Halo Reach : dossier sur le multijoueurs

Matchmaking, mode aréna, joueurs…
Sommaire
– Partie 1 – Premières informations sur le matchmaking
Premières informations sur le matchmaking
Ceux qui ont lu peuvent directement passer à la page 2 de ce dossier. Car voici un dossier en deux parties, la première partie est une traduction de l’article de Shacknews et la seconde est une traduction de l’article de Bungie qui a apporté des précisions et d’autres informations sur Halo Reach. Par la suite, il se pourrait que nous complétions ce dossier avec d’autres choses encore. Enjoy !
Active Roster
Il s’agit d’un retour à Halo 2. Quand vous démarrez Halo Reach, à droite du menu principal ou du lobby, vous verrez une liste de ce que font vos amis sur le Xbox Live. Vous obtiendrez des informations détaillées sur les amis jouant à Reach, y compris avec qui ils jouent, qu’est-ce qu’ils font en jeu (leur score et le temps restant), et plus encore. Bungie souhaite que les joueurs n’aient pas à passer par le Xbox Guide pour trouver des amis etc.
File d’attente
Dans Halo 3, c’était difficile de rejoindre des amis qui jouaient déjà dans un match. Vous aviez à attendre jusqu’à ce qu’ils aient fini. Avec Reach, il y aura un système de file d’attente pour que vous rejoigniez vos amis dès qu’ils sont « rejoignables » (si les paramètres de vie privée vous le permettent).
Amélioration du système de vote
Halo Reach utilisera un nouveau système de vote que Bungie décrit comme le « Veto 2.0″. Chaque playlist offrira aux joueurs quatre options. La première sera une combinaison de cartes et de mode de jeu, un peu comme dans Halo 3, et les trois autres options offriront aux joueurs des choix supplémentaires de vote. Heureusement, vous savez au départ ce que sont vos quatre options donc vous n’aurez plus de risque de voter contre une map favorite, mais contre un mode de jeu et une combinaison non appréciés. Il ne faudra pas pour autant s’étonner si ce choix ne vous est pas présenté, car Bungie se réserve le droit de limiter le fonctionnement du vote selon la playlist dans laquelle vous vous trouvez.
Les playlists Arena
probablement le plus grand changement à venir dans Halo Reach. Il s’agit d’une playlist Slayer et Team Slayer orientée vers le hardcore. Et les joueurs seront notés et classés dans des divisions selon leurs compétences dans des saisons de plusieurs mois.
Le système de notation est apparemment assez intelligent pour comprendre que les frags ne sont pas que l’un des seuls facteurs déterminants pour juger de la compétence des joueurs. C’est est particulièrement vrai pour les modes en équipe où le team kill joue un rôle énorme. De même, les joueurs qui ont un plus grand ratio (qui ont tué plus qu’ils n’ont été tués) auront un rang plus élevé que les joueurs qui meurent autant qu’ils tuent.
Les 4 divisions sont : onyx, or, argent, bronze et acier. Il sera évidemment possible de monter ou descendre de division au sein d’une seule saison. Pour se qualifier pour le classement, les joueurs auront à jouer un certain nombre de parties par jour pour obtenir un « classement journalier », ce qui sera une moyenne des meilleurs matchs d’un joueur de la journée. Pour obtenir un classement de division et concourir dans une saison, les joueurs auront besoin d’un certain nombre de classements journaliers.
Les modes de jeu « Casual » n’apparaitront pas dans les playlists Arena. Il n’y aura pas de courses avec roquettes ou de mode Fiesta ici, ça ne rigole pas ! Mais même si Arena est plutôt réservé aux joueurs qui ont un bon niveau, ça devrait aider les joueurs moins expérimentés puisqu’ils ne devraient pas rencontrer d’autres joueurs contre lesquels ils n’ont aucune chance de gagner.
Le classement et le social combinés
Bungie ne veut pas éclater la communauté davantage. Dans Halo 3, les playlists classées et sociales étaient bien distinctes et les parties sociales étaient plus « casual » alors que les parties classées étaient plus « sérieuses » dirons-nous.
Dans Halo Reach, on nous promet que les playlists seront assez intelligentes pour nous mettre nous et nos amis dans un match correct en se basant sur le nombre de joueurs qui demandent une partie. Si on est avec quatre autres joueurs, le jeu cherchera à nous mettre contre un autre groupe similaire avec un niveau à peu près identique au nôtre. Si on cherche une partie avec plus de quatre autres joueurs, notre équipe sera fractionnée correctement et les blancs seront remplis avec d’autres joueurs (ndlr : pour pas qu’on se retrouve à une équipe remplie de potes et qu’un des potes se retrouve seul dans l’équipe d’en face avec des gens qu’il ne connait pas par exemple).
Streamlined Party-Up
Après une partie Halo 3, les joueurs pouvaient choisir de se retrouver dans un lobby avec les autres joueurs de la partie pour en faire une seconde. Dans Reach, les joueurs vont rester ensemble d’office et ça va chercher un prochain match automatiquement. Ce sera aux joueurs de partir s’ils le souhaitent (ndlr : ce qui se fait souvent maintenant dans les FPS). Le système serait suffisamment souple pour voir s’il faut garder exactement les mêmes joueurs et passer à la carte suivante ou s’il faut en ajouter d’autres.
Options de Connexion au Matchmaking
Les options pour trouver des parties seront plus évoluées. Si on veut uniquement trouver des parties où il y a une bonne connexion, ce sera possible par exemple. Si on veut des parties avec des joueurs du même niveau que nous, on pourra le configurer également. Pareil si on souhaite trouver des parties avec des joueurs qui parlent notre langue (ndlr : Enfin le retour d’une option qui manque terriblement dans trop de jeux ! Ah ce bon vieux Rainbow Six…)
En plus de ces options, les joueurs pourront définir leur style de jeu pour que les équipes soient encore mieux constituées et que l’expérience de jeu soit satisfaisante pour tout le monde. Il y aura ainsi 4 axes possibles à renseigner :
Travail d’équipe : jouer en équipe ou plutôt solitaire
Motivation : gagner ou plutôt jouer pour le fun
Parlote : bavard ou plutôt calme
Ton : poli ou plutôt gueulard
Avec ça, il serait donc possible de trouver un match sérieux en équipe avec des joueurs polis qui jouent pour gagner en équipe et qui communiquent avec les autres joueurs.
Voilà donc pour toutes ces nouvelles infos sur le matchmaking de Reach dévoilées sur Shacknews, mais nous ne sommes pas arrêté là car voici maintenant la traduction de la dernière Weekly Update de Bungie, qui a pour intérêt d’apporter un complément d’informations conséquent pour mettre les choses au clair, mais aussi quelques autres petits détails. Un moyen de lever certaines interrogations que certains d’entre vous avaient peut-être en tête.
Complément d’informations sur le matchmaking et le mode Arena
