Test – Hell is Us – Un retour aux sources aussi intrigant que déroutant

Dans les ténèbres de l’âme
Développé par le studio québécois Rogue Factor et publié par Nacon, Hell is Us est un jeu d’action-aventure solo à la troisième personne qui plonge le joueur au cœur de l’inconnu, dans un monde ravagé par une guerre civile et hanté par des entités surnaturelles aussi énigmatiques que menaçantes. A la direction artistique, on retrouve l’esprit créatif de Jonathan Jacques-Belletête (célèbre pour son travail sur Deus Ex), qui insuffle à cette œuvre une vision singulière, à la fois captivante et profondément perturbante.
Initialement annoncé en avril 2022, le jeu s’est fait attendre. Mais l’heure est venue, Hell is Us lève lève le voile sur ses sombres secrets dès le 4 septembre sur Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PC. Alors, l’attente en valait-elle la peine ? Il est temps de découvrir cet univers insolite, où l’horreur et la beauté ne font qu’un.
Une quête identitaire dans un monde en ruine

Ignorant encore les secrets enfouis de son passé, Rémi se lance dans une quête périlleuse. Pour survivre, il devra affronter les démons qui se dressent sur sa route et faire toute la lumière sur les horreurs et les souvenirs dissimulés dans les décombres d’Hadéa.
L’instinct comme seule boussole
Hell is Us se distingue par son approche résolument singulière, mettant l’accent sur le minimalisme pour nous offrir une expérience hors des sentiers battus. Pour cela, le titre fait l’impasse sur les repères conventionnels avec une interface épurée et dépourvue de HUD : pas de carte (ou presque), pas de journal de quêtes rassurant, ni aucun marqueur à l’écran. Ici, le joueur est invité à se fier à son instinct et à son sens de l’observation pour progresser.

L’exploration minutieuse devient alors un élément central du gameplay. Chaque détour, chaque recoin d’Hadéa peut dissimuler un fragment de vérité : une cassette audio oubliée, un croquis étrange, une note griffonnée à la hâte… autant de pièces d’un puzzle narratif que le joueur doit assembler seul, porté par sa curiosité et sa logique. La carte, composée de trois régions distinctes sous forme de zones semi-ouvertes, est pensée comme un terrain de fouille mentale. Chaque découverte se mérite et chaque avancée nous enfonce davantage dans l’intrigue.

Dans Hell is Us, les énigmes ne se résolvent pas uniquement en scrutant les décors, elles se cachent aussi dans les interactions humaines. Ainsi, chaque personnage rencontré sur notre route peut être une source de révélation. Si l’on ignore une discussion, on risque de passer à côté d’un pan de l’histoire ou de louper des données précieuses pour la suite de l’aventure. Chaque PNJ croisé mérite qu’on lui prête attention. Nous vous conseillons d’explorer toutes les options de dialogues, que ce soit pour glaner de nouvelles informations, débloquer des quêtes secondaires ou vous aider à une meilleure compréhension du monde.
Des combats accessibles et des énigmes retorses

Par ailleurs, Rémi ne se contente pas de manier des armements spéciaux, il les transcende grâce aux glyphes, véritables catalyseurs de pouvoirs spéciaux qu’il faut débusquer au fil de l’aventure. On a d’ailleurs le choix entre quatre types d’armes (doubles haches, épées à une main, épées à deux mains ou lances), qui peuvent être améliorées chez le forgeron. Chaque arme possède ses propres compétences et, en les imprégnant de glyphes, ces armes gagnent en puissance et en polyvalence, donnant accès à de redoutables facultés.
Le système de combat repose sur l’alliance de la vitesse, de la force et de la maîtrise des glyphes. Rémi peut exécuter des attaques rapides ou chargées, tout en déclenchant ses capacités spéciales, dont l’efficacité dépend du type de glyphe équipé. L’une des mécaniques intéressantes est la récupération de santé en plein affrontement, sans recourir aux traditionnelles trousses de soins. En assénant des coups sans subir de dégâts, on active l’impulsion Lymbique, un pouvoir de guérison bien utile. Enfin, il est possible d’équiper deux armes simultanément et de basculer de l’une à l’autre en pleine action, dont la lourdeur et la vitesse de chacune d’elles donnent un bon ressenti au joueur.

