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Test – MX vs ATV Alive

Test – MX vs ATV Alive
Le 16 mai 2011
Le 16 mai 2011

A fond les gamelles

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Ce sont les anciens développeurs de Raimbow Studios, rebaptisés THQ Digital Studio Phoenix, qui remettent le couvert avec la licence MX vs ATV, avec cette année, l’opus Alive. A noter la participation au niveau développement et animation de James Stewart, plusieurs fois champion motocross depuis 2002 et arrivé 4ème au championnat AMA Supercross de cette année. THQ nous annonce : « un moteur de jeu amélioré et une expérience de course de motocross encore plus authentique », un jeu moins cher à sa sortie, suivi d’une foultitude de DLC, dont le 1er gratuit pour qui achète le jeu neuf. Nous allons donc voir si ce jeu prédécoupé vaut son prix ou pas.

Ça va être long !

Bougez pas j'arrive !

Après une petite intro, on arrive directement sur le menu épuré et bien lisible, divisé en deux. Côté gauche, tout ce qui concerne les différents modes de jeu et à droite, tout ce qui touche au joueur et à ses véhicules. On reste dans le basique, avec un solo qui contient uniquement 2 circuits longs de débloqués au départ sur 12 au total, 2 circuits courts sur 4 et 2 environnements free-ride. Pour les autres circuits, il faudra atteindre les niveaux 10 et 25 de en XP pilote allant jusqu’au niveau 50. Le multi se débloque également au fur et à mesure de l’expérience gagnée, ce qui nous donne accès à la base uniquement aux modes amateur MX 125 cm3, ATV 250 cm3 et Free-Ride. Il faudra attendre le niveau 10 pour débloquer le niveau débutant qui donne droit aux MX 250 et ATV 450 cm3, puis au niveau 25 pour les modes Pro et Versus avec les MX 450 cm3. Pour le coup, c’est franchement trop long.

Le point positif étant que les XP se cumulent entre le solo, le multi et le free-ride. Heureusement, parce qu’on finit par trouver assez monotone de passer son temps sur les 2 mêmes circuits, plus 2 du pack gratuit, même si on en profite pour améliorer la moto ou le quad que l’on a choisi parmi les 2 disponibles. Ce n’est qu’au niveau 10 que l’on ne débloque que 4 circuits longs et 1 court supplémentaire, sur le solo.

Par ici la monnaie !

Seulement voilà, ici bas tout se paye et THQ ne s’est pas caché de ses intentions. Il y a dans le côté gauche du menu, une catégorie intitulée « Moto Club Dépôt ». A l’intérieur, différents onglets contenant des objets disponibles ou en devenir. Équipements, casques, circuits et autres. Le hic, c’est que juste à côté de chaque objet, il y a un montant de Microsoft Points allant de 0 à 800 avec tout plein d’emplacements libres, comme pour les véhicules dont l’onglet est vide, présageant un tas de futurs articles à acheter. Par exemple, on peut acheter pour 400 Msp tous les circuits sans attendre de les débloquer. Pour ma part, j’attends le pack à 4200 Msp : « vous avez fini le jeu » !

De plus, celui qui achètera son jeu d’occasion ne pourra pas télécharger les articles à 0 Msp sans s’être auparavant acquitté des 800 Msp du pack Moto Club Pro qui donne accès à un équipement et à la formule Stewart comprenant 2 circuits, 1 free-ride et une mini moto de 50 cm3 qui se trouve uniquement sur ces 2 circuits. Ceux qui ont acheté le jeu neuf ont un code inclus pour avoir tout cela gratuitement.

Roule ma poule

Ne pas fermer les yeux !

Rentrons dans le vif du sujet avec le solo. De toute manière on ne peut faire autrement, vu qu’il n’y a pas de tutoriel et qu’il est donc impossible de savoir à l’avance comment diriger son pilote ni faire une figure. Ce sont les novices qui vont être contents, heureusement qu’il y a la notice, ne serait-ce que celle téléchargeable sur le site du jeu.

Après avoir choisi sa moto ou son quad, on indique le niveau souhaité de l’IA, de débutant à divinité, le nombre de tour et les véhicules participants que l’on peut mélanger entre les motos et les quads de puissances différentes. En faisant croitre les XP pilote et celles des véhicules on obtiendra des pièces (gratuites) donnant lieu à des améliorations, comme un nouvel échappement augmentant la puissance. Ces améliorations sont directement installées sur les véhicules, mais on peut les modifier si on le souhaite.

