Le jeu AAA solo coûte trop cher : Remedy explique sa vision

«Project 7 : un univers fort, et sûrement multi» le 17 janvier 2018 @ 08:412018-01-17T13:25:39+01:00" - 43 réaction(s)

« La seule constante dans l’industrie du jeu vidéo est le changement » a indiqué Thomas Puha, responsable de la communication chez Remedy Entertainment, les créateurs de Alan Wake et Quantum Break. En plein changement de cap, Remedy s’explique sur ses choix, et son prochain jeu.

Vous devez toujours vous adapter à la façon dont les choses se passent, c’est ce que Remedy a fait, surtout ces dernières années.

Depuis quelques années, vous entendez parler de Game as a Service. Ce sont des jeux conçus pour durer dans le temps, avec un support de la part de l’éditeur/développeur calé sur plusieurs années ; ceci afin de fidéliser le joueur au jeu afin qu’il y joue le plus possible. Largement répandu sur mobile ainsi que sur PC, ce type de jeu s’est ensuite déporté sur l’univers des consoles. Les énormes succès de GTA Online ou de Minecraft témoignent d’une demande forte de la part des joueurs.

Le prochain jeu de Remedy ayant comme nom de code Project 7 est signé avec 505 Games et sera multiplateforme. Il s’agira, rappelons-le, d’un jeu d’action cinématique à la troisième personne conçu pour durer dans le temps puisqu’à l’époque, le studio parlait d’une « expérience de longue haleine ».

Il y a quelque chose de fou dans le fait de créer un jeu qui prend 4 ou 5 ans, qui ensuite se termine en un week-end pour le joueur. Y compris d’un point de vu créatif, et même quand nous avons créé Alan Wake, nous avons passé beaucoup de temps à créer les personnages, l’univers, les règles et tout le reste. C’est une situation dans laquelle vous souhaitez que le joueur passe plus de temps, et c’est difficile à faire dans un jeu solo traditionnel.

La réalité, c’est que l’expérience solo AAA traditionnelle est vraiment très chère à produire. Le niveau d’attente des joueurs est vraiment haut en termes de durée de jeu, de fonctionnalités, de qualité de production. Toutes ces choses sont très chères à faire. Et si vous revenez 10 ans en arrière, vous pouvez toujours dire que le marché de la console est à peu près de la même taille. En fin de compte, le public auquel vous vendez est relativement de la même taille, mais le coût de fabrication du jeu est dix fois supérieur maintenant. C’est donc un problème évident.

Comme annoncé en juin 2016, Remedy ne met plus tous ses œufs dans le même panier. Le studio compte désormais deux équipes de développement : l’une qui travaille sur Project 7 pour 505 Games et l’autre sur la campagne de Crossfire 2, le FPS sud-coréen multijoueur. Pour l’instant, on sait encore trop peu de choses sur Project 7 et on espère en découvrir un peu plus sur le projet cette année.

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43 reactions

SuperNael

17 jan 2018 @ 17:50

Le multi est monopolisé par 5,6 mastodontes ( Call of, Battlefront, Battlefield, Fifa, GTA , PUBG ...) Combien se sont retamé sur les autres licences ? Je parie meme que Sea an thieve sera vide au bout de 6 mois . Quand ça sort des sentiers battu c’est encore plus risqué qu’un jeu solo . Car une nouvelle licence solo, ne fera pas forcément de bonne vente au lancement mais si elle est bonne, le bouche à oreille entrenera une augmentation des ventes dans les mois suivants la découverte et le retour des premiers acheteurs

Mais pour ça il faut se donner les moyens et savoir gérer raisonnablement son budget et pas partir dans des délires couteux et sans intérêt (Ex : QB comme cité plus haut )

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SauroneMX338

Rédaction

17 jan 2018 @ 17:57

@SuperNael

Tu as raison, c’est d’illeurs comme ça qu’Alan Wake à connu son petit succès, sur la durée, car à sa sortie il me semble que c’était pas ouf.

D’ailleurs, même encore aujourd’hui, compte tenu du nombre colossal de 360 à l’époque, si on en croit VGchartz toujours, c’est seulement 1.3 millions de copies vendus, ce qui est vraiment peu pour Alan Wake. Mais bon, c’est pas le premier ni le dernier très bon jeu qui ne se vendra pas, et encore, beaucoup rêvent de faire 1 million de copies j’imagine.

