Test – Atelier Yumia : L’Alchimiste des souvenirs et la terre rêvée – enfin sur Xbox !

Cueillette, baston et nippon fripon (©Dognote)
Depuis la sortie de son premier épisode, Atelier Marie : The Alchemist of Salburg, en 1997, la licence Atelier a connu un rythme de publication effréné (avec parfois deux jeux par an, en comptant les épisodes dérivés et les remakes). Vingt-sept années plus tard (aouch, quel coup de vieux !), voilà que débarque pour la première fois sur une console Microsoft un titre de la série baptisé Atelier Yumia : L’Alchimiste des souvenirs et la terre rêvée. Le jeu promet de conserver l’ADN de ses prédécesseurs — basé sur l’exploration, la collecte, la synthèse d’objets… et un petit côté ecchi —, tout en dépoussiérant son gameplay. C’est aussi le tout premier titre Atelier à être traduit en français. La recette a-t-elle tous les ingrédients pour synthétiser un succès ? Réponse dans notre test complet !
La magie de l’alchimie

Contrairement aux autres jeux de la licence, Atelier Yumia propose un scénario d’aventure sombre, avec des antagonistes clairement identifiés. Fini la jeune apprentie alchimiste en quête de gloire. Ici, l’alchimie est devenue un art interdit, tabou, car ayant causé la destruction de l’empire Aladissien des siècles plus tôt. Les gens qui en possèdent le don sont considérés comme des criminels. Yumia Liessfeldt a toujours cru que, comme sa mère, elle était simplement douée pour créer des objets, mais elle est en réalité l’héritière d’une famille d’alchimistes.

Malgré la peur qu’engendrent ses dons, elle est choisie pour intégrer l’équipe de recherche chargée d’enquêter sur l’effondrement d’Aladiss, sous la direction du charismatique Erhard Boleman. Ce dernier pense que le pouvoir de Yumia pourrait être utile pour retracer les événements et comprendre comment l’alchimie a pu faire d’un empire prospère une ruine. Yumia, malgré la peur et le rejet qu’elle inspire aux membres de l’équipe, est bien décidée à prouver que l’alchimie peut être utilisée à des fins bénéfiques. Elle intègre l’unité d’Isla et Viktor von Duerer, avec qui elle va peu à peu tisser des liens.

Au fil de l’aventure, ils seront rejoints par différents personnages hauts en couleur, mais vont également croiser la route d’ennemis mystérieux, qui semblent tous avoir un lien avec l’alchimie et la chute d’Aladiss. Dans le même temps, Yumia va mener une quête personnelle sur l’origine de l’alchimie afin de mieux comprendre son don et d’améliorer ses pouvoirs, toujours dans un but altruiste.
Atelier Yumia offre des réflexions intéressantes sur le poids du passé, l’héritage, l’histoire et la manière dont elle peut être interprétée, déformée ou réutilisée.

Le jeu est placé sous le thème de la mémoire. Celle-ci tient une place importante dans l’histoire personnelle de chaque protagoniste, mais elle est également une composante essentielle de l’alchimie, les particules de mémoires permettant d’apprendre de nouvelles recettes. Atelier Yumia offre des réflexions intéressantes sur le poids du passé, l’héritage, l’histoire et la manière dont elle peut être interprétée, déformée ou réutilisée. Des thèmes plus matures que dans les précédents titres de la série, qui montrent le virage scénaristique pris par les développeurs avec ce nouveau jeu.
Bataillon d’exploration, en avant !

Le scénario n’est pas le seul élément à avoir subi une refonte dans Atelier Yumia : L’Alchimiste des souvenirs et la terre rêvée. Le jeu propose un véritable monde ouvert, un système de combat actif repensé, ainsi qu’une nouvelle façon de réaliser des synthèses alchimiques. Pour les fans, ces changements seront un coup de frais sur la série, tandis que les néophytes pourront profiter de tutoriels qui les aideront à prendre en main toutes ces mécaniques pas à pas.

L’exploration est particulièrement mise en avant dans ce vingt-sixième jeu de la licence (Quarantième si l’on inclut les séries dérivées). Aux commandes de Yumia, la joueuse ou le joueur peut nager, sauter, utiliser des tyroliennes qui relient différentes zones, ramper dans des passages étroits et utiliser l’environnement pour effectuer toutes sortes d’actions. Il y a de nombreux endroits à découvrir à travers les quatre grandes régions du jeu, des ruines à explorer, des monstres à affronter et des trésors à trouver. Cette sensation de liberté crée parfois quelques soucis et il n’est pas rare de sortir de la map prévue par les développeurs à force de sauter partout ! Cela se caractérise par la rencontre avec des textures baveuses, qui ne sont pas censées être vues d’aussi près, et, quelquefois, par un blocage dans un élément du décor.

