Test – Inversion

C’est le monde à l’envers !
Les TPS… Derrière ce nom barbare ne se cache pas les initiales de Théodore Platipus Stanton, et encore moins le raccourci de la phrase T’as Pété Simone.
Non, TPS est en fait FPS, mais à la troisième personne. Comprenez par là, qu’il faut buter tout ce qui bouge, mais avec votre personnage vu de dos.
Maintenant que cette introduction totalement bidon et générique est faite, on va pouvoir entrer dans le vif du sujet pour ce test d’Inversion…
Inversé

Alors que tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes et dans la vie de Davis, notre héros, policier de son état, avec Joe son partenaire, la situation va dégénérer lors d’un tremblement de terre aux proportions phénoménales qui verra apparaître les Lutadores, guerriers venus d’on ne sait où, mais qui ne vous veulent pas du bien, puisqu’ils tuent tout ce qui leur résiste et capturent les autres.
Ainsi, cette vie tranquille allait basculer, le monde venait d’être envahi et Davis, désespérément à la recherche de sa femme et sa fille, ne trouva que chaos et désolation.
Et c’est un peu ce que le joueur trouve également en lançant le titre de Namco Bandai.
Dans un premier temps, l’oeil du joueur est attiré vivement par des effets physiques de facture très honnête, ainsi que quelques effets visuels qui sortent du lot parmi une réalisation technique somme toute correcte.
Ensuite, le joueur va s’attarder sur le gameplay qui reste très classique en dehors du système de gravité qui viendra quelque temps plus tard avec le Gravlink, et enfin être déçu par bien des choses.

Si en tant que tel, le jeu pourrait être potable, il pèche par de nombreuses lacunes, à commencer par les aspects artistiques. Le design des ennemis fait trèèèèèèès fortement penser aux Gears de Gears of War, et le reste sombre dans la banalité la plus totale, ne s’offrant même pas le luxe de fournir un peu de vie aux environnements ou aux situations, là où de nombreux titres font l’effort d’ajouter de la profondeur çà et là. Ici, c’est le néant et la patte visuelle sans âme ne vous bouleversera pas.
Pire encore, les ennemis se ressemblent et donnent l’impression d’être neuneus en adoptant une personnalité et une attitude on ne peut plus basiques, à savoir : “Je me planque, je tire, et tant pis si on me canarde dessus”.
Le titre s’oriente sur du hide and shoot, c’est à dire qu’il faut se planquer pour pouvoir, en relative sécurité, décaniller ses adversaires. Relative, parce que la majorité des planques sont destructibles, et surtout parce que vous allez passer votre temps à recharger tant il sera nécessaire de vider vos chargeurs sur vos ennemis, même ceux sans aucune protection, si vous ne pouvez ou ne voulez faire de headshot tellement peu précis avec la majorité des armes. A l’inverse, vous êtes un fétu de paille qui ne demandera qu’à être soufflé de la surface de la Terre, et qui le sera à de nombreuses reprises, tant l’équilibrage semble très mal finalisé.
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Justement en parlant de finalisation, parlons du scénario qui aurait mérité d’être réellement existant. Oui, le jeu à un scénario, mais non, on ne peut pas dire que le boulot est bien fait, tant la mise en scène est bancale, tant des éléments clés de l’histoire passent au second plan, comme l’origine des Lutadores, ce qu’ils viennent faire chez nous… Même la quête de la recherche de la famille de Davis, qui est sa motivation première, passe un peu en arrière-plan sur plus de la moitié du titre, profitant de la fin du jeu pour faire une parenthèse : « Ah au fait… ».
Et c’est probablement le problème majeur du jeu, puisque tous les éléments du soft sont dans la même veine, à commencer par l’originalité du gameplay, à savoir la manipulation de la gravité et du Gravlink, ainsi que les combats sur plusieurs plans de gravité différents.
L’idée de base d’influer sur l’environnement en augmentant ou diminuant la gravité via le Gravlink est très sympa, mais on ne peut pas dire que les situations encouragent l’utilisation de ce concept à cause d’un level design plat, transformant le système en bonne arme, plus qu’en objet essentiel à la progression à travers les différents niveaux.