Le mode Arena
Le mode ARENA représente sans aucun doute la plus grosse nouveauté multijoueurs à venir dans Halo Reach. Un vrai mode de compétition, avec différentes divisions et différentes saisons. L’e-sport s’incruste dans votre salon, et Bungie ne veut pas rater son coup.
Tout d’abord il faut savoir que l’ARENA ne sera pas le seul mode disponible, en fait il ne s’agira même pas du mode principal, ni du seul mode tourné vers la compétition.
Par contre l’ARENA sera le mode le plus rude et le plus compétitif. Tout est pensé pour fournir un terrain de jeu ultime qui vous met à l’épreuve et vous juge dans les meilleures conditions possibles. C’est là que nous verrons qui est le meilleur fraggeur, tous les paramètres aléatoires étant ici écartés. Il n’est cependant pas question de mettre l’esprit d’équipe de côté. Vous devrez mettre votre talent au service de l’équipe pour obtenir la note maximale, un comportement de loup solitaire n’étant pas le meilleur moyen d’être efficace en partie. Celles-ci ne se feront d’ailleurs qu’entre Spartans (ou entre Elites), vu que ces deux races auront désormais des caractéristiques très différentes, que ce soit au niveau de la santé, du bouclier, de la vitesse, etc. Il n’y aura également que des parties slayer, les parties de type objectif étant mises de côté à cause de leur déroulement plutôt imprévisible, une particularité qui aurait rendu l’appréciation de vos performances trop difficiles à juger.
A propos de votre note, celle-ci ne concernera que l’ARENA et n’influencera pas vos recherches dans les autres playlist. Votre niveau sera d’ailleurs visible de trois manières : votre niveau du jour, votre classement dans votre division ou via l’historique de vos performances à travers les précédentes saisons.
Le mode ARENA ne sera pas non plus quelque chose de fixe et de statique. Bungie se réserve le droit de modifier les mécanismes et les options d’une saison à l’autre une fois le jeu sorti, et ce dans le but d’éviter la monotonie.
Pour revenir sur le système d’appréciation encore obscur aujourd’hui, Bungie promet de prochainement rendre publics les mécanismes cachés qui calculeront votre note. Vous pourrez ainsi voir ce qu’il faut faire et ce qu’il ne faut pas faire. Dans l’état actuel de la version alpha interne au studio, un nombre représentatif de votre note est affiché dans le HUD en pleine partie pour voir où vous en êtes, et le voir évoluer en fonction de vos actions. Même s’il n’est pas encore certain que cet indicateur gardera sa place actuelle, Bungie assure qu’il sera possible, d’une manière ou d’une autre, de le visualiser à tout moment.
Pour finir, Bungie demande à tous les joueurs de s’essayer massivement à la bêta publique (appelée Delta en interne) qui commencera le 3 mai prochain, et ce afin de pouvoir trouver tout moyen d’améliorer l’ARENA grâce à l’utilisation que vous en ferez. Tout est sujet à de futurs changements, et le studio détient les moyens techniques d’ajuster le tir au fur et à mesure de l’avancement de la beta.
Le contenu
Comme on le disait plus haut, HR ne se résume par à l’ARENA et tout sera fait pour vous inviter à essayer les autres playlist. Il y aura des tonnes d’options et des tonnes de types de parties. Le but étant pour Bungie de ne pas avoir de modes délaissés par les joueurs. La beta du mois de mai inclura d’ailleurs un grand nombre d’entre eux, avec par exemple le nouveau mode Invasion.
Bien sûr, il sera toujours possible de partager ses fichiers (films, screenshots, cartes,etc), mais là où H3 vous limitait à une dizaine d’éléments, vous pourrez ici en partager des milliers. Encore mieux, vous pourrez les uploader en incluant des tags ou rechercher des éléments d’autres joueurs, et tout cela se fera directement via le menu du jeu avec l’énorme base de données qui était alors uniquement disponible sur le site Bungie.net !
Trouver la bonne partie et les bons joueurs
Les différentes critères que nous vous dévoilions dans le précédent article (Travail d’équipe, Motivation, Parlote, Ton) ont été mal compris par nombre de joueurs. Il n’est pas question de diviser la communauté ! En fait ces paramètres ne feront qu’informer le matchmaking pour trouver des joueurs correspondant à votre style de jeu et pour remplir les places vacantes de la meilleure façon possible. En aucun cas ils n’influeront sur le type de partie sur lequel vous tomberez.
Aussi, si par exemple vous n’avez pas de préférence particulière sur le ton, vous pourrez laisser le choix par défaut, ce qui signifiera que vous vous moquez de tomber sur des gens polis ou sur des gens ayant un langage à châtier.
Ce qu’il faut savoir par contre c’est que les personnes de l’équipe adverse ne seront pas choisies en fonction de vos préférences, ici la priorité sera de trouver des joueurs de votre niveau – qui ne sera d’ailleurs plus représenté sous forme d’XP et de grade militaire, mais via un nouveau système qui sera dévoilé d’ici quelques semaines. Si par malchance vous tombez sur une personne désagréable, un nouveau système de mutage, plus accessible et plus efficace, sera présent.
De leur côté, les options de connexion subissent également un lifting par rapport à ce qui était proposé dans H3. Ici vous pourrez sélectionner plusieurs options en même temps parmi la langue, la qualité du ping, ou encore le niveau de vos adversaires. Contrairement aux critères personnels qui sont plus permissifs, ces options de connexion vous couperont l’accès à une partie des joueurs, et ils pourront ainsi allonger significativement le temps que prendra la recherche.
Si vous vous demandez s’il sera possible de rechercher des parties avec des joueurs français, vous serez ravis d’apprendre que le jeu ira vérifier la configuration de votre console pour savoir dans quelle région vous vivez.
Le Live Roster
Autre nouveauté intéressante du multijoueurs d’HR, le LIVE ROSTER affiche une liste des joueurs sur la partie droite de l’écran qui ne se limitera plus aux seuls joueurs de votre groupe d’amis. Si vous le paramétrez pour avoir accès à l’ensemble de vos amis, alors ceux-ci seront affichés dans le LIVE ROSTER. Vous pouvez les sélectionner, voir ce qu’ils font, voir s’ils sont en groupe d’amis et dans ce cas les rejoindre. Si plusieurs de vos amis sont dans un même groupe d’amis alors ceci sera également indiqué. Tout ceci est fait pour vous éviter de passer par le Guide et pour vous faciliter la tâche.
Ce qu’il nous reste à voir
Bien sûr tout ce qui a été dit auparavant concerne la version alpha, voire beta, du jeu, et tout peut encore évoluer dans les mois à venir. Les menus, visibles sur les screenshots, sont quant à eux proches du résultat final, même si quelques raffinements sont à prévoir jusqu’à la date de sortie.

