Test – Blue Dragon
Comme c’est mignon !
Sorti déjà depuis un moment au Japon, Blue Dragon, le deuxième jeu de rôles pour notre 360, débarque enfin dans le monde occidental.
Plus ambitieux et doté de moyens plus importants qu’Enchanted Arms, le jeu a été mis en avant par Microsoft comme étant un titre important de la machine, prouvant que les jeux typiquement japonais étaient bien présents sur notre console.
L’attente a été longue, mais le résultat en vaut la peine.
Chassons la polémique
Avant de commencer à parler du jeu en lui-même, autant immédiatement évacuer les deux sujets de polémiques dont on a beaucoup (trop) parlé avant la sortie du jeu. Dont on a beaucoup parlé sans même savoir de quoi on parlait, serais-je même tenté de dire.
Le premier concerne le fait que le jeu se trouve étalé sur 3 DVD, laissant entendre d’une part que ce support est trop étroit pour les jeux d’aujourd’hui, et d’autre part créant des doutes sur le côté peu pratique pendant le jeu. Autant vous dire que, dès le départ, cette interrogation n’était pas forcément fondée (après tout, ceux qui ont joué à Shenmue sur DC ou à Final Fantasy VII y ont survécu sans problème !), et en pratique la question peut être immédiatement close. Il y a 3 disques car les cinématiques sont (très) nombreuses, mais ceux-ci suivent un ordre chronologique, et non pas un découpage en zones du jeu. En d’autres termes, vous jouez sur le disque où vous en êtes : si vous insérez le mauvais, vous serez juste invité à l’échanger par le bon. Dans l’absolu, à moins d’entreprendre plusieurs quêtes en même temps, vous ne changerez donc que 2 fois de disque.
Le deuxième sujet concerne l’absence des voix japonaises dans la version disponible chez nous alors qu’elles sont présentes dans d’autres versions. Nous disposons de voix en Anglais, en Français et en Italien. J’avoue ne pas avoir joué en Italien, mais j’ai par contre testé les deux autres…pour finalement garder les voix anglaises. Le problème du doublage français est son inconstance. Certains personnages sont parfaitement doublés, et reprennent très bien la version d’origine japonaise, mais ce très bon travail est gâché par des doubleurs peu concernés pour d’autres personnages. Le résultat final n’est pas la catastrophe que certains intégristes de la vo japonaise dénoncent, mais reste mitigé. Il n’y a par contre aucun reproche à faire à la version anglaise, totalement maitrisée et qui donne l’impression d’être la vraie VO ! Je l’avoue, je la trouve même plus agréable que la version japonaise…Bien qu’il soit difficile de comprendre pourquoi nous n’avons pas la VO nippone, et que cela soit regrettable pour certains, ce manque est donc compensé par la version anglaise…et la vf reste, malgré tout, tout à fait jouable.
La lutte contre la malédiction
Tous les ans, d’imposants nuages pourpres recouvrent le ciel, tandis que le village dans lequel vivent nos héros est sauvagement attaqué par un requin de pierre qui dévaste tout ! (Merci de ne pas me demander pourquoi ils ne construisent pas leurs maisons dans les hauteurs environnantes !). Mais cette fois de courageux enfants (16-17 ans, dès qu’on dépasse 18 ans, dans les jeux de rôle japonais, on n’est plus bon à rien) décident d’affronter le monstre.
C’est là que vous prenez le contrôle, pour un combat effréné. Vous réussissez à capturer l’animal, jusqu’à ce qu’il se libère et vous entraîne loin de chez vous.
Votre petit groupe composé de trois personnages va alors découvrir que le requin de pierre est en fait un robot, et peu de temps après vous rencontrerez dans sa base volante le cruel individu qui le contrôle et qui sème la dévastation juste pour le plaisir d’entendre les humains crier de terreur. Alors que vous cherchez à vous enfuir, pourchassés par une armée de robots, une mystérieuse voix semble vouloir vous aider et vous invite à ingérer une sorte de boule de lumière. Sitôt fait, chaque protagoniste voit son ombre laisser sa place à une créature bleue mystique qui va combattre sous ses ordres.