La collecte d’ingrédients se fait très naturellement et ne donne pas un aspect « farming compulsif » au titre, ce qui est une excellente chose. Les éléments à ramasser se trouvent un peu partout et il est possible de les glaner en pressant simplement la touche Y lorsqu’on passe à proximité. Quelques composants demandent de briser du bois ou des rochers, mais les quantités obtenues et la rapidité de l’action ne rendent pas leur obtention contraignante. Durant ce test, il n’a jamais été nécessaire de passer des heures à battre la campagne pour ramasser le nécessaire à la réalisation d’une recette !

La gestion de l’inventaire est un petit peu plus compliquée, puisqu’il est divisé en trois parties. Il y a d’abord le sac d’exploration de Yumia, dans lequel sont rangés tous les objets créés via l’alchimie de terrain (une version rapide de l’alchimie, nous y reviendrons). La place y est assez limitée, il est donc courant de devoir la réorganiser pour faire entrer des gants de tyrolienne ou les bandages qui permettent de soigner l’équipe en dehors des combats. Si des objets sont fabriqués alors qu’ils ne rentrent pas dans ce sac, ils sont envoyés vers le panier, qui sert aussi à stocker les ingrédients collectés. Ce panier, c’est un véritable fourre-tout, où se côtoient aussi bien les champignons que les objets de quête et les clés obtenues dans des coffres (qui permettent d’ouvrir des salles au trésor disséminées sur la carte).

Chaque fois que le joueur rentre à son atelier, ou se rend dans l’une des bases d’opérations construites au fil de l’aventure, tous les objets du panier sont transférés dans un container. Les différents containers sont reliés entre eux, il est donc essentiel de penser à en créer un à chaque nouvelle construction pour pouvoir accéder facilement à son inventaire. Lors du test, un objet clé, nécessaire pour la synthétisation d’un élément indispensable à une quête, avait été stocké automatiquement dans un de ces coffres et aucun n’avait été conçu dans la zone où il fallait l’utiliser. Comme le dépôt du contenu du panier (ingrédients de quête inclus, donc) est automatique, il est facile d’oublier que ceux-ci ont migré de l’inventaire de Yumia à celui de l’atelier. D’autant que les infos liées aux quêtes ne sont pas toujours claires.

Mana, mana, mana

Durant l’exploration, Yumia peut aussi utiliser son bâton comme un fusil et tirer sur certains éléments pour attaquer les ennemis à distance, collecter des objets ou déclencher des réactions. Pour cela, il faudra fabriquer des balles grâce à l’alchimie de terrain, l’une des nouvelles fonctionnalités du jeu. Elle permet de concevoir des objets moins complexes que les autres, mais essentiels à l’exploration, tels que des balles, des appâts pour la pêche, des outils pour réparer des portes ou des coffres, ou encore de quoi monter un campement, avec un minimum d’ingrédients. Comme toutes les actions de terrains, l’alchimie rapide nécessite une petite quantité d’énergie.

Cette énergie, représentée par une jauge à l’écran, est au cœur du gameplay. Tant qu’elle en possède, Yumia peut survivre à des chutes — plus la hauteur est élevée, plus grande sera la quantité d’énergie consommée pour l’amortir —, se propulser verticalement et même, plus tard dans l’aventure, alimenter Proscella, une moto qui permet de se déplacer rapidement (et avec classe) dans les environnements. Le scénario demandera également d’explorer plusieurs zones à forte densité de Mana, où stagne une brume bleutée, et dans lesquelles la circulation du Mana est bloquée. Explorer ces zones va drainer petit à petit l’énergie de Yumia, il convient donc de rapidement trouver le circulateur qui rétablira l’ordre des choses ou de sortir du périmètre avant que l’énergie ne tombe à zéro.

Une fois ces endroits débarrassés de l’excès de Mana environnant, le reste de l’équipe de recherche peut s’y établir et c’est à ce moment qu’il devient possible de construire une nouvelle base d’opérations ainsi qu’un atelier annexe. Ces lieux, outre le fait qu’ils permettent d’installer de l’équipement afin de réaliser des synthèses complexes, sont autant de points de déplacements rapides débloqués sur la carte. Ils donnent également accès à de nouvelles missions scénarisées, notamment celles qui permettent à Yumia de se rapprocher des membres de son équipe.