A ce propos, Bungie tient à souligner qu’aucune date butoir n’a été décidée pour l’instant. Les différentes rumeurs faisant référence au mois de septembre ne sont donc que pure spéculation. L’heure est encore au travail, et l’image visible ici en est la preuve ! Celle-ci a été prise à 23h alors qu’un problème assez grave est apparu sur le moteur du jeu et, pour la petite histoire, la solution a été trouvée à 5h du matin !
« Quand nous aurons cette date, nous ferons beaucoup de bruit pour l’annoncer. »
En attendant, on nous fait savoir que plusieurs podcasts sont soit déjà enregistrés, soit prévus, avec un premier à venir à la fin du mois. Celui-ci aura pour sujet différents éléments de gameplay avec par exemple des explications sur le champ de vision, la gestion de bouclier et de santé, la vitesse de course de base, etc, avec cette phrase en teaser :
« L’arme DMR et le Magnum peuvent réduire à néant un bouclier Spartan avec exactement le même nombre de coups de gâchette ! »
Il ne nous reste plus qu’à espérer que le gameplay soit à la hauteur, sans quoi toutes ces améliorations d’interface nous paraîtront bien inutiles. Bungie semble quand même travailler dans le bon sens en améliorant l’expérience des joueurs et en écoutant leurs besoins. A priori, il devrait y en avoir pour tous les goûts et ceux qui veulent vraiment jouer la compet’ devraient être comblés avec Arena. On suit ça de près sur Xboxygen !
La sortie de la bêta Halo Reach est prévue pour le 3 mai prochain, et celle-ci sera accessible dans Halo ODST via une mise à jour du menu.
La personnalisation de son Spartan
Les crédits face aux XP
Pourquoi le fun devrait être réservé aux joueurs de multi ? Une question à laquelle Bungie répond par son « Player Investment », ou « Investissement du joueur ».