A nos côtés, le drone Kapi joue un rôle de soutien essentiel. Ce compagnon high-tech peut être doté de quatre modules spéciaux, chacun doté de capacités uniques, comme distraire les ennemis, déclencher des frappes aériennes ou propulser les adversaires dans des tourbillons et bien plus encore. Un allié tactique qui s’avère également utile sur le champ de bataille comme en exploration, puisqu’il est capable de décrypter un langage ancien, gravé sur les stèles antiques disséminées dans le monde d’Hadéa, et aussi d’éclairer les zones sombres.

De plus, Rémi dispose d’une tablette multifonction, véritable centre de commandement portatif, qui n’est pas sans rappeler le mythique Pip-Boy de Fallout. Bien plus qu’un simple menu, cet outil technologique permet la gestion complète de l’arsenal, des aptitudes du protagoniste ainsi que de Kapi. Grâce à son interface, on peut consulter les statistiques des armes et optimiser leur efficacité, équiper les glyphes, installer les modules dédiés au drone et accéder à l’inventaire, dans lequel sont répertoriés les documents collectés, les artéfacts et les divers objets dénichés en chemin.

En plus des affrontements, Hell is Us met véritablement nos méninges au défi avec des donjons qui regorgent d’énigmes complexes pouvant mener à une révélation ou à une impasse. Chaque lieu peut cacher un secret aux indices parfois subtils. Il peut s’agir d’emblèmes cryptiques à déchiffrer pour activer des mécanismes anciens, des coffres ou des portes verrouillées, nécessitant la découverte de clés ou médaillons bien dissimulés, d’énigmes environnementales où l’observation est la solution, de mots de passe à retrouver pour accéder à des données sur des terminaux abandonnés. Petit conseil avisé, gardez un calepin et un stylo à portée de main ! Chaque détail, chaque symbole peut être crucial et c’est au joueur de se débrouiller seul et d’établir des liens, le jeu ne nous prenant pas par la main.
Un enfer pavé de bonnes intentions…

L’autre force du titre réside dans son sound design, particulièrement efficace, pensé pour amplifier l’immersion sans jamais la surcharger. Les mélodies, à la fois discrètes et intrigantes, distillent un climat de mystère qui nous accompagne tout du long et rien n’est laissé au hasard. Certains éléments sonores peuvent être une piste à suivre, il faut de ce fait y prêter attention, comme le tintement de carillons, par exemple. Un fond sonore qui ne s’encombre donc pas de musiques ou de bruitages superflus, ne conservant que l’essentiel pour nous immerger davantage.

De plus, parmi les éléments qui renforcent l’expérience narrative du titre, le doublage intégral en français est appréciable et est porté par une interprétation convaincante de la part des comédiens.
Mais des choix de conception discutables
Malheureusement, bien que Hell is Us envoûte par son univers fascinant et ses intrigues, cela ne suffit pas. En effet, plusieurs écueils viennent ternir l’enthousiasme initial. Les allers-retours incessants entre les zones finissent par casser le rythme et instaurer une forme de lassitude. Ce sentiment est renforcé par des énigmes retorses ou parfois alambiquées, dont les indices, noyés dans une masse d’informations, manquent de clarté et peuvent laisser le joueur dans l’impasse pendant de longues heures.
La progression devient alors laborieuse et il n’est pas rare de tourner en rond, sans savoir où aller ni quoi faire. Cette perte de repères peut entraîner une frustration croissante, au risque de décourager les moins patients. Autant le dire franchement, si vous n’êtes pas friands de longues phases de réflexion ou d’expérimentation, Hell is Us pourrait bien mettre votre persévérance à rude épreuve et, à terme, vous faire lâcher la manette !