J'la sent pas là !!

Les circuits sont graphiquement très agréables à l’œil, tant bien au niveau du dessin des décors, que des tracés et un effort particulier a été apporté à la modélisation des véhicules et joueurs. Par contre, les environnements de ces derniers ne sont pas assez diversifiés et le climat, comme la neige, ne change pas le terrain, ni en boue ni en glace. La nouveauté vient de la possibilité de se servir de l’embrayage avec LB, ayant pour effet de mettre en glisse sa moto. Un peu comme le frein à main d’une voiture, en moins brutal. On gère également ses sauts en forçant sur l’amortisseur, avec les sticks.

Le maniement n’est pas toujours réaliste ; il se peut, par exemple, qu’en inclinant sa moto et son pilote sur le côté pour faire un Whip, celui-ci touche le sol avec la tête et qu’il arrive à se relever. Si, si, on peut faire mieux que Travis Pastrana. De plus, on peut se retrouver hors piste et être replacé d’une manière qui nous est peu favorable, comme au beau milieu d’une côte. Hormis un peu de latence à de rares moments, il n’y a pas de bugs qui viennent perturber le jeu.

Attend que j’te choppe

Et ma botte, tu l'aimes ma botte ?

Au premier abord, le multi parait assez difficile. C’est sûrement dû au fait que l’IA dans le solo est un peu aux fraises, tandis que là on se retrouve en difficulté amateur et ça se ressent. Le pilotage n’étant pas évident, il faudra beaucoup d’essais pour bien réussir à tout maîtriser et arrêter de finir dans les derniers. Mais c’est bien fun tout de même et 12 joueurs donnant du coude et se poussant pour franchir la ligne d’arrivée en tête, c’est un sacré spectacle, que se soit en MX ou en quad. A noter que les plateaux free-ride sont limités à 15 minutes dans ce mode, tandis que la possibilité d’avoir également un temps illimité comme pour le solo aurait été tout aussi sympa. Un plus non-négligeable est la possibilité de jouer en local. Ça fera plaisir à ceux qui ont encore des amis réels qui viennent jouer à la maison.

Le Bilan

On a aimé 

  • Un jeu neuf à partir de 40 € (35 €sur le net)
  • Un multi-joueurs à 12, bien fun
  • Des graphismes très jolis
  • Le mode local
  • Microsoft et ses points sont tes amis
  • Un jeu prédécoupé en dlc
  • Le déblocage des circuits et modes via les XP trop longs
  • Pas de tutoriel

Conclusion du test de MX vs. ATV Alive

Le cul entre deux selles
THQ n’a pas menti, leur jeu s’avère très beau et bien fun, quand on arrive à jouer correctement. Effectivement, même si l’on appréciera au premier regard les graphismes du titre et la qualité de la modélisation, on sera assez déboussolé par les défauts de pilotage, ainsi que par le peu de diversité des circuits. On peut déjà regretter les futurs achats qui seront à la disposition des joueurs afin d’agrémenter le jeu, et qu’en plus celui qui achète d’occasion est d’ores et déjà pénalisé. Néanmoins, de base, le contenu reste correct au vu de son prix et le multi reste un des points forts, car bien amusant, et attirera les fans de ce sport. Dommage que les améliorations visuelles n’aient pas été également faites sur la conduite. Qui plus est, le système de déblocage via les XP est bien trop fastidieux au vu du peu de circuits fournis au départ. Du coup, on obtient un jeu dont la sauce a du mal à prendre.

L
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MX vs. ATV Alive

Éditeur : THQ
Date de sortie : 13/05/2011

commentaires

3 Commentaires
R
Rafom
16 mai 2011 10h40

Bon test zx6r4 ! C’est le premier que tu rédiges nan ?

Pour le jeu je l’ai pas testé j’avais joué au précédent sa m’avait moyennement emballé !

R
Rafom
16 mai 2011 10h53

J’ai rien dit, j’avais oublié tes tests de Brütal Legend, Darksider, Dante’s Inferno, et autres ….

Z
zx6r4
16 mai 2011 11h10

Là, encore une fois, c’est mitigé. C’est dommage.

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