C’est aussi la réponse apportée à la RPGification des modes multi de la concurrence. Alors que par exemple le système de Modern Warfare 2 ne récompense que le multijoueur, Bungie espère réunir tous les types de joueurs sous une seule et même bannière, y compris les amateurs de solo.
«Quels que soient vos préférences dans l’univers d’Halo, nous trouverons un moyen de vous récompenser» indique Luke Smith, le designer de ce « Player Investment ». «Ce système va vous permettre de créer pour la première fois votre propre identité dans un jeu Halo».
Cependant, il ne s’agit pas du parfait remplacent de l’ancien système d’XP et de grade qui harmonisait les rencontres de Halo 3. Le « Player Investment » représente plus le temps que vous passez sur le jeu que votre niveau de jeu. Ainsi le Trueskill (c’est lui qui trouvera des joueurs de votre niveau sur le live) ne se base pas sur votre « Player Investment ». Pour résumer, si vous obtenez un gros score de « Player Investment » grâce par exemple au solo, mais que vous n’êtes clairement pas dans le haut du panier en multi, vous ne risquez pas de tomber sur des tueurs prêts à vous ridiculiser. Les meilleurs rencontreront les meilleurs, les moutons seront bien gardés, tout le monde est content.

Le moteur de ce « Player Investment » est le gain de crédits. Ces crédits vous sont attribués en jouant simplement à Halo Reach, que ce soit en multi ou dans la campagne. Le nombre de crédits dépendra aussi de l’action que vous avez réalisée, à l’image des Gscore pour les succès, à la différence près que les crédits vous donneront accès à du contenu supplémentaire ! Vous augmenterez de cette façon votre rang militaire (ce qui ressemblera le plus à l’ancien système d’Halo 3) et vous pourrez aussi acheter des objets dans l’armurerie Halo Reach. Mais Bungie fait tout de même attention à bien répartir les gains pour ne pas que les joueurs déforment le gameplay dans le seul but d’accumuler des crédits facilement.
Halo Reach restera un Halo, votre Halo
Modern Warfare 2 offre au fil des montées de niveau de nouvelles compétences, de nouvelles armes, et d’autres possibilités qui modifient fondamentalement le gameplay. Ceci créé bien entendu des inégalités entre un personnage de bas niveau et un autre proche du niveau maximum, et c’est exactement ce que Bungie veut éviter de reproduire. Tout ce à quoi vous aurez accès dans l’armurerie sera des pièces d’armures (casques, épaulettes et autres accessoires) qui ne servent qu’à personnaliser l’aspect de votre Spartan.
« Il n’y a pas de bénéfices une fois en jeu, sinon nous aurions quelque chose qui ne serait plus un Halo. »

Cette personnalisation sera présente pour le multi et pour le solo, vous garderez la même apparence dans ces deux mondes. Ceci a aussi pour but de plus impliquer le joueur dans l’histoire avec un Spartan entièrement fait à notre image, au lieu de contrôler simplement le Master Chief, ce qui veut aussi dire que c’est votre Spartan qui sera présent dans les cinématiques !
« Le trailer que nous avons montré incluait des Spartan avec leur propre équipement, une fois la manette en main c’est votre équipement que vous verrez dans cette scène. Si vous voulez un casque rose avec une tête de licorne, alors c’est à ça que ressemblera votre casque dans la cut-scene. Il s’agit de votre histoire, de votre identité, c’est dans votre version de l’histoire que nous voulons vous plonger. »
Comment rameuter les foules
Mais ce n’est pas fini, car en plus de tout ça nous verrons aussi apparaître des Challenges. Vous faites peut-être partie de cette tranche de joueurs qui n’arrive pas à s’impliquer, pour une raison ou pour une autre (oh les noobz !), dans le multijoueurs d’Halo 3. Alors ces Challenges sont faits pour vous, car Bungie espère vous remotiver grâce à ceux-ci. Ils seront sous deux formes différentes : des challenges d’un jour, et des challenges d’une semaine, qui vous mettront face à des obstacles franchissables sur le court ou moyen terme, en solo ou en groupe, avec une importante marge de progression en termes de difficulté.

