Le jeu AAA solo coûte trop cher : Remedy explique sa vision

«Project 7 : un univers fort, et sûrement multi» le 17 janvier 2018 @ 08:412018-01-17T13:25:39+01:00" - 43 réaction(s)

« La seule constante dans l’industrie du jeu vidéo est le changement » a indiqué Thomas Puha, responsable de la communication chez Remedy Entertainment, les créateurs de Alan Wake et Quantum Break. En plein changement de cap, Remedy s’explique sur ses choix, et son prochain jeu.

Vous devez toujours vous adapter à la façon dont les choses se passent, c’est ce que Remedy a fait, surtout ces dernières années.

Depuis quelques années, vous entendez parler de Game as a Service. Ce sont des jeux conçus pour durer dans le temps, avec un support de la part de l’éditeur/développeur calé sur plusieurs années ; ceci afin de fidéliser le joueur au jeu afin qu’il y joue le plus possible. Largement répandu sur mobile ainsi que sur PC, ce type de jeu s’est ensuite déporté sur l’univers des consoles. Les énormes succès de GTA Online ou de Minecraft témoignent d’une demande forte de la part des joueurs.

Le prochain jeu de Remedy ayant comme nom de code Project 7 est signé avec 505 Games et sera multiplateforme. Il s’agira, rappelons-le, d’un jeu d’action cinématique à la troisième personne conçu pour durer dans le temps puisqu’à l’époque, le studio parlait d’une « expérience de longue haleine ».

Il y a quelque chose de fou dans le fait de créer un jeu qui prend 4 ou 5 ans, qui ensuite se termine en un week-end pour le joueur. Y compris d’un point de vu créatif, et même quand nous avons créé Alan Wake, nous avons passé beaucoup de temps à créer les personnages, l’univers, les règles et tout le reste. C’est une situation dans laquelle vous souhaitez que le joueur passe plus de temps, et c’est difficile à faire dans un jeu solo traditionnel.

La réalité, c’est que l’expérience solo AAA traditionnelle est vraiment très chère à produire. Le niveau d’attente des joueurs est vraiment haut en termes de durée de jeu, de fonctionnalités, de qualité de production. Toutes ces choses sont très chères à faire. Et si vous revenez 10 ans en arrière, vous pouvez toujours dire que le marché de la console est à peu près de la même taille. En fin de compte, le public auquel vous vendez est relativement de la même taille, mais le coût de fabrication du jeu est dix fois supérieur maintenant. C’est donc un problème évident.

Comme annoncé en juin 2016, Remedy ne met plus tous ses œufs dans le même panier. Le studio compte désormais deux équipes de développement : l’une qui travaille sur Project 7 pour 505 Games et l’autre sur la campagne de Crossfire 2, le FPS sud-coréen multijoueur. Pour l’instant, on sait encore trop peu de choses sur Project 7 et on espère en découvrir un peu plus sur le projet cette année.

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43 reactions

Koubiwan

17 jan 2018 @ 15:10

Sont partis en vrille les mecs ! j’ai trouvé la série associée au jeu moyennasse, à la réa franchement limite mm si les acteurs de The Wire sont des valeurs sures. Surtout quand aujourd’hui, on est inondé de séries de qualité...Alors, franchement, ca a été du pognon foutu en l’air.

Pour la durée de vie, ca ne tenait qu’à eux aussi !

Par contre, GTA V est juste une blague côté solo (mm si fun dans l’ensemble) et le dernier Zelda, franchement, je ne comprends pas la hype autour. Je l’ai trouvé d’un ennui interstellaire ! C seulement mon avis.

Sinon suis de l’avis de Saurone, un Alan Wake 2 aurait quand mm pas été de l’abus. Surtout que la communauté autour de la licence a grandi avec le temps, le bouche à oreilles ayant bien fonctionné, me semble-t-il.

Koubiwan

17 jan 2018 @ 16:04

Sinon Blunt ta vision est quand mm particulièrement étroite ! T’es quand mm au courant que bon nombres de studios ferment ? t’es aussi au courant que beaucoup moins de la moitié des jv sont rentables ???

Faut arrêter de penser que tous les acteurs du JV se gavent sur les 100 milliards ! C toujours les mm qui se gavent oui !

Rien nous dit que Remedy n’est pas en recherche d’indépendance afin qu’on arrête peut etre de leur dicter ce qu’ils doivent faire, non ? L’indépendance, ca a un coût et un risque financier.

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bangy78

17 jan 2018 @ 16:22

Moi je trouve que son explication se tient.

@Saurone, d’un point de vue perso, j’ai bcp aimé Quantum Break, qui si Alan Wake 2 avait le droit de sortir, un Quantum Break 2 aussi car la fin le permet. Bref j’ai fait le jeu deux fois, j’ai aimé à chaque fois, avec des choix différents, j’ai aimé l’aspect série, ainsi que le casting. L’histoire est bonne et bien foutue.

Concernant les Mario oui on a aussi le droit de ne pas être hyper

killkuter

17 jan 2018 @ 16:26

chiffres d’affaires (16.4 millions d’euros, 3.9 millions de bénéfices grâce à Quantum Break sorti l’année dernière).