De retour au sol, il va falloir rentrer au village. Mais l’aventure ne fait que commencer…
Si vous trouvez que l’amorce de cette aventure est originale, c’est sans doute que vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle de votre vie. Autant être clair, l’histoire racontée par Blue Dragon ne brille pas par son originalité…Chemin faisant, il y aura quelques rebondissements, et l’histoire est par contre bien racontée (quoiqu’un peu lente à se mettre en place), mais rien d’extraordinaire là-dedans. On sent que c’est l’efficacité de la ligne narrative qui a été la priorité, afin de servir au mieux l’ambiance du titre et le système de jeu. Difficile de critiquer ce parti pris, puisque c’est effectivement efficace, avec suffisamment de maîtrise dans le récit pour que, passées les 3 premières heures, on ne s’ennuie jamais et on souhaite toujours aller plus loin. Dans sa structure, par contre, Blue Dragon n’a pas tiré d’enseignements des jeux de rôles occidentaux, traditionnellement plus ouverts, et reste un jeu très linéaire avec peu de quêtes annexes. L’histoire est avant tout centrée sur les personnages, plus que sur l’univers qui les entoure.
Blue Dragon Ball
Une grosse partie de la communication autour de ce jeu a été faite sur l’auteur du chara-design du jeu : Akira Toriyama. Vous ignorez qui il est ? Jetez un œil aux screens, vous aurez un indice immédiat ! C’est l’auteur de la fameuse série Dragon Ball, dont le coup de crayon est immédiatement reconnaissable. Tellement d’ailleurs qu’entre Blue Dragon et Dragon Ball, il n’y a pas que le « dragon » en commun : le personnage principal est un clone de Sangoku, et l’ensemble des personnages, tout comme l’univers en général, pourrait très bien s’inscrire dans le cadre du dessin animé. La conséquence immédiate, c’est que si vous êtes allergique à ce style, cela ne va pas faciliter l’immersion dans le jeu. Pourtant, même pour les réticents, cela vaut le coup de s’y essayer. En effet, ce design général enfantin est d’une grande cohérence et donne un certain cachet au jeu dans son ensemble. L’aspect général influe directement sur le ton du jeu, et lui donne une saveur particulière, voire unique. Un peu comme si le jeu pratiquait une certaine distanciation avec sa propre histoire, ne se prenant pas au sérieux, et dédramatisant les situations. Le pire des méchants ne fait pas vraiment peur, les ombres des personnages, bien que toutes puissantes, ont elles aussi l’air bienveillantes, et les ennemis rencontrés, aussi redoutables soient-ils, sont avant tout amusants. D’ailleurs, les premiers ennemis rencontrés sont des étrons-serpents roses ! Ce parti pris est original, et comme tout ce qui est original il est un peu risqué. Les joueurs les plus âgés peuvent très bien ne pas être attirés par le jeu à cause de ça, et j’avoue qu’avant de commencer ma partie, je ne savais pas trop moi-même ce que j’allais en penser. Mais c’est du bon travail, et le design en apparence simple caractérise fortement les protagonistes, en harmonie avec les décors et les dialogues, pour un résultat qui ne laisse en fin de compte rien au hasard. Naturellement ceux qui sont fans dès le départ de Toriyama vont être aux anges !
