir de faire un jeu fun. Je n’y retournerai JAMAIS. »
Mark Rubin lui a ainsi répondu que beaucoup de sociétés « se concentrent uniquement sur comment tirer un maximum d’argent de leur base de joueurs », ce qui est assez cocasse quand on se rappelle toutes les tentatives de percée d’Ubisoft que les joueurs refusent, comme les NFT.
« Merci ! Beaucoup de jeux, Call of Duty compris, se concentrent uniquement sur comment tirer un maximum d’argent de leur base de joueurs. Ils s’appuient massivement sur le marketing fondé sur le FOMO et des matchs calibrés par l’EOMM. Mais j’ai l’impression qu’avant, tout tournait simplement autour de la qualité du jeu, et c’est ça qui poussait les joueurs à revenir. Et ça implique de penser le jeu autour du joueur, pas autour de son taux d’engagement : moins de tactiques manipulatrices, plus d’expériences de qualité. Meilleures cartes, meilleurs modes, etc. En d’autres termes, votre jeu devrait avoir beaucoup de joueurs parce qu’il est bon et que les gens ont envie d’y jouer, pas parce qu’il est porté par 250 millions de dollars de budget marketing. Tout ce que je viens de dire est évidemment très simplifié, il faudrait bien plus de temps pour vraiment creuser. Mais pour finir sur une analogie simple : Soyez plus comme Larian, moins comme Activision. Et je tiens aussi à ajouter qu’il y a des personnes formidables chez Activision et dans leurs studios. Je pense simplement qu’ils ont évolué vers quelque chose qu’ils n’étaient pas au départ, et qu’ils n’arrivent plus à en sortir. »
Larian Studios est souvent considéré comme un développeur éthique en raison de sa transparence, de son respect des joueurs et de sa philosophie de développement centrée sur la qualité plutôt que sur le profit immédiat. Le studio a gagné la confiance du public en refusant les pratiques controversées comme les microtransactions abusives, les passes saisonniers imposés ou les sorties précipitées. Avec Baldur’s Gate 3, par exemple, Larian a privilégié un long accès anticipé pour peaufiner le jeu en fonction des retours des joueurs, montrant un réel engagement envers la communauté.
And just want to add that there are some great people at Activision and their studios. I just think they evolved into something they weren't and haven't been able to escape.
— Mark Rubin (@PixelsofMark) April 29, 2025Le marketing d’XDefiant aurait manqué de budget

XDefiant était attendu par les joueurs, car il promettait un retour à un gameplay arcade nerveux, inspiré des anciens Call of Duty, avec une approche plus classique du FPS compétitif. Le jeu a séduit par son modèle économique transparent (free-to-play sans pay-to-win), son absence de skill-based matchmaking en partie rapide, et son rythme de mises à jour orienté vers le feedback des joueurs, montrant une volonté claire de respecter la communauté et ses attentes.
Pourtant, les joueurs n’ont pas inondé les serveurs sur le long terme, ce qui va donc mener à leur fermeture le 3 juin prochain. Une partie de l’échec peut s’expliquer par le marketing, c’est du moins ce qu’a sous-entendu Mark Rubin.
« En tant que jeu free-to-play, nous avons effectivement eu du contenu basé sur le FOMO,
mais l’une des fonctionnalités à venir était justement un système permettant de gagner une monnaie en jouant, afin d’acheter les anciens contenus. Quant au marketing, nous avions à peine un budget dans ce domaine. »
L’échec d’XDefiant est en réalité multifactoriel et peut aussi s’expliquer par le manque de nouveaux contenus après le lancement, ou encore le manque d’identité forte et le gameplay parfois jugé trop générique.
As a free to play game we did have fomo content although one of the features that was coming was a way to earn a currency by just playing to buy old content. But as far as marketing we barely had any marketing budget.
— Mark Rubin (@PixelsofMark) April 29, 2025