Redfall : l’histoire derrière l’échec, entre reboot raté et campagne solo

Le coup d’épée dans l’eau
Il n’aura pas échappé au monde du jeu vidéo que Redfall a été un échec. Une déception critique et commerciale qui fait tâche pour le plus gros jeu Xbox du premier semestre, et ce, alors même que les fans attendent des jeux d’envergure et de qualité depuis un petit moment. Nous avons aujourd’hui quelques éclaircissements sur ce qui a pu se passer au sein du studio.
Redfall était pensé pour intégrer des microtransactions
C’est Jason Schreier, journaliste chez Bloomberg, qui nous donne aujourd’hui des détails importants sur le développement de Redfall et qui permettent de comprendre pourquoi le jeu a pu sortir sous cette forme.
Avec une moyenne Metacritic de 54/100, Redfall est une déception et le patron de Xbox, Phil Spencer, avait réagi peu après la sortie en se disant en colère contre lui-même. Non seulement Redfall est sorti avec des bugs qui n’auraient pas dû passer, mais il a été jugé par beaucoup comme un jeu sans réelle saveur avec une IA peu convaincante.
Phil Spencer disait que le score obtenu par Redfall à sa sortie était inférieur à ce que Microsoft attendait, mais selon plus d’une douzaine de personnes ayant travaillé sur le jeu, le projet a souffert d’une « direction floue, d’une attrition fréquente et d’un manque permanent de personnel », l’échec n’était donc pas une grosse surprise pour eux.

Bloomberg rapporte que le développement de Redfall a commencé en 2018, à une époque où ZeniMax, propriétaire privé de Bethesda Softworks, cherchait à se vendre. L’entreprise encourageait alors ses studios à développer des jeux susceptibles de générer des revenus au-delà des ventes day-one, autrement dit de tendre vers le « jeux en tant que service » dont Fortnite était le meilleur exemple.
Selon les mêmes sources, ZeniMax, sans les y obliger, encourageait donc les studios à implémenter des microtransactions dans leurs jeux, ce que Arkane Austin imaginait initialement pour Redfall.
Solo ou multijoueur ? Navigation entre deux eaux
Se lancer dans un jeu multijoueur lorsque l’on est habitué à créer des jeux solo dits « immersive sims » (simulations immersives), c’est le pari qu’ont voulu tenter Harvey Smith et Ricardo Bare, codirecteurs sur Redfall.
Mais en interne, plusieurs voix s’élevaient déjà et doutaient de ce choix. Bloomberg rapporte que les membres se sont finalement sentis frustrés par des références souvent changeantes de la direction à d’autres jeux, tels que Far Cry et Borderlands, qui laissaient chaque département avec des idées différentes sur ce qu’il était exactement en train de faire.
Il ressort que le développement de Redfall n’a jamais vraiment pu s’éclaircir et que jamais la tension fondamentale entre la conception d’un jeu solo et celle d’un jeu multijoueur n’avait été résolue.
Un manque de moyens pour un jeu ambitieux
Réaliser un jeu solo ou multijoueur ne demande pas les mêmes capacités et si une équipe de 100 personne était suffisante pour créer un jeu comme l’excellent Prey, ce n’était pas assez pour Redfall qui voulait jouer dans la cour des grands, y compris avec le soutien supplémentaire de Roundhouse Studios de ZeniMax, et d’autres entreprises de sous-traitance.

Selon les recherches de Bloomberg, environ 70% du personnel d’Austin qui avait travaillé sur Prey n’était plus dans l’entreprise à la fin du développement de Redfall, et le studio rencontrait des difficultés à recruter. Non seulement parce que les salaires étaient réputés inférieurs à ce qui se faisait ailleurs, mais aussi parce que le Texas, réputé pour ses politiques sociales conservatrices, n’était pas vraiment vu comme une terre d’accueil très agréable.