Là où la magie opère

Autant le dire tout de suite, ceux qui aiment l’idée de concevoir des ateliers de A à Z vont être servis ! Là où les précédents titres permettaient le plus souvent de personnaliser celui dont l’héroïne héritait au départ, Atelier Yumia met l’accent sur la construction de bases d’opérations élaborées sur mesure. Pour les bâtiments, il est possible de choisir parmi un catalogue de modèles préétablis ou de laisser parler son imagination. Les possibilités sont vastes et s’enrichissent au fil de l’aventure. Les joueuses et joueurs pressés pourront se contenter de quatre murs et un toit, tandis que les créatifs se plairont à choisir des lampes, des tapis et d’autres objets de décoration dont le style s’harmonisera avec celui du bâtiment.

Pour obtenir tous les plans, il faudra mener à bien les objectifs d’explorations de chaque région. Ces derniers, en plus de débloquer des pans de scénario additionnels et des fonctionnalités comme la pêche ou les balles explosives — nécessaires pour atteindre certains lieux secrets — permettent de créer des constructions spéciales : la serre, l’entrepôt ou encore le centre de duplication. Des lieux bien pratiques pour optimiser les synthèses alchimiques et gagner du temps sur la création de matériel et d’équipement. D’autres plans, pour des objets de décoration, s’obtiennent dans les salles au trésor. Il est en revanche frustrant que certaines constructions soient obligatoires pour compléter des objectifs d’exploration, alors que le jeu ne propose aucun indice sur l’endroit où se trouvent les plans correspondants.
Comme de coutume dans la série, Yumia est une débutante au début de l’histoire et ne peut donc concevoir qu’une gamme limitée d’équipement.

Outre ces fonctionnalités, l’installation d’un portail de synthèse dans ces lieux de repos permettra la confection d’objets alchimiques complexes. On entre là dans le deuxième pilier des jeux Atelier : le crafting ! Comme de coutume dans la série, Yumia est une débutante au début de l’histoire et ne peut donc concevoir qu’une gamme limitée d’équipement. Dans Atelier Yumia, l’alchimie est liée aux souvenirs, puisqu’il s’agit des mémoires de personnes décédées qui sont retournées au flux de Mana. Les différentes recettes se débloquent grâce à des particules, qui se trouvent dans des geysers de Mana à découvrir durant l’exploration.

Une fois une recette apprise — et elle peut être améliorée jusqu’à dix fois —, il est possible de la synthétiser. Le système est complexe, car très riche, mais heureusement expliqué de manière progressive dans le jeu. Chaque objet synthétisable possède trois noyaux d’alchimie principaux, qui déterminent tous les paramètres dudit objet : traits, qualité et effet. Pour procéder à la synthèse, il faut d’abord activer les noyaux d’alchimie en fournissant des ingrédients de base, glanés dans la nature ou récoltés sur les monstres. Une fois les noyaux d’alchimie activés, il faut ajouter d’autres ingrédients pour générer des zones de résonance, qui renforcent le niveau ou l’effet de l’objet et permettent parfois de lui octroyer des fonctions supplémentaires.

Sachant que les ingrédients disposent eux-mêmes d’un rang, d’effets et d’affinités élémentaires différentes, qui influent sur le résultat obtenu, les possibilités sont vraiment très nombreuses. Pour en faciliter la compréhension, le jeu propose une fonction d’alchimie guidée, qui suggère les meilleurs éléments selon le résultat recherché. Les plus pressés pourront même opter pour une alchimie automatique, où il suffit de choisir quel résultat est souhaité — plutôt un objet de rang élevé ou avec un effet puissant — et de laisser le jeu tout sélectionner lui-même. Bien qu’il soit possible de passer les cinématiques de création, le système reste malgré tout un peu longuet, surtout lorsqu’on enchaîne les fabrications.
Mignonne et dangereuse

L’autre aspect essentiel d’Atelier Yumia, ce sont ses combats. Les développeurs de chez Gust ont totalement abandonné l’aspect tour par tour, qui subsistait encore dans certains jeux de la licence, au profit d’un modèle 100 % action. L’équipe de combat compte jusqu’à six personnages, avec trois actifs en première ligne et trois en soutien. Si chaque combat commence en contrôlant Yumia, il est possible de passer facilement d’un personnage à l’autre en fonction de la situation. La zone de combat située autour des ennemis se divise en deux : au contact et à distance, et il suffit d’une pression sur le BMD de la manette pour naviguer entre les deux. Pour la première fois de la série, il est également possible de se déplacer librement autour des ennemis et d’effectuer des parades et des esquives dynamiques.