« Certains des challenges d’un jour les plus simples sont des actions suivies, comme tuer X nombre de joueurs, ou aider à tuer X nombre de joueurs. Certains de ces kills devront être faits en multijoueurs, et les suivants pourront concerner d’autres modes. Certaines fois vous devrez juste tuer, de quelque manière que ce soit, et nous vous récompenseront sans regarder dans quelle condition vous avez atteint votre objectif. »
Chacun sa voie
Comment savoir quel type de joueurs vous êtes ? Ceci est difficile à dire rien qu’en regardant le profil de quelqu’un. Même un haut rang ne veut pas dire que la personne est douée au sniper, ou s’il s’agit d’un bon conducteur de warthog, etc. Bungie espère apporter une solution avec les « Commendations », ou « gratitudes » en français, qui sont représentées par des médailles à remporter sur le long terme. Votre profil pourra aussi être éventuellement agrémenté d’une image symbolisant votre style de jeu, ce qui indiquera à vos amis ou aux étrangers dans quel domaine vous excellez le plus. Et bien sûr, tout comme les challenges, ces médailles vous rapporteront des crédits supplémentaires.
«Je peux regarder à votre état de service et voir que vous avez réalisé un grand nombre d’assistances et que vous avez des médailles dans la conduite de véhicule. Vous êtes alors majoritairement tourné vers le support plutôt que vers l’affrontement direct. C’est votre style préféré. Ce que nous avons voulu vraiment améliorer avec Reach c’est cette mise en évidence de vos préférences. Par exemple, j’aime mettre des headshots et utiliser le sniper. Mais j’ai rencontré beaucoup de personnes qui aimaient jouer différemment, par exemple qui aimaient juste conduire les autres joueurs dans un warthog. Nous n’avons pas réussi à mettre en avant ce genre de comportement par le passé, mais les « Commendations » sont un des moyens que nous apportons pour remédier à ce manque.»
Quand on voit tout le buzz qu’a généré une simple armure Recon dans Halo 3, avec vol de compte et compagnie, on peut facilement imaginer le succès que devrait avoir ce nouveau système de personnalisation d’armure et cette course aux crédits. Décidément, l’expérience multijoueurs d’Halo reach s’annonce à la hauteur de la réputation de la licence : complète, addictive, simple et inoffensive à l’équilibre du gameplay. Les fans devraient déjà se voir quelque peu rassurés sur les ambitions du studio.
Interview des développeurs : A quoi ressemblera la bêta ?
Nous revoici avec une interview fleuve de Sage Merrill (sandbox design lead), Josh Hamrick (sandbox designer) et Brian Jarrard (community manager). Une interview un peu particulière car nous l’avons couplée aux informations de la dernière Bungie Weekly Update qui apportait quelques précisions et images ; il s’agit donc d’une interview-fiction ! Nous y apprenons un tas de choses sur ce que nous proposera la bêta, sur les armes, véhicules, pouvoirs, etc. Voici donc un petit avant-goût du gameplay d’Halo Reach pour faire suite aux trois premières pages qui étaient plus centrées sur l’interface et les options du jeu.
– Quelles nouvelles armes aurons-nous lors de la bêta ?

MERRILL : La première est le Focus Rifle, la version Covenant du sniper. Au lieu de viser la tête pour tuer en une balle, il suffira de zoomer puis de fixer votre réticule sur la cible : à partir de là vous allez directement entamer la barre de vie sans passer par la case bouclier. Si vous arrivez à accrocher la cible pendant 1 seconde et demie alors celle-ci est morte. Comme le sniper humain, il s’agit d’une arme puissante, et les gens auront vite tendance à aller se cacher. Vous ne la trouverez pas non plus à chaque coin de map.
HAMRICK : Il s’agit peut-être de l’arme la plus effrayante du jeu, et nous allons la surveiller de près pendant la bêta pour la modifier si besoin.

MERRILL : Le Plasma Launcher est une combinaison du laser et du lance-roquettes terrestre. Il est prévu pour les véhicules mais il reste très efficace contre les bipèdes. Il tire de une à quatre boules de plasma surchauffées, suivant le temps que vous appuyez sur la gâchette, qui iront chasser les véhicules et bipèdes automatiquement (sans trop exagérer à l’image du needler), et qui ensuite exploseront après un temps similaire aux grenades plasma. Et ce petit temps a tendance à créer des réactions en chaîne très destructrices !

Ensuite nous avons le lance-grenades humain qui est censé reproduire l’effet du plasma vert covenant pour retirer les boucliers. L’arme a deux modes : manuel et automatique. L’automatique vous permet de tirer une grenade qui explosera au contact de la cible, ou rebondira sur le décor avant d’exploser toute seule un peu plus tard. Le mode manuel vous permet de tirer la grenade, puis en maintenant la gâchette, de retarder son explosion. Par exemple vous pouvez en placer une au coin d’un mur et attendre une cible pour la faire exploser, avec bien sûr une distance limite à ne pas dépasser pour le déclenchement.
HAMRICK : C’est important de noter que cette arme n’est pas considérée comme trop puissante comme le sniper ou le lance-roquettes. Elle sera même disponible dans certains sets d’équipements de départ (ou « load-out »), à l’image du shotgun.

MERRILL : On passe au plasma repeater, l’équivalent de la mitraillette humaine de base. Sa cadence de tir est directement liée à son échauffement, tout comme sa précision. Plus votre arme chauffe et plus celle-ci sera lente mais précise. Vous pouvez aussi manuellement accélérer son refroidissement si besoin, de manière complète ou partielle, en sachant que cette action ne vous empêchera pas de lancer des grenades ou de faire une attaque de mêlée. Ce qu’il faut savoir c’est que cette arme est trop efficace pour être mise dans les mains d’Elites dirigés par l’ordinateur, c’est pourquoi vous ne la verrez pas durant la campagne.
JARRARD : Les Covenants ont aussi une nouvelle arme de mi-distance, le needle rifle. Il s’agit d’une sorte de mix entre le needler et une carabine. Comme le DMR humain, elle est pratique pour les headshots et elle sera dangereuse dans les mains des bons joueurs.
– Pouvez-vous parler des anciennes armes qui font leur retour, et de celles que nous ne reverrons pas ?