Et lorsque Microsoft a racheté Zenimax, et donc Bethesda, certains membres de l’équipe d’Arkane espéraient que Microsoft annulerait Redfall ou, mieux encore, les laisserait le rebooter en tant que jeu solo. Mais rien de tout ceci n’arriva puisque Microsoft souhaitait laisser les équipes diriger leurs projets, une politique non interventionniste souvent vantée par les cadres de l’entreprise.
Selon les sources de Bloomberg, ce n’est qu’en 2021, alors que les jeux-service étaient de plus en plus controversés, qu’Arkane a finalement abandonné ses plans de monétisation dans le jeu.
Redfall a été présenté par Microsoft comme l’un des fers de lance de la nouvelle génération de consoles ; le jeu était d’ailleurs la surprise de fin de la conférence Xbox & Bethesda de l’E3 2021. Désormais, tous les regards se tournent vers le prochain gros jeu de Bethesda, Starfield, dont la sortie est prévue pour le 6 septembre 2023.
@-- Ricos79 c’est vrai mais leur politique interventioniste a aussi montré ses limites :-)) Dans l’interview pour KindaFunny Games Phil Spencer affirmait qu’un report n’aurait servit à rien car le jeu était mauvais au-delà des problèmes techniques (il l’a pas dit comme-ça bien-sûr mais c’était tout comme). Je ne partage pas son point de vue. Au contraire je pense que les problèmes techniques (bugs, framerate, IA) ont joué un rôle important dans le désaveu du public pour ce jeu et qu’un report aurait fait du bien. _ C’est pas la… Lire la suite »
En gros,onlont garde pour remplir le catalogue gamepass,ça va pas plus loin que ça…
Xbox n’est pas le seul responsable. Microsoft n’a pas acheté un studio mais un éditeur qui est normalement capable de gérer ses studios et ce genre de problème. Donc avant de parler de Microsoft, j’aimerai bien savoir ce qui s’est passé avec Bethesda qui est censé rendre des comptes à la firme.
donc si je comprend bien, dans toute la chaîne de prod et édition de ce jeu, personne n’a levé le petit doigt pour dire à un moment : « hey les gars ! on va se planter » ou un truc dans le genre ! le problème est là ! nous avons à faire a des gens qui ne veulent avoir aucune responsabilité ! on te demande de faire de la merde, tu l’as fait, on te laisse le champ libre, tu ne dis pas ce qu’il ne va pas etc. après… Lire la suite »
Idem je l’ai finis et trouvé finalement pas mal. Çà reste un mauvais procès sur le jeu.
je l’ai fini en solo et finalement j’ai bien aimé.
Finalement, la seule erreur de Microsoft c’est de ne pas avoir annulé ce truc. Mais comment leur en vouloir, ils devaient déjà savoir qu’ils passeraient toute une année (2022) sans quasiment sortir un seul jeu d’envergure, donc…
La politique non interventionniste de Microsoft a déjà montré ses limites dans le passé avec Halo Infinite ou Perfect Dark. Cela fonctionne avec le type de studios que Microsoft a racheté par le passé, de petites structures habituées à s’auto-gérer avec des budgets de développement limités comme Obsidian, Double Fine, inXile ou Ninja Theory. Leur seul souci était de trouver des fonds de financement et un distributeur sérieux, ce qu’ils ont eu avec Microsoft et a déjà permi des projets atypiques comme Pentiment. Par contre, pour de grosses structures habituées… Lire la suite »
Très intéressant, merci pour l’article ! J’espère que Xbox apprendra de cette erreur. Ça commençait effectivement mal de la part de Zenimax en voulant créer un jeu initialement dans l’unique but de draguer des potentiels acquéreurs non pas par la qualité du jeu mais par les revenus qu’il peut éventuellement générer. Il faut que MS mette le nez dans les autres productions et regarde attentivement les productions ABK dès le jour 1 si le rachat est acté. Quand même les devs sont en demande de direction et en sont réduits… Lire la suite »