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Test – Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

Test – Les Royaumes d’Amalur : Reckoning
Le 13 février 2012
Le 13 février 2012

Du neuf avec du connu

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Le genre action-rpg à la troisième personne est largement représenté sur Xbox 360, tellement qu’une de ses exclusivités phares, Fable, en est un digne représentant. Dans le même temps, la catégorie jeu de rôles en monde ouvert et permettant de diriger son destin comme on le souhaite a accueilli il y a peu Skyrim, titre monstrueux et chef d’œuvre de 2011.

C’est pourtant à tout cela en même temps que Les Royaumes d’Amalur : Reckoning veut se frotter. C’est certes une grande ambition, mais il semble évident que le titre a bénéficié de moyens conséquents pour y arriver.

Retour d’entre les morts

Montagnes, j'arrive !

Au début du jeu, on revient littéralement d’entre les morts, suite à une expérience réussie d’un gnome savant-fou. Sans que l’on comprenne trop ce qui se passe, on se retrouve dès le départ poursuivi, et il faut prendre la fuite au plus vite.

On découvre alors que l’on n’est pas n’importe qui, puisqu’en plus d’être un cador en combat, on maîtrise également la magie, et on dispose de pouvoirs hors du commun, permettant de ralentir le temps pour mieux achever ses adversaires.

Au gré des rencontres, on comprendra de mieux en mieux le monde qui nous entoure, sorte de melting-pot entre différentes factions humaines, dont le but principal est de se faire la guerre, et créatures magiques ou mythiques qui se trouvent plus ou moins engagées dans les affrontements par la force des choses. Comme d’habitude, sans avoir rien demandé, on se retrouvera au cœur de l’histoire qui est en train de se construire…

Peut-être avez-vous l’impression d’avoir lu cette accroche une dizaine de fois déjà. Si c’est le cas, cette impression est la bonne, car Amalur ne propose pour ainsi dire aucune originalité à aucun moment. Le personnage qui revient d’entre les morts, concept intéressant, n’est dans les faits rien d’autre qu’une astuce pour nous proposer l’habituel héros amnésique, coquille vide qui ne demande qu’à se remplir (comme dans Skyrim il y a peu). Dans Amalur cela se justifie maladroitement par le fait qu’ainsi, notre personnage échappe aux règles de la destinée (et peut même influencer le destin en choisissant une carte parmi d’autres qui lui donnera des bonus divers). Mouais.

C’est l’ensemble de l’histoire, des quêtes, et du monde exposé qui baignent dans cette impression de déjà-vu. Sans avoir jamais joué au titre, c’est comme si on connaissait déjà les rouages de ce monde. Il n’y a pas de bonne surprise qui donnerait un éclairage fort à ce qui nous est présenté, comme l’importance des dragons et l’ambiance nordique de Skyrim, le fait de pouvoir se transformer dans Divinity 2, ou bien la stylisation et le ton particulier des Fable. Cela sera forcément une déception pour l’amateur de jeux de rôles qui ne verra là rien de nouveau. Et pourtant…

Comme un Baldur’s Gate 2 en son temps, reconnu comme un chef d’œuvre exploitant l’univers de Donjon et Dragons sans rien y apporter de neuf, Amalur est un pot pourri de ce que tout le monde connaît, mais offre un univers riche dont la cohérence se construit au fur et à mesure que l’histoire avance. Les relations entre les différentes factions sont limpides, l’histoire avance sur un rythme satisfaisant (plus de 25h pour la trame principale, beaucoup, beaucoup plus quand on flâne au gré des quêtes annexes), et ce côté « terrain connu » permet au joueur de facilement se situer dans le jeu. L’univers proposé étant très vaste, c’est un peu une longue balade agréable qu’on va vivre, sans avoir à faire d’efforts pour apprendre le fonctionnement d’un nouveau monde, comme un retour dans quelque chose qui serait la somme de ce qu’on connaît et qu’on apprécie. Tout cela est définitivement classique, mais c’est du classique très bien fait.