MERRILL : L’absence la plus marquée concerne le Battle Rifle. Le DMR a pour but de remplacer le BR. Nous ne voulions plus de ce modèle où le BR pouvait surpasser n’importe quelle autre arme. Nous voulons que les joueurs trouvent chacun leur façon de jouer, et l’arme qui irait le mieux à leur style. Les joueurs pourront développer des talents plus variés, et le DMR demandera encore plus de précision que le BR. Dans le même ordre d’idée la SMG va aussi disparaître par manque d’utilité. D’une manière plus générale toutes les anciennes armes auront des ressenti différents, et vu que la gestion des dommages du Spartan a été modifiée, toutes les armes ont été recalibrées.
HAMRICK : Le shotgun est de retour, et avec une meilleure précision qu’auparavant. Vous devrez faire plus attention à bien viser la cible mais la portée est aussi légèrement améliorée.
JARRARD : D’autres armes reviennent également, repensées dans leur design et dans leurs effets. Le pistolet à plasma vert a maintenant un effet de zone, il va donc falloir faire attention à ne pas enlever de boucliers à la mauvaise personne. Vous pouvez toucher des cibles multiples avec un seul tir, vous inclus.

Le magnum est de retour et en meilleure forme. Il deviendra sûrement votre vieil ami dans Reach, l’arme de secours que vous aimez avoir dans votre poche. Tout comme le DMR, le magnum tue en cinq balles : quatre n’importe où et la cinquième dans la tête. La différence c’est que le magnum convient plus pour des distances allant de courtes à moyennes, contrairement au DMR qui va de la distance moyenne à éloignée. Le magnum a aussi et surtout une cadence de tir beaucoup plus élevée, mais en contrepartie vous devrez trouver le bon rythme de coup de gâchette pour garder une précision suffisante, sans quoi votre réticule sera juste énorme après les deux premières balles.
– Pouvez-vous revenir sur la nouvelle gestion des dégâts ?

MERRILL : Imaginons que la personne a un bouclier qui peut encore encaisser 5 points de dégâts avant de disparaitre. Si à ce moment vous lui infligez 10 points de dégâts, alors premièrement le bouclier disparait, et deuxièmement sa barre de vie baisse avec les 5 points restants. Mais ceci est de l’histoire ancienne !
Maintenant, même si un bouclier n’a quasiment plus aucune énergie et que vous donnez un bon coup de crosse, alors effectivement le bouclier disparait, mais la personne ne perd pas de vie. Bien sûr ce modèle va changer beaucoup de choses, mais rassurez-vous, les armes spéciales comme le sniper, le lance-roquettes ou le shotgun à courte distance passent outre cette nouvelle règle.
– Après les armes, à quoi pouvons-nous nous attendre au sujet des véhicules ? Qu’aurons-nous dans la bêta ?

JARRARD : Tous les véhicules seront techniquement nouveaux, vu qu’ils ont été refaits visuellement de zéro pour Reach. Par contre, si vous voulez du neuf à 100%, du jamais vu, alors il va falloir patienter jusqu’à la sortie du jeu dans le commerce.
– Lequel est votre favori ?
MERRILL : Quelque chose qui n’a pas encore été révélé.
HAMRICK : Yeah, pareil pour moi !
JARRARD : J’ai quand même oublié de préciser que la tourelle du warthog avait maintenant une limite due à la surchauffe.
– Pouvez-vous expliquer le concept des « load-out » ?

JARRARD : Les « load-out » sont des présélections d’armes (principale et secondaire), de pouvoirs et de grenades que nous proposons au joueur avant le début d’une partie, mais aussi avant chaque nouveau round, et à chacun de vos respawn. Par exemple, le « Airbone » vous donnera un jetpack, la mitraillette et le magnum. Les load-out proposés seront différents selon le type de partie que vous avez choisi. Dans le matchmaking, tout sera préconfiguré et vous n’aurez qu’à choisir parmi une liste. Par contre, les parties personnalisées vous permettront de créer vos propres load-out. Ce qui est intéressant c’est de voir un groupe de joueurs se concerter pour choisir des load-out qui colleront à une stratégie d’équipe.
MERRILL : Vous commencez la partie avec un certain équipement, mais si l’évolution de la partie vous oblige à changer de stratégie, alors vous pourrez aussi changer de « load-out » pour le prochain respawn. Vous pourrez aussi toujours récupérer les armes disposées sur les cartes, sans parler des objets laissés par terre par les joueurs morts.
– Est-ce que toutes les armes et techniques seront disponibles à tout le monde dès le début ? Faudra-t-il en débloquer certaines ?
JARRARD : Rien ne doit être débloqué ou acquis. Les différentes choses disponibles dépendront seulement du type de partie que vous faites. Et encore une fois, les pièces d’armures que vous obtenez dans l’armurerie ne modifieront rien d’autre que votre aspect extérieur.
Interview des développeurs (suite) : A quoi ressemblera la bêta ?
– Combien de « pouvoirs » d’armure aurons-nous dans la bêta ? Pouvez-vous en décrire certains ?

