Le jeu AAA solo coûte trop cher : Remedy explique sa vision

«Project 7 : un univers fort, et sûrement multi» le 17 janvier 2018 @ 08:412018-01-17T13:25:39+01:00" - 43 réaction(s)

« La seule constante dans l’industrie du jeu vidéo est le changement » a indiqué Thomas Puha, responsable de la communication chez Remedy Entertainment, les créateurs de Alan Wake et Quantum Break. En plein changement de cap, Remedy s’explique sur ses choix, et son prochain jeu.

Vous devez toujours vous adapter à la façon dont les choses se passent, c’est ce que Remedy a fait, surtout ces dernières années.

Depuis quelques années, vous entendez parler de Game as a Service. Ce sont des jeux conçus pour durer dans le temps, avec un support de la part de l’éditeur/développeur calé sur plusieurs années ; ceci afin de fidéliser le joueur au jeu afin qu’il y joue le plus possible. Largement répandu sur mobile ainsi que sur PC, ce type de jeu s’est ensuite déporté sur l’univers des consoles. Les énormes succès de GTA Online ou de Minecraft témoignent d’une demande forte de la part des joueurs.

Le prochain jeu de Remedy ayant comme nom de code Project 7 est signé avec 505 Games et sera multiplateforme. Il s’agira, rappelons-le, d’un jeu d’action cinématique à la troisième personne conçu pour durer dans le temps puisqu’à l’époque, le studio parlait d’une « expérience de longue haleine ».

Il y a quelque chose de fou dans le fait de créer un jeu qui prend 4 ou 5 ans, qui ensuite se termine en un week-end pour le joueur. Y compris d’un point de vu créatif, et même quand nous avons créé Alan Wake, nous avons passé beaucoup de temps à créer les personnages, l’univers, les règles et tout le reste. C’est une situation dans laquelle vous souhaitez que le joueur passe plus de temps, et c’est difficile à faire dans un jeu solo traditionnel.

La réalité, c’est que l’expérience solo AAA traditionnelle est vraiment très chère à produire. Le niveau d’attente des joueurs est vraiment haut en termes de durée de jeu, de fonctionnalités, de qualité de production. Toutes ces choses sont très chères à faire. Et si vous revenez 10 ans en arrière, vous pouvez toujours dire que le marché de la console est à peu près de la même taille. En fin de compte, le public auquel vous vendez est relativement de la même taille, mais le coût de fabrication du jeu est dix fois supérieur maintenant. C’est donc un problème évident.

Comme annoncé en juin 2016, Remedy ne met plus tous ses œufs dans le même panier. Le studio compte désormais deux équipes de développement : l’une qui travaille sur Project 7 pour 505 Games et l’autre sur la campagne de Crossfire 2, le FPS sud-coréen multijoueur. Pour l’instant, on sait encore trop peu de choses sur Project 7 et on espère en découvrir un peu plus sur le projet cette année.

Source

Xbox One

Accueil > News

Xbox One


Xbox One : Jeux, prix, sortie, toute l’actu !

Date de sortie : 22/11/2013
Date de sortie Xbox One sans Kinect : 09/06/2014
Date de sortie Xbox One S 2To : 2/08/2016
Date de sortie Xbox One S 500Go/1To : 23/08/2016

Venez discuter sur le Forum Xbox One

43 reactions

Flipper

17 jan 2018 @ 19:18

@Blunt et Killkuter : le coût de développement d’un triple AAA (hors budget marketing) oscille entre 50 et 100 millions $. Autant dire que les bénéfices que tu indiques, s’ils sont corrects, sont ridicules pour une année de sortie du jeu puisqu’ils ne risquent pas de couvrir l’investissement réalisé pendant les 5 ans de développement du jeu, période durant laquelle le studio (ou son investisseur) ne rentre pas d’argent puisqu’ils ne vendent rien. Et vu le nombre de ventes finales, ce jeu a clairement été une perte d’argent pour Microsoft qui l’a financé, et heureusement pour le studio qu’il y avait Microsoft derrière sinon Remedy aurait certainement mis la clé sous la porte. Quelques notions d’économie ne feraient pas de mal à certains pour éviter de lancer des inepties...

Oaistar

17 jan 2018 @ 19:35

J’ai peut être raté une étape mais il me semble que c’est toi qui confond bénéfice et chiffre d’affaire. Non ?

jm ysb

17 jan 2018 @ 19:49

de toute façon, je ne vais plaindre personne ! le jeux vidéo marche tés bien malgré ce que l’on peu dire ou entendre. il suffit de voir le nombre de jeux qui sortent chaque année, la ribambelle de studio, les plateformes numériques etc.

même avec des ventes en bernes, la plus part des acteurs du business sont encore là et jouent aux chaises musicales.

remedy comme pour la plus part des studio devraient simplement dire merci aux joueurs de jouer à leurs jeux. c’est avant tout grâce à nous tous « joueurs, pigeons, geek et autres », qu’ils peuvent travailler et vivre confortablement !