De cadavre à légende

Petit campement bucolique

L’évolution du personnage se fait par passage de niveau, avec des points à attribuer dans diverses compétences et capacités de combat. Et du choix il y en a beaucoup ! Comme la progression est relativement lente, il faudra bien choisir quelle orientation on veut donner à son avatar. En gros, il y trois grandes possibilités : voleur, furtif et vicieux, guerrier brutal ou magicien aux sortilèges destructeurs. Naturellement, on pourra choisir des voies intermédiaires en mixant différents éléments. On se rapproche ici de Skyrim avec la possibilité de faire vraiment ce que l’on veut. Autre point commun avec le titre de Bethesda, on pourra créer des potions, fabriquer des armes ou bien les charger de magie. Comme précédemment, il n’y a là rien de neuf, mais à nouveau, cela est très complet et offre des possibilités multiples.

Les quêtes annexes sont très, très nombreuses, mais aussi d’un intérêt inégal. Si certaines s’intègrent bien dans l’histoire, d’autres semblent sortir de nulle part et on se demandera plus d’une fois pourquoi on aiderait telle ou telle personne tant cela n’a aucun rapport avec notre personnage, à moins qu’on ne choisisse d’en faire une sorte de bon samaritain absolu.

Pourtant, tout cela fonctionne, et sans trop s’en rendre compte on réalise après plusieurs heures de jeu qu’on a plus ou moins oublié la trame principale au profit de multiples micro-histoires qui se déroulent sous nos yeux.

La magie est très efficace

Tout est fait pour que même les joueurs débutants s’y retrouvent : les quêtes disponibles sont clairement identifiées sur la carte, et des marqueurs permettent de ne jamais être perdu et de toujours savoir où aller. Cela est un peu simpliste pour le joueur aguerri, mais dans le même temps, l’économie de temps faite pour rechercher une personne ou un lieu particulier donne du rythme à l’aventure.

La volonté d’offrir un monde ouvert participe à la bonne impression d’ensemble. Les zones à explorer sont très grandes, et on peut effectivement aller pratiquement partout jusqu’à ce que l’opposition soit trop forte pour nous. Les espaces extérieurs sont souvent variés et offrent des ambiances bien différentes. On n’en dira pas autant des donjons ou grottes, au design simpliste qui empêche de se perdre puisque presque tout le temps il n’y a qu’un seul chemin accessible.

Faut pas me chercher des noises

Qui dit action rpg dit combats. Et des combats il y en a beaucoup ! On arrive là à un des points forts majeurs du jeu, la maniabilité étant d’un niveau rarement atteint pour un jeu de ce type. Deux boutons affectés à une arme primaire et une secondaire (typiquement un combo épée/arc, par exemple), des raccourcis avec la croix directionnelle, une esquive, la parade, et enfin les sorts : tout cela se contrôle à la perfection et avec une facilité déconcertante. Les autres jeux feraient bien d’en prendre de la graine ! La seule limite est que notre personnage ne saute pas (ce qui est parfois un peu ridicule quand il est bloqué par une minable table renversée), car pour le reste, les déplacements et combats se font dans une fluidité digne des meilleurs beat’m all. On enchaînera sorts, flèches et coups spéciaux de façon instinctive et sans accroc. La limite pour permettre toutes ces actions est qu’à l’écran on ne verra notre personnage équipé que de ce qu’il utilise, sa deuxième arme ou son bouclier apparaissant comme par magie au moment où on presse le bouton adéquat.

Un vrai plaisir qui participe largement à l’envie qu’on a d’aller croiser le fer avec un bestiaire malheureusement un peu trop limité. Ponctuellement, on aura même le droit à des affrontements homériques et spectaculaires contre des monstres énormes qui renforcent la dimension définitivement épique du jeu.

Le gameplay d’Amalur, fondamentalement très simple, n’en est pas moins une belle réussite.

Un joli monde

L’autre point fort du titre se trouve dans sa réalisation. Difficile de la prendre en défaut, tant tout est soigné et propre. On peut toujours prétendre que dans un jeu de rôle la réalisation technique n’est pas un critère prioritaire, impossible cependant de nier que de bénéficier d’un jeu si bien fini est un plus flagrant.