HAMRICK : L’Armor Lock est un pouvoir dont nous n’avons pas encore parlé. Il s’agit d’une sorte de retour vers le dôme de protection de Halo 3, sauf que vous l’avez sur vous en permanence. Si vous l’activez alors votre armure se transforme en un bloc invulnérable. Vous ne pouvez plus bouger, vous ne pouvez plus tirer ni viser, mais vous êtes vraiment en sécurité. Vous pouvez déclencher ce mécanisme en cas de danger immédiat trois fois pour une seule charge, ou vous pouvez l’activer une fois pour une durée de quelques secondes. Votre armure envoie ensuite une décharge qui fera partir les grenades collées à vous, ou encore les aiguilles d’un needler. Vous pouvez aussi endommager les boucliers, et c’est même très efficace contre les véhicules. Plus vous restez longtemps dans cet Armor Lock, plus forte sera la décharge lors de la sortie (vous aurez un air des plus menaçants pendant que vous serez ainsi cloué au sol !). Bien sûr il ne faudra pas utiliser ce pouvoir dans un environnement trop ouvert, sinon les snipers auront tout le temps nécessaire pour aligner votre tête …

JARRARD : Vous pourrez aussi essayer le jetpack. Celui-ci fonctionne juste comme vous pouvez l’imaginer, avec des vols plus ou moins longs selon la réserve d’énergie qu’il vous reste. Il faudra quand même faire attention à bien gérer vos retombées, car une chute trop brutale pourra vous mettre à mal bêtement.

Le Sprint vous permet de courir très vite sur de courtes distances, soit pour vous échapper soit pour venir au corps à corps en un instant. Cependant, il vous faudra un certain temps de rétablissement pour revenir en position de combat après un sprint, comme vous pouvez l’imaginer en voyant ce Spartan en pleine course, l’arme contre le torse.

Les Élites, quant à eux, auront accès à l’Évasion, une sorte de roulé-boulé qui vous permettra aussi de vous mettre à l’abri, soit de vous rapprocher de votre adversaire dans le dos pour l’assassiner. Il vous permet également de vous débarrasser d’un quelconque lock durant la roulade.
HAMRICK : L’Active Camo est aussi un autre exemple de pouvoir, utilisable par les Spartans et les Elites. Nous avons d’ailleurs effectué quelques réglages dessus récemment et nous en sommes très satisfaits. Plus vous bougez rapidement pendant votre camouflage et plus votre énergie baissera vite. Rester immobile et marcher à croupis vous permet de le garder plus longtemps. De la même façon, plus vous bougez rapidement, moins le camouflage sera efficace. Les personnes proches de vous pourront aussi voir sur leur radar qu’un camouflé rôde dans les parages.
– En parlant d’Elites, pourquoi avoir décidé de faire des matches mixtes et d’autres séparés entre les deux races ?

MERRILL : Dans Reach, les Elites sont plus gros, plus rapides, et ils ont de meilleurs boucliers que les Spartans. Au niveau de la taille, je vous laisse admirer l’image ci-contre … Ensuite oui ils sont rapides, et nous ne disons pas ça à moitié. En clair, ils sont aussi rapides qu’un Spartan qui utiliserait son pouvoir de Sprint. Ajoutez à cela la capacité d’évasion dont on a parlé précédemment et vous pouvez imaginer qu’il s’agit réellement de combattants très agiles. Comment allons-nous les inclure dans le multijoueurs ? Eh bien de différentes façons. Dans certaines circonstances, comme par exemple en Arena, il n’y aura que des matches Spartan vs Spartan ou Elite vs Elite. Dans le reste des cas, eh bien … on en reparlera bientôt.
– Comment les pouvoirs d’armure influent sur les combats pendant les tests que vous avez eus en interne ? Est-ce que l’un de ces pouvoirs change plus le gameplay que les autres ?
MERRILL : Tous les pouvoirs changent votre façon de jouer. Ils ont des impacts différents en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez. C’est aussi l’un des intérêts des load-out, vu que vous pouvez en changer à tout moment. Actuellement, il n’y a pas de pouvoir plus utilisé que les autres, les gens changent tout le temps en fonction de la tournure que prennent les évènements.
HAMRICK : Je peux sprinter avec une épée pour vous tuer rapidement, mais je peux aussi sprinter pour échapper à une épée.
MERRILL : Je peux aussi déclencher mon Armor Lock pour éviter le coup d’épée, puis dans un deuxième temps enlever le bouclier avec la décharge, et finir le travail avec mon shotgun.
– Quels pouvoirs utilisez-vous le plus personnellement ?
MERRILL : Ça dépend vraiment de la situation. En ce moment je prends souvent l’Armor Lock car nous sommes encore en pleine phase de réglage. Ça a commencé avec la volonté de pouvoir repousser une grenade et rester en vie en attendant que son équipe arrive. Ensuite nous avons dû apporter quelques modifications (notamment sur les effets et sur l’animation) pour contrer les personnes qui attendaient sagement que vous sortiez de votre protection. Nous avons ainsi ajouté cette décharge qui repousse les personnes proches et nous essayons de faire en sorte de garder le joueur en vie.
HAMRICK : C’est vraiment difficile de n’en garder qu’un seul. Le sprint peut vraiment être redoutable quand on sait bien s’en servir. L’Active Camo est lui aussi amusant à utiliser, notamment avec les dernières modifications.
– Est-ce que le système d’assassinat sera présent dans la bêta ?
HAMRICK : Vous pourrez l’essayer à coup sûr.