C’est vrai qu’un patron d’une entreprise ne peut pas vivre bien longtemps avec « seulement » 3.9 millions d’euros ou dollars de bénéfices... C’est donc bien juste une course au pognon comme partout

tomzati

17 jan 2018 @ 16:40

Le jeu solo AAA ne rapporte pas assez. Voilà comment il aurait du le dire ça aurait été plus clair...

Koubiwan

17 jan 2018 @ 16:48

sans remettre en doute ton post Killkuter, mais une source peut etre ??

et sinon tu as le cout de production de Quantum Break ?? En quelle année ont été faits les investissements ?? En quelle année ont ils eu les retombées ??

C cool de faire des raccourcis, hein. Mais je crois pas que c’est l’année dernière qu’ils ont eu le budget de marketing le plus élevé...

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SauroneMX338

Rédaction

17 jan 2018 @ 17:02

Le problème est surement la Xbox, les jeux exclu ne se vendent pas, ou alors (et surtout je pense) Microsoft ne savent pas les vendre, et ça ne remet aucunement en cause leur qualité. Lorsqu’Halo 3 et 4 faisaient 10 millions de copies vendues chacun, aujourd’hui Halo 5 peine à faire la moitié en comparaison du parc de consoles installé. C’est comme ça. C’est très différent chez Sony et Nintendo.

C’est surement d’ailleurs pour ça que Remedy souhaite désormais faire du multiplateforme, ils en ont marre de bosser 5 ans sur un AAA pour galérer à vendre 1 million de copie et ça ce comprend, et je pense qu’a cause de ça ils ont une image biaisé du « marché du jeu solo ». Mais bon, ils sont aussi fautifs dans l’histoire, à coté on peut voir que Cuphead s’est très bien vendu ( + ou moins 2 millions de copies malgré qu’il soit sorti sur steam également) et pourtant le temps de développement, l’équipe et le budget était bien moins gros que pour Quantum Break, donc je penses qu’il faut qu’ils se posent des questions.

Koubiwan

17 jan 2018 @ 17:13

Entièrement d’accord Saurone !

Par contre, pas sûr que les exclus Sony se vendent si bien que ca également au vu du parc installé. Mis à part quelques exceptions comme Uncharted 4 (9M) ou le portage Last of Us, quels sont les chiffres ?

http://www.vgchartz.com/platform/69/playstation-4/

C’est quand mm pas foufou pour un parc de 70 millions de consoles !! 99 % des exclus représentent mm pas 4 % de part de marché ! (à savoir 3 M max, voire moins). Et encore 4%, suis large.

Les exclus n’ont jamais été des best sellers, sauf exceptions. Pourtant on les considère comme indispensables.

Edit : j’ai presque mm envie de dire que ca consomme plus d’exclus chez MS que du côté de chez Sony...

http://www.vgchartz.com/platform/68/xbox-one/

Titicrow

17 jan 2018 @ 17:17

Là je les trouve un peu (beaucoup) hypocrites, si leur but c’est que le joueur kiff leurs jeux, j’ai envie de dire peu importe le temps qu’il met à le finir (bon y a un minimum hein) le principal est qu’il aime. Là leur vision c’est juste : un AAA solo ca coute trop cher à produire (comprendre n’est pas assez rentable) donc on va faire du game as service pour faire durer le jeu dans le temps (et au passage amasser plus de pognon).

J’aurais préféré une déclaration honnête sur le fait que leur objectif financier ne pouvait être tenu en continuant dans le modèle AAA solo plutôt que de tenter d’esquiver la question et de ne faire croire que c’est uniquement pour faire durer le plaisir du joueur.

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SauroneMX338

Rédaction

17 jan 2018 @ 17:40

@Koubiwan

Le truc c’est que, le studio lui il s’en fout de savoir si le ratio vente/parc de console est élevé ou non. Si on en croit VGchartz (à prendre avec des pincettes à chaque fois), ça ne change pas grand chose au fait que Quantum Break c’est moins de 1 millions de copies globale vendues. En comparaison, Horizon Zero Dawn ça fait 4,2 million de jeux vendus.

Alors oui, il y’a surement plus de monde chez Guerrilla que chez Remedy etc, mais le prix que coûte un jeu est le même j’imagine (globalement on parle de AAA exclusif, de 2 nouvelles IP,) les recettes sont les mêmes aussi, sauf que d’un coté tu en a vendu à peine 1 million et de l’autre 4.

Donc les questions à se poser c’est selon moi : Est-ce que Remedy est finalement aussi talentueux que ça ou alors ils restent cantonnés à « ce qu’ils savent faire » (HZD pour Guerilla c’est un gros pari j’imagine, les types ne faisaient que des FPS couloirs et la proposent un RPG avec une DA totalement différente).

Et : Est-ce que Microsoft n’est pas un frein pour les studio qui souhaitent faire des exclus Xbox ? Est-ce qu’ils supportent vraiment les projets en terme de com’ etc... Il n’y a qu’a regarder Sunset Overdrive, alors que le jeu est génial.

Je veux dire, le nombre de vente finale pour le studio est beaucoup plus important que le ratio vente/parc de console, c’est logique.