Les ennemis que rencontrent Yumia et ses amis sont vulnérables à différents types d’attaques (physiques ou magiques) et affichent le symbole d’étourdissement correspondant au-dessus de leur jauge de santé, ainsi qu’un nombre indiquant le nombre de coups nécessaires pour les assommer. Une fois un ennemi étourdi, il devient possible d’utiliser « l’action d’ami », qui est une attaque combinée de deux personnages. Pour l’effectuer, il faut que les protagonistes concernés soient équipés d’un objet imprégné d’un élément auquel l’ennemi est vulnérable. Ces objets de combat représentent le troisième menu de capacités d’attaque disponible, après corps-à-corps et distance, et peuvent aussi s’utiliser en dehors de l’action d’ami. Plus tard, après avoir alloué quelques points à l’arbre de compétences, esquiver selon un timing précis permettra également de déclencher une contre-attaque spéciale particulièrement puissante.

Mais la richesse de ce système s’avère trop complexe pour son propre bien. Bien souvent, on se retrouve à appuyer frénétiquement sur n’importe quoi, pendant que l’écran est saturé de symboles, d’alertes visuelles et d’icônes qui ajoutent à la confusion ambiante. L’aspect action des combats nuit plus au titre qu’il ne le sert, puisqu’il donne la sensation que naviguer dans les menus pour trouver l’attaque ou l’objet désiré offre une opportunité aux ennemis de frapper les personnages. D’autant que les monstres rencontrés sur le terrain meurent trop vite pour laisser le temps aux néophytes de comprendre et d’exploiter les stratégies proposées par le gameplay. Le premier boss s’avère donc être un obstacle majeur, puisqu’il force la compréhension et l’utilisation de toute une gamme de pouvoirs qui s’avéraient inutiles jusque-là (du moins en difficulté normale).

Pour complexifier encore le tout, certaines actions sont soumises à une latence désagréable. On ne parle pas ici du temps de chargement des différentes attaques, très bien expliqué au début du jeu et plutôt clair à l’écran, mais bien de la navigation entre le corps-à-corps, le combat à distance et les objets. Si, dans la théorie, une simple pression sur une touche permet de naviguer entre ces trois paramètres, dans la pratique, il y a souvent un temps d’exécution qui s’apparente presque à du lag. Il n’est donc pas rare d’attaquer avec ses objets alors qu’on croyait être passé aux armes et de recevoir un coup fatal durant le chargement d’une action de soin. En bref, c’est confus et cela risque de rebuter une partie des joueuses et joueurs.
Mettre fin à la hausse de Mana juste avant qu’elle ne soit totalement épuisée permet de déclencher une ultime attaque particulièrement dévastatrice.

Pourtant, il y a beaucoup de bonnes idées dans ce nouveau système, comme la facilité avec laquelle on engrange de l’XP, le fait qu’un membre de soutien prend automatiquement la place d’un personnage placé à l’avant si celui-ci est vaincu ou encore la fonction de hausse de Mana. Cette dernière est liée à une jauge située à gauche de l’écran de combat, qui se remplit avec le temps. Au moment de son utilisation, le personnage contrôlé devient surpuissant et dispose de nouvelles attaques, tandis que la jauge se vide lentement. Mettre fin à la hausse de Mana juste avant qu’elle ne soit totalement épuisée permet de déclencher une ultime attaque particulièrement dévastatrice, sorte de limit break, basé sur le timing. Attention en revanche, dépasser la fin de la jauge peut mettre KO le personnage.
Yamete kudasaiiiiiiii

Il reste malheureusement d’autres points où le bât blesse. Premièrement, si le scénario est plus développé que dans la plupart des autres jeux Atelier, il n’en tombe pas moins dans certains clichés et traîne parfois trop en longueur. C’est dommage, car le récit soulève des questions intéressantes et bien plus profondes que ce à quoi la série nous a habitués. De même, les personnages sont attachants, mais très classiques : ils ne dévient jamais des archétypes japonais typiques, à savoir le beau gosse blasé, le héros qui en fait trop, la meilleure amie exubérante… De plus, s’il peut être rigolo de voir les seins des personnages féminins les mieux dotés en la matière gigoter en fonction des mouvements de la caméra durant les dialogues (c’est là qu’intervient le côté ecchi), cela nuit un peu trop à leur crédibilité. La sexualisation des héroïnes n’est pas vraiment un problème (d’autant que le jeu vidéo nous a habitués à pire), mais réduit une protagoniste comme Nina, à l’histoire personnelle pourtant très touchante, à une poitrine qui défie les lois de la biologie (sans doute très touchante aussi pour certains joueurs) !