Mieux qu’un dessin animé
Tout ce travail est magnifiquement soutenu par une réalisation excellente, en particulier d’un point de vue graphique. C’est un des points qui surprend avec Blue Dragon : contrairement à ce que pourrait laisser penser le design plutôt enfantin, la technique est là et bien là. Les graphismes du jeu oscillent, suivant les environnements, entre le beau et le superbe. Si certains donjons sont un peu vides, d’autres endroits sont enchanteurs et fourmillent de détails. Tous les personnages et tous les ennemis ont bénéficié du même soin. Et pourtant, le bestiaire proposé est plutôt vaste. Sans être tape à l’œil, la next gen s’invite dans le jeu à travers des effets que seule une console nouvelle génération peut se permettre. Le jeu se regarde comme un film focalisé sur les personnages, c’est-à-dire que ce qui est loin est légèrement flouté, ce qui donne un relief agréable à l’ensemble. De même, quand vous vous trouverez dans une tempête de sable, ou bien dans le brouillard, tout cela est parfaitement bien rendu.
Les différentes attaques des ombres sont souvent spectaculaires, mais sans trop en faire.
Au niveau de l’animation des personnages et en général, si c’est du bon travail, ce type de jeu n’étant pas très exigeant pour cela, c’est la moindre des choses. Il faut noter cependant quelques ralentissements qui surviennent de temps à autre, le plus souvent pendant les phases d’exploration. Regrettable, mais sans aucune incidence sur le plaisir du jeu. Cela reste peu fréquent, et ne dure jamais plus d’une ou deux secondes.
Au niveau sonore, c’est du grand art. Les musiques qui accompagnent le jeu sont tout simplement magnifiques. Sans doute la meilleure musique de jeu que j’aie entendue depuis longtemps ! Les différentes musiques soulignent avec beaucoup de finesse les lieux visités, et sont parfois amusantes, parfois un peu angoissantes, parfois tristes…mais toujours mélodieuses et restent gravées dans la tête longtemps après que la console soit éteinte. Egalement une musique étonnante pour les boss, qui tranche avec tout le reste : un bon gros morceau de rock qui fait prendre conscience de l’importance du moment !
Un mot enfin sur les cinématiques qui agrémentent le jeu. Parfois utilisant le moteur du jeu, parfois des images de synthèse, elles ont comme point commun d’être bien réalisées. Plus important, elles ont le bon goût d’être courtes, ne ralentissant pas le jeu. J’avoue ne pas être très amateur de cinématiques, et Blue Dragon me semble avoir trouvé le bon équilibre : il y en a beaucoup, mais elles sont utilisées pour soutenir l’action ou la relancer, sans la ralentir. C’est suffisamment rare pour être souligné.
Chacun son tour
Comme souvent dans ce style de jeu, c’est le gameplay qui va faire la différence.
Que ce soit pendant vos explorations des donjons, des villes, ou pendant vos déplacements d’une région à une autre, vous serez toujours susceptible de rencontrer des ennemis. Ici les combats ne sont pas aléatoires, mais vous verrez toujours vos adversaires à l’écran. Libre à vous de les affronter ou non. Libre à vous également, grâce à une idée bienvenue, d’en affronter plusieurs en même temps, ou bien d’entrer en combat avec des adversaires qui sont eux-mêmes ennemis. Ils commenceront alors à se dévorer avant de s’occuper de vous ! Deux options qui permettent d’obtenir des récompenses plus importantes, ainsi que des bonus en combat sur vos caractéristiques. Très simple à utiliser, puisqu’une simple pression sur la gâchette fait apparaître un cercle et liste tous les ennemis se trouvant dans la zone.
Comme vous allez souvent vous battre, je vais prendre un peu de temps pour décrire cette phase de jeu. Après tout, le système de combat dans jeu de rôles est peut-être une des choses les plus importantes !
Nous avons là un système basé sur du tour par tour classique, mais très bien fait et permettant l’élaboration de stratégies de combat. Les personnages attaquent en fonction de leur score d’agilité, et on peut voir en permanence sur l’écran dans quel ordre les protagonistes du combat vont intervenir. Pratique pour choisir sa cible !