SuperNael

17 jan 2018 @ 18:19

Sans compter ceux qui l’ont pris d’occas comme moi pour le decouvrir, perso si ils me sortent une suite je l’achèterai neuf day one et je pense pas être le seul dans ce cas . Mass effect j’ai fai pareil, le premier d’occas pour decouvrir et les suites ont été day one

Blondin

17 jan 2018 @ 18:19

Ils ont complètement raison Remedy. Et c’est triste à dire, mais c’est vrai.

Bien sur qu’un jeu c’est de plus en plus cher à développer et à vendre, et le nombre potentiel de consommateurs ne s’est pas non plus multiplié ces dernières années ; autrement dit, soit ton jeu est un carton, soit t’es dans la daube.

Suffit de voir un jeu comme Prey par exemple, pas adoré par tout le monde, mais qui dans son style en a foutu quelques uns sur le cul : c’est un echec commercial (et c’est pas une exclue Xbox donc c’est pas la faut à MS pour le coup). Pourtant Arkane a foutu ses tripes dedans : ambiance, scénario, gameplay (avec l’expertise d’id software pour les pétoirs), quêtes annexes...

Donc je comprend Remedy quand à la frustrations qu’ils ressentent lorsqu’ils passent cinq ans sur un jeu qui nécessite un WE pour le terminer. Alors oui, on peut comparer à Zelda, à Skyrim etc... Mais déjà ces jeux sont des exceptions, et ce sont des types de jeu différent. Tous les jeux ne peuvent pas proposer ce degré d’exploration, de quêtes annexes etc... Franchement, Alan Wake, il est excellent comme il est : pas besoin d’un monde ouvert ou de quêtes annexes à n’en plus finir pour gonfler sa durée de vie.

Le fait est que, avec l’avènement du multi en ligne accessible à tous ou presque, beaucoup de joueurs se sont tournés vers cette « nouvelle » façon de jouer, notamment plus économique (quand tu vois que tu mets 35 heures pour finir un Far Cry avec toutes les quêtes annexes (ce qui est plutôt long pour un solo de nos jours) et que tu peux totaliser 600 heures de jeu tranquille sur Overwatch ou Battlefield en multi, y a tout de suite une grosse différence de « rentabilité » qui se dessine).

Le débat des acteurs dans QB est pour moi au faux débat : dans la plupart des jeux solos, série ou non, des acteurs sont utilisés. J’ai pas les chiffres, et si quelqu’un les as ça m’intéresse, mais je serais prêt à parier (pas beaucoup, mais un peu quand même ;) ) que le budget de la mini série intégrée au jeu est proportionnellement dérisoire.

Enfin, les « exclues » solo, mis à part quelques exceptions, elles servent aussi beaucoup de vitrine, de publicité, d’argument de vente, mais ce sont clairement pas (ou plus) ces jeux là qui te rendent fiers de présenter ton bilan comptable de fin d’année.

Bref, c’est triste, parce que les bons AAA solos, c’est pas un truc auquel je suis prêt à renoncer, mais il faut l’avouer, le modèle économique de ces dernier est de plus en plus fragile. Les investissements colossaux engagés dans la production d’un tel titre ne laissent pas droit à l’erreur, et quand tu regardes le top des meilleurs ventes, peu importe la machine, on a en majorité des jeux avec un multi très solide et / ou mis en avant.

Maintenant oui, comme l’a dit Tomzati, les mecs pourraient aussi tout simplement dire que les jeux solos ne rapportent pas assez, c’est clair, mais perso, même si je trouve ça dommage, je ne les blâme pas.

Cela dit, on peut aussi se casser la gueule avec un jeu multi qui semble tailler pour réussir : Battleborn, Lawbreakers...