Ainsi, on a pour habitude d’excuser les faiblesses graphiques par la dimension de l’univers proposé. Dans Amalur, malgré un terrain de jeu d’une taille considérable, le niveau est constant et propose un excellent rendu. Dans des décors variés, on a le droit à des différences d’ambiances maîtrisées, passant de l’obscurité à des zones lumineuses et pleines de couleurs chatoyantes. Les personnages sont eux aussi soignés, seuls les monstres sont plus inconstants. Comme si cela n’était pas suffisant, tout est agrémenté d’effets qui donnent de la vie à l’ensemble (rochers qui chutent, poussière, l’eau qui coule, insectes lumineux…). Les contrastes de couleurs sont saisissants, et au final le résultat à l’écran est plus que satisfaisant, sans ralentissements à observer (tout au plus, des apparitions soudaines de décors quand la profondeur de champ porte vraiment loin).

D’un point de vue artistique, Amalur ne parvient pas à se hisser à la constance du stupéfiant niveau de Skyrim, mais propose toutefois de superbes passages. La majeure partie du temps c’est très réussi, quoique rarement original. Un peu comme ce que je disais plus haut pour l’histoire et l’univers présenté, c’est une faiblesse, mais de ne pas être confronté à des bugs où à des textures faiblardes est aussi un grand plaisir pas si fréquent dans ce style de jeu.

Une vraie mauvaise rencontre

On retrouve le même soin dans les animations, nettement au-dessus de la moyenne des jeux de ce genre, et sans ralentissements. Au niveau sonore, la musique n’est sans doute pas la meilleure qu’on ait entendu dans un jeu de rôle, mais elle remplit parfaitement son office, se permettant même de belles envolées (celle de l’écran titre en particulier est très bonne, et nous met en condition à chaque fois qu’on lance le jeu).

Les doublages des nombreux dialogues, en français, sont eux aussi dans la moyenne haute, bien joués, plutôt bien écrits, et ne donnant pas l’impression que c’est la même personne qui nous répond une fois sur trois.

Enfin, après de nombreuses heures passées manette en main avant de rédiger ce test, je n’ai constaté qu’un seul bug, mon personnage étant resté coincé pendant une vingtaine de secondes entre un mur et un PNJ après une phase de dialogue. Combien de jeux de rôles peuvent se targuer d’être aussi bien fignolés ?

Au global, la qualité de la réalisation donne un confort de jeu qu’on voit rarement. On a l’impression qu’elle est d’un niveau équivalent à celle de Fable, ne sacrifiant aucun aspect et soutenant le jeu tout du long.

Le Bilan

On a aimé 

  • Excellente réalisation
  • Maniabilité très agréable
  • Les possibilités d’évolution variées
  • La durée de vie plus que conséquente
  • Manque d’originalité
  • Les donjons au design basique

Conclusion du test de Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

Une grande aventure classique
Difficile de passer après un jeu de rôles majeur comme Skyrim ! Les Royaumes d’Amalur lorgne sur le titre de Bethesda en proposant un monde ouvert et d’une grande richesse, mais sans parvenir à faire preuve d’une personnalité marquante. C’est ce qui lui fait manquer de peu la cinquième manette Xboxygen, car pour le reste le titre se révèle excellent. Sa maniabilité accessible et dynamique, associée à une réalisation au top, lui permettent de nous faire vivre une aventure certes classique, mais dans laquelle on se baigne avec plaisir pour n’en ressortir qu’après de longues heures de jeu pendant lesquelles la lassitude reste à la porte. Essai transformé pour Electronic Arts.

L
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Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

Développeur : 38 Studios
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : 09/02/2012

commentaires

3 Commentaires
S
SuperNael
14 février 2012 18h01

Tres bon jeu

M
melmoth46
14 février 2012 18h32

J’ai vraiment accroché à l’univers (graphisme, jouabilité, durée de vie,..) Que du bon !! 😛

M
master noble 66
16 février 2012 2h26

j ai adoré ce jeu

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