Une histoire à se taper une Crysis
Notre personnage, prénommé Alcatraz, a en effet été récupéré par Prophète, le personnage principal du premier Crysis. Récupéré dans un bien sale état, tout proche de la mort, on est sauvé par Prophète et il nous fait don de son étrange armure... juste avant de se tirer une balle dans la tête sous nos yeux...
Avouons-le tout de suite, le scénario, même s’il a fait preuve d’un soin tout particulier de Crytek, subit le syndrome dit « de la choucroute » : « A force de trop rajouter de choux on ne voit plus la charcuterie. » L’histoire est dense, trop dense, parfois pour pas grand-chose et les références aux premier Crysis n’aident en rien à la compréhension pour le pauvre néophyte de la série. On se perd en conjectures, on a du mal à savoir qui fait quoi et qui est qui. On en vient a regretter les scénarios à structure simple que l’on critique pourtant à force d’en ingurgiter à chaque FPS. Pas besoin de faire compliquer pour avoir un bon scénario. Là, c’est loupé.
Pourtant, le scénario écrit par l’auteur anglais de SF Richard Morgan -spécialisé dans le style cyberpunk- se donnait les moyens de l’ambition de Crysis 2. Alcatraz subit malheureusement le syndrome du personnage muet à qui l’on peut demander de faire toutes les basses besognes. On ira donc visiter New York au gré de la volonté des personnages rencontrés lors de pérégrinations. Sans trop se poser de questions. Comme ça. On a l’impression d’être un pion sans âme suivant une histoire qui nous prend par la main et qui nous perd au fil de ses dialogues verbeux. On a du mal à comprendre le pourquoi de l’arrivée du virus, les motivations de tout le monde et le contexte de ce beau New York ravagé... car il est beau ce New York, de jour comme de nuit.
Même en période de Crysis, la technique est belle
Le premier coup de bambou technique que nous assène Crysis 2 arrive de la même manière que dans Oblivion (pour les connaisseurs). On commence dans un environnement fermé, de sombres couloirs d’un immeuble transformé en charnier suite au virus, pour, au détour d’une porte, s’ouvrir sur un New York ravagé mais somptueux. Et somptueux est le mot, même si
la profusion de détails gêne la lisibilité de l’ensemble. Le moteur CryEngine est sincèrement un véritable monstre technique, les effets se cumulent les uns aux autres, les gravats tombent des bâtiments, les feux dégorgent de fumée, les papiers volent au vent de même que les branches des arbres et j’en passe. Crysis 2 ne délaisse pas les grands effets pour vous laisser scotché sur votre siège durant la douzaine d’heures du mode solo. Les ponts s’effondrent, les bâtiments explosent, les pylônes de béton s’effritent sous vos balles, les voitures s’envolent sous vos coups, les adversaires sont de plus en plus impressionnants et les combats sont d’une intensité rare.
Tout est peaufiné à l’extrême et malgré la présence de quelques bugs assez discrets (mais peu gênants quant au gameplay et à l’immersion) on remarque sans le soin que Crytek a mis dans son dernier bébé. Outre les graphismes qui flattent la rétine, l’ambiance sonore se hisse à la hauteur du reste ; la musique -dont le thème principal a été composé par Hans Zimmer (Call of Duty MW2, Pirates des Caraibes, Gladiator et j’en passe)- y est discrète, Crysis 2 privilégie les sons d’ambiance et les détonations d’armes, mais soutient parfaitement les scènes qu’elle accompagne. La version française de Crysis 2 est correcte sans plus, on regrettera une fois de plus de ne pas pouvoir opter pour une version originale sous-titrée.
C’est la première fois, du moins sur notre belle console, qu’un jeu est aussi généreux en effets de tous genres et sans grands ralentissements. Seules ombres au tableau, un aliasing assez marqué et le clipping de certains éléments du décors. Ce pop-up est toutefois assez discret et n’apparaît que lorsque l’on joue dans les niveaux les plus ouverts. Car oui, vous avez bien lu, on ne vide pas nos armes seulement dans des couloirs...