Dommage, j’aurais aimé un AW2 ou un QB2 :)

Koubiwan

17 jan 2018 @ 18:23

Ben, Saurone, je ne faisais que réagir à ce que tu évoquais ! :) A savoir : « Lorsqu’Halo 3 et 4 faisaient 10 millions de copies vendues chacun, aujourd’hui Halo 5 peine à faire la moitié en comparaison du parc de consoles installé. C’est comme ça. C’est très différent chez Sony et Nintendo. »

Je ne crois pas justement que ce soit très différent chez Sony. ;)

Après si tu regardes les licences exclusives chez MS, beaucoup se sont vendues autour des 3M (principalement les exclus phares Gears et Halo). Alors pourquoi 3M ne seraient pas satisfaisant quand du côté de chez Sony les seules qui dépassent les 3M (selon VG Chartz, qu’il faut modérer, je suis d’accord mais ca donne une tendance) sont Uncharted / Horizon et Last Of Us ??

Au vu du nombres d’exclus et du pognon injecté du côté Sony, je trouve que la rentabilité est quand mm mince ! Mais je me goure peut etre. ;)

Et evidemment qu’un studio regarde surtout le nombre de vente totale et se fout du ratio. Le producteur/éditeur par contre, les parts de marché, ils les calculent.

Fort probable également que MS gère mal sa com et son marketing, mm s’ils paient 2013 plein pot (un peu trop d’ailleurs quand tu vois la tendance auj du démat et du tout connecté...m’enfin). Avec un lancement différent, Sunset (que j’adore aussi) aurait eu un autre accueil.

Après c’était surtout pour pointer du doigt, que de toute facon, les exclus, ca ne se vend pas (or exception Tendo qui ne mise que la dessus) ! Quand tu vois, comme dit Supernael, les IP qui trustent les 10 1eres places, ca donne juste envie de pleurer.

Il parait évident que Sea Of Thieves et Crackdown seront des fours. Seul un Fable peut truster le haut du panier pour viser les 5M et + comme un Gears/Halo/Forza (quand ils fussent moins sucés).

Koubiwan

17 jan 2018 @ 18:29

Je ne crois pas du tout en la disparition du solo au profit de ces formats multi et autres. Par contre, le budget alloué sera peut etre moindre...mais la qualité toujours là.

Du moment qu’on m’enlève pas mon Hitman, après le reste... ^^

Pharyon

17 jan 2018 @ 18:52

A côté de la plaque le gars. Le pognon il se trouve sur plusieurs étagères depuis des années. Quoi il semble découvrir qu’il y’a à quelque chose à côté des AAA solo ? Mais quoi en 2018 ? Le pognon des mmo ? Le pognon des jeux smartphone ? Le esport ? Le petit indep solo qui casse la baraque ? Les accès anticipé qui brille avant d’être terminé (commencé :’-)) ?

Après je suis d’accord c’est pas le même prix et le niveau d’attente est pas le même.

killkuter

17 jan 2018 @ 18:57

@Koubiwan Voilà ma source je n’ai pas inventé :) Croissance du CA de 19.6% en plus de cela donc je pense que leur situation financière se porte bien ;) https://www.remedygames.com/remedy-continues-a-successful-year-with-two-new-games/

Koubiwan

17 jan 2018 @ 19:07

Merci Killkuter ! et je n’ai jamais dit que tu avais inventé, je voulais juste lire la source. :)

Donc il s’agit bien de l’exercice entre le 1er avril 2016 et le 31 mars 2017, avec la sortie de QB le 5 avril 2016. Classique ! on se projette du coup sur une année fiscale avec plus de bénéfices puisqu’on a passé tous les investissements sur l’année précédente.

killkuter

17 jan 2018 @ 19:17

Oui je sais :) Après c’est sur on a pas les chiffres des années précédentes malheureusement mais quand tu vois qu’il vente tout de même bien le nombre de vente, les prix reçus sur les jeux etc ... Le fait que QB a été a priori pour eux un franc succès, d’ailleurs ils ont sortie tout de même un patch One X ce n’est pas pour rien. Ils ont dû touché surement aussi de gros chèque de la part de MS pour les investissements et que ce soit une exclu je pense.

Mais bon si il pense qu’ils peuvent satisfaire plus facilement les joueurs avec un jeu style MMO, je pense qu’au contraire c’est encore plus compliqué a tenir les joueurs il faut vraiment être au top sur le dév du jeu mais en plus bosser sur les maj futur et la correction de bug tout au long de la vie de ce genre et ça génère beaucoup de taf aussi et mobilise des équipes qui ne bosseront pas sur d’autres projets en attendant.