A chaque round, le personnage peut choisir une attaque simple, l’utilisation d’un objet, ou bien de lancer un sortilège ou d’utiliser une attaque spéciale. Pour les sorts, comme pour beaucoup d’attaques spéciales, ceux-ci seront d’autant plus efficaces s’ils sont « chargés ». Cela consiste à retarder son attaque pour que les effets soient plus importants…L’attaque est alors lancée plus tard, et vos alliés ou les monstres continuent d’agir pendant ce temps là. A vous de voir s’il vaut mieux multiplier les attaques rapides et moins dangereuses ou bien les attaques moins fréquentes mais dévastatrices.
Le nombre de sorts, d’attaques différentes et d’objets ne cesse d’augmenter au fur et à mesure que le jeu avance, et les possibilités sont donc très nombreuses. A vous de voir comment vous voulez exterminer la vermine qui se dresse au travers de votre chemin.
Une précision tout de même, ce n’est pas vous qui vous battez directement, mais la créature bleue qui vous sert d’ombre.
Naturellement, comme dans maintenant tous les jeux de rôles, les éléments entrent dans la danse, et il faudra utiliser l’attaque adéquate pour certains ennemis. Rassurez-vous, ce ne sera pas non plus une torture spirituelle…vous vous doutez bien qu’attaquer un monstre de feu avec un brasier n’est pas l’idée du siècle !
En résumé, le système de combat n’apporte rien de nouveau, mais se contente de bien faire.
C’est déjà pas mal, mais contrairement au système d’autres grands jeux, comme Grandia 2 ou même de jeux plus modestes comme Enchanted Arm, il ne restera pas dans les mémoires.
A noter également qu’il y a dans le jeu quelques phases de shoot. Elles font fortement penser à une version light du mythique Panzer Dragon (les gâchettes permettent de regarder sur le côté ou derrière, et il y a un système de lock pour lancer des missiles). Plutôt anecdotiques, ce ne sont pas de grandes séquences, même si elles permettent de varier les plaisirs.
Un niveau après l’autre
Là où tous les efforts de gameplay ont manifestement été concentrés, c’est plus sur l’évolution des personnages, qui elle a été très travaillée et permet de choisir la façon dont on veut faire évoluer son équipe.
Après chaque combat on gagne des points d’expérience, à la fois pour les personnages, mais aussi pour leurs ombres.
Si on ne contrôle pas l’évolution des personnages en eux-mêmes, chaque passage de niveau se traduisant par un peu plus de points de vie, de magie, et des stats qui montent doucement, c’est sur l’évolution de l’ombre bleue qu’on va agir directement.
En effet, parmi de nombreuses classes qui se débloqueront au fur et à mesure des passages de niveaux, l’ombre ne gagnera de points que pour la classe qui lui est directement rattachée. Chaque classe permet de faire des choses naturellement très différentes. Il y a les classes basées sur des attaques physiques (guerrier ou moine), des classes liées à la magie (noire, blanche, de soutien ou pour se protéger), une classe axée sur la défense, une autre, la classe assassin, pour voler ses adversaires, et enfin une classe généraliste, qui ne permet rien d’autre que d’augmenter les possibilités de combinaisons entre les autres classes.
Si une classe bénéficie des points d’expérience engrangés, l’intérêt est de combiner les pouvoirs gagnés dans cette classe avec les pouvoirs des autres classes afin de se façonner le personnage qui aura les aptitudes de notre choix. Pour être efficace il faut donc bien penser à répartir les rôles dans son équipe pour couvrir toutes les possibilités, et il est indispensable de changer régulièrement la classe principale afin de ne pas restreindre ses possibilités et pour voir monter le niveau de toutes les compétences. Le système est donc très simple sur le principe, mais très efficace dans les faits, et oblige le joueur à se poser des questions et à réfléchir à son évolution. On passera pas mal de temps dans les menus de configuration des ombres, avec la satisfaction de la voir devenir de plus en plus puissante. Avec le nombre de classes disponibles, il va s’écouler du temps avant de toutes les avoir au maximum !
Excellente note pour ce système faussement simple et très agréable à utiliser.