killkuter

17 jan 2018 @ 20:08

@Flipper LOL lancer des inepties ? La phrase que j’ai mis a été mise par Remedy eux même sur leur site donc je n’invente rien, par contre toi oui ... Tu sors des chiffres d’investissement de ton chapeau dont tu ignores complètement la réalité. Et donc Remedy eux même disent avoir fait 3.9M de bénéfices grâce à QB, je ne vois pas les inepties la dedans, après on a aucune idée des investissement qui de toute façon pour ma part je pense ont été entièrement couvert par Microsoft Je suppose que l’argent récolté par la vente du jeu a été réparti entre couverture des frais de MS et bénéfices redistribué au studio de dév. Après je ne vais pas inventer des chiffres sur la rentabilité du jeu si je ne les ai pas, la où tu as peut être raison c’est que sans MS il n’aurait peut être pas survécu une année de plus mais qui sait vu qu’il bosse sur 2 autres projets sans MS à priori.

texazranger

17 jan 2018 @ 20:34

Je dis merci à toutes ces personnes qui travaillent comme des oufs malades pour que je puisse passé des heures à m’éclater comme un gosse. Qui prennent des risques financiers parfois énormes,artistiques aussi, qui sont loin d’être tous en cdi, et ont pour beaucoup une famille à nourrir et des enfants à élever . Comme tous les consommateurs je paye une partie de leurs salaires,mais presque toujours ils le méritent. Mais je me vois mal exiger quoique ce soit, c’est du donnant-donnant. C’est un loisir qui a un coût, si l’on prend en neuf, mais il est aussi possible de jouer pour vraiment peu. Avoir un jeu sans trop de bug (ou de loots payants) ok, une console qui tienne la route niveau finition et qualité des éléments qui la constituent ,ok, mais parfois l’exigence du consommateur, c’est relou...

Flipper

17 jan 2018 @ 22:10

@Oaistar : je parlais de coût donc pas de CA ni de bénef. Je me permettais juste de rebondir sur des messages précédent qui sous-entendaient que Remedy se faisait des couilles en or et que c’était « juste une course au pognon » parce que : 3,9 m$ de bénéfices l’année de la sortie du jeu. Il me semblait donc important de rappeler que ça ne veut pas dire grand chose quand on oublie de préciser qu’il y a 5 ans de développement du jeu en amont (et que c’est même plutôt pas énorme pour une boite de 100 personnes).

@Killkuter : on est d’accord sur le fait que Microsoft a de toute façon certainement supporté l’ensemble de l’investissement en étant le commanditaire et donc assumé les pertes. Parce que vu les ventes je vois pas comment ils ont pu rentrer dans leur frais. Pour les chiffres des triples AAA, tu peux parfois trouver les infos dans les rapports financiers des éditeurs (le coût moyen d’un jeu Ubi en 2012 était estimé à 60m$ par exemple, un peu plus pour Take 2à l’époque (j’imagine à cause des prods Rockstar). Et pour certains jeux on a aussi des chiffres publiés que tu peux retrouver sur wikipedia. Et tu verras que ça se situe dans cette fourchette. Après il y a des exceptions (Destiny à 140m$, GTA... qui explosent les limites). Sans compter que le budget marketing pour le coup est très variable et peut représenter 2 à 3 fois le coût de production.

Sinon pas grand chose à voir avec le pognon mais j’ai vraiment apprécié leur Quantum Break, encore plus que Alan Wake que je trouvais trop cool niveau histoire/ambiance mais limité à forcé d’user leur unique (mais bonne) idée de Gameplay avec la torche.

avatar

heloi

17 jan 2018 @ 23:06

@SauroneMX338

1) Tu dis que Halo 5 peine à faire mieux que le 3 ou le 4. Sauf que Halo 5 c’est 1 jeu vendu pour 4 XBox One en circulation à 3 mois après sa sortie. Or 25% de taux d’adoption c’est plus qu’un Uncharted 4 (17%) et un Horizon ZD (7%) cumulés ! Difficile d’aller au delà, et si ça se trouve ce taux d’adoption a été constant.

2) Tu dis que Remedy en amarre de bosser 5 ans sur un AAA pour galérer à vendre 1 million de copies Non ils n’en ont pas marre. (sinon ils n’auraient pas fait QB après Alan Wake) C’est juste une question de risques : faire de gros projets solo est très risqué pour un retour sur investissement moindre ! Le scenario, les personnages, le design sont autant d’éléments qui ajoutent au risque que cela ne plaise pas. Les jeux multis eux sont plus légers à faire, peuvent évoluer dans le temps pour mieux s’adapter aux joueurs : en soi c’est moins risqué.

3) Oui Alan Wake a atteint les 4,5 millions de copies vendues (pas toutes au même prix, on s’en doute) tous supports confondus. Mais ça s’est fait sur la durée. Pourtant le jeu est d’une incroyable maturité et qualité d’écriture.