Un effet comique involontaire, renforcé par certains gros problèmes de traduction. Cette dernière donne l’impression d’avoir été réalisée par quelqu’un dont le français n’est pas la langue maternelle tant elle est inégale. Cela va de fautes d’orthographe pures et simples (« ces » qui devient « ses », « avait convenu » au lieu de « était convenu »…), à des pléonasmes (« s’avérer vrai »…), des expressions mal interprétées (« écouter de toutes ses oreilles », « rester les mains croisées »…) ou même des contresens (« la seule alternative »). On peut s’en moquer, mais on peut aussi craindre que ce genre d’erreurs donne du grain à moudre aux détracteurs du jeu vidéo, qui le considèrent comme un loisir abrutissant.

Impossible également d’ignorer les quelques bugs qui ont émaillé notre expérience : actions qui ne se déclenchent pas, quêtes annexes impossibles à valider, ainsi que plusieurs freezes purs et simples avec retour à l’accueil de la console. Sur la fin du jeu, certaines cinématiques n’avaient plus de voix et la téléportation vers quelques endroits débloqués était impossible, sans aucune justification scénaristique. Des problèmes remontés à l’équipe technique de Koei Tecmo et que l’on espère donc voir corrigés rapidement.
C’est technique

Techniquement, le jeu est parfois inégal. Dans ses graphismes d’abord, car si les personnages sont très bien modélisés et que les cinématiques — avec leur effet aquarellé de toute beauté — se montrent plutôt réussies, les décors ne suivent pas toujours. Textures grossières, lieux et objets génériques… C’est vraiment dommage quand on met ces éléments en parallèle avec la volonté manifeste des créateurs du jeu de le rendre vivant grâce à toutes sortes d’animations qui viennent égayer l’exploration, comme des pétales de fleurs soulevés par le vent au passage de l’héroïne, par exemple. C’est un peu mieux en choisissant le mode « qualité » dans les options graphiques, mais, vu les ralentissements rencontrés durant l’aventure, on conseille tout de même d’opter pour la performance.

En revanche, si les animations de combat sont trop riches et trop nombreuses pour la lisibilité des actions, elles n’en sont pas pour autant mauvaises et, d’un point de vue technique, se montrent parfaitement réalisées. De même, bien que l’ergonomie des très nombreux menus et la compréhensibilité des icônes laissent parfois à désirer, les développeurs sont parvenus à faire entrer énormément de fonctions dans une roue d’actions rapides plutôt bien pensée. Enfin, la musique n’est pas en reste et certains thèmes, notamment dans la région de Sivash, sont particulièrement agréables.

Au fond, le seul vrai problème d’Atelier Yumia : L’Alchimiste des souvenirs et la terre rêvée, c’est qu’il est trop riche pour son propre bien. Même ce test, déjà bien long et qui n’a pas la prétention d’être exhaustif, pourrait s’étaler sur encore des pages et des pages pour aborder en détail les différentes quêtes annexes, les cristaux de Mana, les ruines à découvrir, la cuisine au camp, ou encore le personnage de Flammi, véritable assistant personnel de Yumia… Une richesse qui pourrait s’avérer trop complexe pour des néophytes et desservir le jeu. Pourtant, malgré les difficultés rencontrées durant notre expérience, l’envie d’aller au bout du titre, de dénicher toutes les formules et de découvrir chaque lieu de la carte, était bien présente. Preuve que ce nouvel Atelier, s’il n’est pas parfait, propose tout de même une aventure longue, variée et divertissante.
Testé sur Xbox Série X, code fourni par l’agence de presse de l’éditeur
Le Bilan
On a aimé
- Les fonctionnalités de construction libres et variées
- Les quêtes d’exploration et les récompenses qu’elles octroient
- La longévité du titre et son véritable coup de frais sur la série
- Les nombreux secrets à découvrir
- Un scénario qui, malgré certaines facilités, se montre intéressant
On a moins aimé
- La traduction très inégale
- Les graphismes des environnements
- Les bugs rencontrés
- Les combats brouillons
Conclusion du test de Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée
Un Atelier mitigé
Si tous les ingrédients qui composent la formule de ce nouveau jeu Atelier ne sont pas forcément de rang S, le résultat final est de bonne qualité, grâce aux nombreuses idées qui viennent dépoussiérer la licence. Malheureusement, le titre risque de ne plaire qu’aux fans acharnés de la série ou à quelques curieux, les autres étant rebutés par son apparente complexité, l’aspect brouillon de ses combats et la sensation de confusion que son gameplay dégage. Pourtant, la synthèse de l’alchimie, de l’aventure, de la construction et d’un scénario plus riche apporte un agréable renouveau au genre et mérite que l’on s’y essaye.