Les combats sur plusieurs plans de gravité sont très rares et nécessitent d’arriver à des moments précis pour pouvoir les déclencher. Pourtant l’effet est très bien rendu, et donne un certain avantage tactique pour lequel le niveau du gratte-ciel sera un des meilleurs exemples.
C’est un peu le souci de tous ces jeux qui veulent se démarquer en termes de gameplay : on a un concept original, mais on ne se donne pas les moyens de réellement l’exploiter, comme ça a été le cas également avec des titres comme Fracture ou Timeshift.
La technique est dans l’ensemble bonne et fluide, mais assez fainéante avec, comme déjà divulgué, un design banal, un aspect sonore sans plus, une physique prometteuse, mais avec quelques incohérences dans son utilisation…
Et ne parlons même pas des boss, qui sont en fait, trois types d’ennemis qui reviendront inlassablement. Bonjour l’originalité !
Tu me fais tourner, la tête.

La prise en main reste dans la veine de ce qui se fait actuellement, à l’exception de quelques commandes qui ne répondent pas forcément, notamment au niveau des planques, ou lorsque l’on souhaite enchaîner des actions différentes. Ça la fout mal un peu.
Et ce qui la fout encore plus mal, c’est lorsqu’on attrape un objet avec le gravlink, et que cet objet bouche totalement la visibilité au joueur, malgré une transparence trop timide pour la qualifier de telle. Que ce soient des pierres, ou carrément des voitures, il faudra prier que les ennemis ne bougent pas trop et que vous ayez une bonne mémoire visuelle pour vous repérer dans l’espace.
Avec une durée de vie dans la moyenne des références des TPS actuels, le titre propose aussi son multijoueurs à commencer par un mode survie qui est tout simplement une sorte de mode Horde jusqu’à 4 joueurs.
Là encore, déception est le mot d’ordre, à commencer par le nombre de maps : 3.
C’est intolérable d’être aussi radin sur ce genre de choses, sachant que le multijoueurs prend l’ascendant sur le solo depuis quelques années !

Et c’est encore plus vrai pour le mode coopératif, alors 3 cartes… Parfois on se demande si les développeurs ont envie que les joueurs jouent plus de 20 minutes à leurs jeux.
D’autant plus que le reste du online est désert. La faute probablement à un manque de clarté dans les matchmakings malgré le nombre suffisant de modes de jeu. Peut-être parce que le solo est trop moyen pour prolonger l’aventure sur du multijoueurs. Peut-être parce que certains titres de la concurrence proposent des arguments plus convaincants.
La réponse se trouve probablement dans toutes ces hypothèses à la fois.
Mais le résultat est là, le jeu ne convaincra pas sur son jeu en ligne, puisque seulement un mois après sa sortie, il est désert et nous ne pouvons par conséquent pas tester la qualité de ce dernier, ni même de celle des modes de jeu.
Le Bilan
On a aimé
- Le concept du Gravlink
On a moins aimé
- Jeu peu ambitieux par tous ses aspects
Conclusion du test de Inversion
C’est grave, Link.
{{Inversion fait partie de ces titres qui tentent l’originalité sans s’y engouffrer totalement. Du coup, le jeu en devient une entité banale et sans âme dans son gameplay ou son level design, ce qui n’aurait pas été forcément handicapant si on ne touchait pas au domaine du TPS saturé avec la flopée de titres du genre qui sort chaque année.
La seule raison pour vous diriger vers Inversion serait seulement si vous aimez les TPS et que vous n’êtes pas très regardant sur l’originalité ainsi que le côté artistique.
Pour les autres, si on vous l’offre pourquoi pas, car le jeu n’est pas franchement mauvais, c’est juste qu’il est sans âme et qu’il se contente du minimum syndical.}}