Par ailleurs, si les combats sont corrects et remplissent leur rôle, il faut bien admettre qu’ils peinent à réellement captiver. L’IA des ennemis est prévisible et pas très élaborée, ils attendent que l’on soit proche pour attaquer et, après quelques batailles, on retrouve toujours les mêmes patterns avec une large fenêtre pour contrer. De plus, l’absence de scènes épiques et de sensations marquantes donne une impression de monotonie et de répétitivité, sans montée en puissance. Ce sentiment est accentué par un bestiaire trop restreint, dont la variété est limitée, ce qui émousse peu à peu l’intérêt. On a donc des combats convenus, sans grande originalité ni intensité. L’absence de souffle épique nous laisse un goût d’inachevé, d’autant plus frustrant que le potentiel est bien là, mais jamais pleinement exploité. Par ailleurs, les PNJ, la plupart du temps immobiles telles des statues, ont toujours les mêmes dialogues et manquent cruellement d’animation.
Nous déplorons également la rigidité des déplacements de notre héros, incapable de sauter ou de nager. Un choix qui limite la fluidité de l’exploration et qui nuit beaucoup à l’immersion. Parfois, cela engendre des situations absurdes, comme l’impossibilité de franchir une simple barrière ou l’obligation de contourner un obstacle naturel. D’ailleurs, certaines erreurs de parcours peuvent bloquer complètement le joueur, comme lorsque notre personnage a glissé et s’est retrouvé coincé entre des rochers sous un pont en bois, sans possibilité de se dégager autrement qu’en relançant la partie.
Cela démontre aussi les failles du level design, même si le jeu est globalement stable et épargné de bugs majeurs. Son monde semi-ouvert révèle rapidement ses limites. Les cartes ne sont pas très étendues, cloisonnées par des murs invisibles et structurées en zones couloirs, parfois labyrinthiques, ce qui peut devenir pénible, surtout si vous n’avez pas le sens de l’orientation. Ces contraintes d’enfermement nuisent à la liberté de l’exploration et entament sérieusement le plaisir de la découverte.

Au niveau visuel, malgré l’utilisation de l’Unreal Engine 5, le titre ne parvient pas à impressionner autant qu’on l’aurait souhaité. Certes, les graphismes sont corrects dans des environnements cohérents, mais l’effet waouh reste désespérément absent, même dans les séquences plus ambitieuses. Sachez que le jeu propose deux modes graphiques (performance et qualité) et on vous recommande de jouer en mode performance, car des chutes de FPS ont été constatées en mode qualité.
Hell is Us ne se traverse pas rapidement, puisqu’il faut compter environ une quarantaine d’heures pour boucler l’histoire principale et jusqu’à une cinquantaine d’heures si vous désirez compléter les missions annexes. Bien sûr, cette durée varie considérablement en fonction de votre capacité à résoudre les énigmes les plus complexes, au risque de voir le compteur d’heure grimper.
Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur
Le Bilan
On a aimé
- L’univers sinistre, intrigant et immersif
- Le sound design efficace
- Les thématiques fortes
- Les doublages convaincants
On a moins aimé
- L’errance due au manque de repères
- Les combats manquant de diversité
- La pauvreté du bestiaire
- La complexité de certaines énigmes
- Les allers/retours incessants
- Le manque d’animation des PNJ
Conclusion du test de Hell is Us
Un périple obscur, réservé aux âmes tenaces
Hell is Us s’impose comme une expérience atypique, un retour assumé aux racines des jeux old school, où la réflexion profonde et l’exploration intuitive priment sur l’assistance moderne. Dans cet univers surnaturel et lugubre, l’ambiance sonore subtile et inquiétante joue un rôle clé dans l’immersion, tout en abordant les thématiques universelles de la condition humaine. Mais cette audace à un revers. À trop vouloir jouer sur la complexité et l’absence de repères, le jeu risque de perdre ses joueurs dans ses méandres. Les allers-retours incessants, le bestiaire limité, les combats convenus et l’IA peu inspirée viennent émousser l’intérêt, surtout pour ceux qui n’ont pas une mémoire visuelle affûtée ou une patience à toute épreuve. Hell is Us fascine autant qu’il divise. C’est une œuvre exigeante, parfois frustrante, qui ne s’adresse qu’aux joueurs les plus téméraires et tenaces.