MERRILL: Il n’y a pas de vraie raison de gameplay derrière cette nouveauté. Il s’agit juste d’une humiliation 2.0 que vous pourrez infliger pour ridiculiser un ennemi. Il y en aura plusieurs disponibles dans la bêta, et celles-ci dépendront de votre position par rapport à votre cible (dans les airs, de derrière, etc). Les animations seront aussi différentes pour les Spartans et les Elites.
JARRARD : Certains ont aperçu un assassinat qu’un Spartan subissait par devant dans un des trailers. En fait, pour enclencher un assassinat vous devez vous trouver assez proche, et surtout dans un cône de 120° situé à l’opposé du champ de vision de votre cible. Ainsi si la personne tourne la tête pour regarder à droite, il est possible d’être en bonne position sans être vraiment dans le dos de la personne. Pour revenir à l’exemple de la vidéo, la scène qui a été aperçue n’est que la fin de l’animation d’assassinat, et vous vous retrouvez devant pour être sûr que la personne voit son agresseur lors du coup de grâce. Ce n’est qu’un effet de style, je vous assure que l’assassin se trouvait bien derrière la personne au départ.
– Qu’est-ce qui, selon vous, va le plus surprendre les joueurs quand ils pourront jouer eux-mêmes au jeu dans quelques semaines ?
JARRARD : Je pense que les gens seront surpris en voyant le contenu et le nombre d’options disponibles, mais aussi devant le fun et le niveau de finition que proposera cette bêta. Certains problèmes sont quand même à prévoir, mais les essais réalisés en interne m’ont impressionné à la vue du travail immense fourni par toute l’équipe. C’est quelque chose de solide et de fun qui surpasse déjà beaucoup de jeux commercialisés.
MERRILL : Reach se joue toujours comme un Halo, mais les pouvoirs changent beaucoup le jeu. Les gens seront surpris de voir combien ces pouvoirs vont leur manquer quand ils reviendront sur Halo 3 à la fin de la bêta. Nous sommes vraiment contents du résultat actuel.
HAMRICK : Je suis totalement d’accord. Pour moi c’est vraiment bizarre de voir comment ça ressemble à du Halo tout en étant complètement différent. Les changements apportés sont massifs et influencent beaucoup le gameplay, mais le jeu se ressent toujours de la même façon.
MERRILL : Ca ressemble à un oxymore.
HAMRICK : C’est exactement ça !
Nouveaux modes multijoueurs
A l’heure où nous écrivons ces lignes, il reste un peu plus de deux semaines avant que la bêta de Halo Reach ouvre ses portes. Cette fois, Bungie nous parle des nouveaux modes de jeu auxquels on pourra jouer via cette bêta dans un premier temps.
Headhunter

Le but du jeu est de collecter un maximum de crânes et d’aller les déposer à un endroit de la carte qui n’est pas fixe. Chaque joueur, en mourant, laisse tomber le ou les crânes qu’il avait, aux autres de le ramasser. Pour corser le tout, le nombre de crânes portés est indiqué au dessus de la tête des joueurs et quand on en a 10, c’est le gros lot, une grosse étoile s’affiche au dessus de nous indiquant aux autres joueurs qu’on est l’homme à abattre.

Par défaut, c’est un mode de jeu en chacun pour soi mais on peut également jouer en équipe avec par exemple un joueur qui ramasse les crânes et l’autre qui snipe au loin comme un fourbe.
Stockpile

Quand les modes de jeu Territoire et Capture du Drapeau se rencontrent, ça donne Stockpile. Il s’agit ici de capturer des drapeaux, des les ramener à la base et de les défendre. Quatre drapeaux neutres apparaissent sur la carte, à des endroits définis (il y en a 10, toujours les mêmes, mais on ne peut pas savoir à quel endroit les drapeaux vont apparaitre parmi les 10 possibles).

Il faut capturer ces drapeaux et les ramener dans une zone de notre base. Puis toutes les 60 secondes, les drapeaux qui sont dans la zone rapportent des points (et réapparaissent ailleurs), même si le drapeau se trouve dans notre zone mais qu’il est porté par un ennemi.

Il faudra donc à la fois ramener des drapeaux dans sa propre base et les garder avant le décompte final mais aussi aller chopper ceux des ennemis pour tenter de les ramener chez nous. Ca risque d’être intéressant.
Generator Defense

C’est un mode de jeu où une équipe de 3 Spartans se battent contre une équipe de 3 Elites. Ces derniers doivent détruire 3 générateurs avant la fin d’un décompte, et les Spartans doivent défendre. Il y a 2 rounds de 5 minutes avec pour chaque round un changement d’équipe pour que chacun puisse attaquer et défendre.

Ce mode de jeu se déroulera sur la carte Overlook dans la bêta de Reach où évidemment l’équipe qui défend aura la position supérieure en haut de la colline. Au début de la partie, des armes puissantes (laser Spartan, Sniper ou lance-roquette) apparaissent sur la carte de façon à ce que les deux équipes puissent aller les chercher sans qu’il y en ait une qui soit avantagée. Petite particularité pour l’équipe qui défend, ils peuvent verrouiller un générateur pour qu’il devienne « invincible » pendant environ 30 secondes.
Invasion

Bungie est encore en train de finaliser ce mode à l’heure actuelle mais on sait déjà que ça se passera sur la carte Boneyard, la seule qui aura des véhicules dans la bêta de Halo Reach. Au niveau de sa taille, elle est un peu plus grande que Sandtrap (Piège de Sable) dans Halo 3. Ce sera un mode en 6 vs 6.

salut a tous je suis pas d’accord avec vous je suis un vrai fan d’halo je les et tous je kiff l’histoire et j’attend avec impatience la beta et surtout le jeu halo reach