Les défauts de ses qualités
Et pourtant tout n’est pas parfait dans Blue Dragon, qui souffre des défauts habituels de beaucoup de jeux de rôles japonais.
En premier lieu, aussi bien pensé que soit le système de progression, il nécessite des séances quasi-obligatoires de monte niveau pour pouvoir vraiment profiter de sa richesse. Ces séances sont de toute façon nécessaires puisque la difficulté n’est pas toujours très bien dosée. Vous mettrez longtemps à voir l’écran de fin de partie, mais quand cela arrivera, vous aurez besoin avant chaque nouvelle tentative contre des boss très puissants d’une bonne séance de leveling. Inconvénient direct : si vous pratiquez les jeux de rôles régulièrement, vous n’êtes pas sans savoir que ce n’est pas ce qui est le plus passionnant…
D’autre part, vous ouvrirez des coffres disséminés un peu partout, y compris chez les gens qui vous regarderont tranquillement fouiller chez eux. Ce n’est pas forcément un problème en soit, mais je trouve que cela casse un peu l’immersion dans le jeu, et Fable ou Oblivion ont montré que ce n’était pas une obligation de laisser cette liberté. Un peu dommage aussi qu’en fouillant des pierres ou des murs on trouve de l’or et divers objets…Où est la logique ?
Il faut signaler enfin que notre personnage a la fâcheuse tendance a se cogner contre des murs invisibles qui l’empêchent de s’approcher de tout ce qu’il veut, et qu’il est incapable de lever la jambe pour escalader de tout petits monticules.
Ce genre de choses se rencontre pour ainsi dire dans tous les jeux de ce type, mais c’est toujours un peu dommage de voir que ça ne change pas.
3 petites astuces
Une fois n’est pas coutume, je vais vous donner 3 conseils, pour que vous profitiez de mon expérience sur le jeu. Non pas qu’on ne puisse pas avancer sans eux (d’ailleurs, sautez le paragraphe si vous ne voulez pas d’aide !), mais juste pour vous éviter des tâtonnements qui n’apportent rien.
Le premier, c’est que je vous suggère de tout fouiller avec soin dans tous les lieux. Vous trouverez des objets, de l’or, etc…comme d’habitude, mais également « Rien ». Contrairement aux apparences, les « rien » ne servent pas à…rien. Plus tard dans le jeu, ils auront leur utilité.
Le deuxième, c’est que je vous suggère de faire monter plusieurs compétences de vos ombres dès le début du jeu, en décidant plus ou moins de ce que vous voulez faire de votre personnage, afin de limiter au maximum une grosse séance de leveling plus loin dans le jeu.
Enfin le troisième, c’est de monter de façon prioritaire la compétence généraliste. Cette compétence ne vous apporte rien en combat, mais vous donnera la possibilité d’ajouter plus de compétences ensuite ainsi que de vous équiper de plus d’accessoires. Si vous négligez cette classe, vous vous en mordrez les doigts très vite, et vous serez là encore obligé de passer par une longue séance de leveling pour vous remettre à niveau.
Le Bilan
On a aimé
On a aimé :
- L’Esthétisme du jeu, bravo Mr Toriyama
- Bon niveau de réalisation
- Système de progression des personnages bien étudié
- Bonne durée de vie
On a moins aimé
On a pas aimé :
- Pas beaucoup d’originalités dans ce jeu
- Histoire banale
- Une VF pas extraordinaire
Conclusion du test de Blue Dragon
Un voyage agréable
Blue Dragon tient ses promesses les plus évidentes : le jeu est long et accrocheur, l’univers est magique, le système de jeu est bien huilé. Par contre, il ne va pas au-delà, et se cantonne à (très bien) exploiter le genre, sans apporter de vraies nouveautés. Pour être un grand jeu, il aurait fallu que Blue Dragon ose plus au niveau de l’histoire, ou bien se démarque plus dans son gameplay. En l’état, il n’est qu’excellent…ce qui n’est déjà pas si mal !