4) Est-ce que Remedy est finalement aussi talentueux que ça ou alors ils restent cantonnés à « ce qu’ils savent faire » ? La question ne se pose même pas ! Évidemment qu’ils sont talentueux au vue de la qualité énorme de leurs titres, qui peut en douter ? Le talent ça ne se mesure pas aux nombre de ventes. Mais il faut bien comprendre qu’il y a des thèmes, contextes, époques qui font vendre et d’autres moins, comme au cinéma. Tu ne vas pas vendre un thriller comme Shutter Island autant qu’une Reine des Neiges ou qu’un Avengers... Est-ce que ça fait de Scorsese une buse ? non.

5) Est-ce que Microsoft n’est pas un frein pour les studios qui souhaitent faire des exclus Xbox ? Est-ce qu’ils supportent vraiment les projets en terme de com’ etc... Il n’y a qu’a regarder Sunset Overdrive, alors que le jeu est génial. Réponse : je pense oui ! Dans les contrats d’exclus, il doit forcément y avoir les montants pubs et supports accordés au jeux en échange de l’exclu ! Les mecs refilent pas l’exclu sans savoir ce qu’ils économisent en échange en termes de com’, d’aide aux dev’, etc... Et QB et Sunset Overdrive ont été montrés à 2 conf’ E3 et 1 Gamescom qui sont les plus fortes audiences gamers

Ce que je pense, c’est que c’est la hype qui pousse des ventes « au delà » des ventes « normales », et indépendamment du talent. Or on ne peut pas dire que MS ait bénéficié de beaucoup de hype depuis 4 ans, et cela déteint sur les ventes de jeux. La presse (en France) est aussi indirectement impliquée en n’accordant pas autant d’espace à MS en comparaison des autres constructeurs.

killkuter

18 jan 2018 @ 00:26

@Flipper pour ma part je ne l’ai pas encore fait le jeu, j’ai pas dit des couilles en or mais bon 3.9M de bénéf c’est après avoir remboursé les dettes, déduit toute charge et tout salaire dont les reports de dettes des années antérieurs donc ce n’est pas si mal on va dire pour un jeu qui n’a pas marché comme ils disent surtout qu’il spécifie que c’est que augmentation de prêt de 20% par rapport à l’année précédente.

Enfin bref, je pense que c’est le genre de pdg que pourrais troller Bethesda avec sa dernière annonce sur les jeux solo :) Bethesda a pas eu de gros succès non plus avec certains de ces derniers jeux solo mais il sait que c’est tout de même une grosse attente des joueurs et il reste sur la même voie depuis toujours

avatar

SauroneMX338

Rédaction

18 jan 2018 @ 01:01

@Heloi

1. Super, c’est génial d’avoir un gros taux d’adoption, tu demandera à ta boulangère de payer ta baguette en taux d’adoption. 10 million de vente POUR le studio, c’est mieux que 5. Alors oui, pour la boîte globale forcément le taux d’adoption est important, mais au globale ils s’en foutent ils vendent + de jeux, et donc gagnent + d’argent, c’est aussi simple que ça, et c’est logique que ça fonctionne puisque : le prix que coûte un jeu à faire ne change pas, et le prix de vente des jeux ne changent pas non plus. Donc, si toi tu dépenses 10€ pour faire ton jeu sur Xbox et que tu en vend 10 sur les 10 consoles en circulation, si moi à côté je dépense la même somme mais que j’en vend 20 sur 1000 console en circulation, qui est gagnant ? Ce sera quand même moi. Et pour un studio, si tu souhaite gagner + d’argent, tu vas la ou il y’a le plus fort potentiel de clients. (Je crois m’être égaré dans un des postes ou je répondais à koubiwan, le pauvre je crois qu’il a mal pris un truc alors que je tentais d’aller dans son sens, je deviens vieux !)

2. Bien sûr que si ils en ont marre, la preuve, leurs prochains jeux seront multiplateforme et en « game as service ». Excuse mais pour changer du tout au tout par rapport à t’es habitude (solo/exclu), Si, je penses qu’il faut en avoir marre.

3. Alan Wake à fait 5 million de vente ?

5. Tu te fous de moi ? IlS refusent Alan Wake 2 (pour QB) et Sunset Overdrive 2...

MS à la hype qu’ils méritent, ils ont voulu la mettre aux gens en 2013 pour finalement retourner leur veste (je ne dit pas que ce n’est pas ce que Sony aurait fait aussi hein). Ils ont autant de place que les autres mais ne se donnent juste pas les moyens (en france du moins), combien tu vois de pub pour la Xbox One sur TF1 ? Tu as vu des pubs même pour la One X ? Perso je ne voyait que des pub One S sur les quelques unes montrées. En revanche des pubs pour la switch il y en avait a la pelle, pour Horizon et Uncharted 4 aussi, et ce à des heures de grande écoute et il y en as encore d’ailleurs.

Koubiwan

18 jan 2018 @ 05:45

Mal pris un truc, moi ? Pas du tout ! :-) Ma réponse ne s’est pas voulue incisive, désolé si j’ai laissé cette impression.