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Test – Visions of Mana – Le retour d’une licence magique

Test – Visions of Mana – Le retour d’une licence magique
Le 18 septembre 2024
Le 18 septembre 2024

La saveur d’antan dans une formule modernisée

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La série des Mana (Senkei Densetsu au Japon) compte dix-sept jeux sortis entre 1991 et aujourd’hui, ainsi que des millions de fans à travers le monde. Précurseur, pour beaucoup de joueurs, de l’action-RPG, le premier titre de la saga a été créé, à l’origine, pour concurrencer The Legend of Zelda. Depuis, l’univers des jeux Mana a fait son chemin. À l’instar de la saga Final Fantasy (elle aussi produite par Squaresoft, aujourd’hui Square-Enix), la série propose un nouveau scénario à chaque épisode, mais avec des éléments communs entre chacun des titres, comme l’arbre de Mana, le personnage de Niccolo ou encore les huit éléments. Visions of Mana est le premier épisode (en excluant les remakes et jeux mobiles) depuis Heroes of Mana sur Nintendo DS en 2007. Avec le poids d’un tel héritage, autant dire que le titre était plus qu’attendu à la rédaction d’Xboxygen !

Sacrifices of Mana

L'introduction avec Ollin et Lysa fait aussi office de tutoriel

L’histoire prend place dans le monde de Qi’Diel, une planète sur laquelle les peuples vivent relativement en paix grâce au flux constant de Mana, qui assure l’équilibre du monde. Cependant, pour que cet équilibre perdure, il est nécessaire de sacrifier huit jeunes gens, un pour chaque élément, tous les quatre ans. Ils sont choisis par les esprits élémentaires du feu, de l’eau, de la terre, du vent, du bois, de la lune, de la lumière et des ténèbres, et doivent se rendre jusqu’à l’arbre de Mana, accompagnés d’un gardien, afin d’y offrir leur âme. Si être choisi comme offrande est considéré comme un grand honneur, quelques rares personnes ne l’entendent pas de cette oreille. Malheureusement, ne pas accomplir le rite provoque de graves catastrophes, comme le découvrent à leurs dépens Lysa et Ollin. Ce dernier, en voulant éviter la mort à celle qu’il aime, désignée comme offrande de la terre, la pousse à fuir son destin. Cette décision provoque la destruction de leur royaume, Gudju, et Lysa se retrouve pétrifiée.

Le village du feu

Les années s’écoulent et nous voilà à Tiana, le village du feu d’où sont originaires tous les gardiens d’offrandes depuis des millénaires. C’est le cas de Val, un jeune garçon intrépide, qui s’apprête à jouer son rôle puisque cette année de nouvelles offrandes vont être désignées. À sa grande surprise, c’est sa meilleure amie Hina qui est choisie comme offrande du feu. Ils s’engagent donc tous les deux dans le voyage qui leur fera découvrir le monde, afin de réunir toutes les offrandes et de rejoindre l’arbre de Mana. Premier arrêt : Longlen, le pays des dragons du vent.

Visions of Mana reprend ici certains classiques des scénarios de RPG : un jeune héros, des camarades à recruter le long du chemin, une quête qui, on s’en doute, va amener les personnages à s’interroger et à évoluer, ainsi qu’une bonne dose d’aventure ! C’est d’ailleurs un peu l’idée qui a guidé la réalisation de ce nouvel épisode de la série Mana : prendre des éléments très classiques des action-RPG japonais et les mixer avec un gameplay plus moderne. Globalement, le mélange fonctionne bien, jouant à merveille son rôle de madeleine de Proust tout en conservant l’intérêt du joueur durant plus de trente heures.

On peut tout de même lui reprocher plusieurs grosses faiblesses scénaristiques, à la limite des incohérences, et des personnages somme toute caricaturaux. Malgré cela, ce que le jeu n’a pas en intrigue, il le compense par la richesse de ses environnements et de son gameplay. Les fans apprécieront tout de même de retrouver tous les classiques de la série : les différents esprits élémentaires, la présence de Flammie, l’épée de Mana ou encore les clins d’œil à la saga Final Fantasy. Il est également appréciable que le jeu se soit limité à une petite équipe de cinq héros afin d’éviter les personnages fonctions, trop courants dans les RPG.

Rentrée des classes

Courage, fuyons !

Suivant une fois encore les poncifs du genre, l’aventure nous fait traverser, entre chaque ville et village, des contrées truffées de monstres. Pour se défendre, il est possible de choisir trois personnages parmi vos héros, qui composeront votre groupe de combat. Cette équipe peut être librement modifiée en dehors des affrontements, mais pas dans les cités où il est obligatoire d’incarner Val (sauf éléments de scénario particuliers). Si chaque protagoniste part avec des caractéristiques et des compétences de départ bien précises, le jeu se montre particulièrement malin dans son système de classe, qui permet de totalement transformer le gameplay pour s’adapter à chaque situation.

Val, te voilà chevalier !

Durant l’aventure, il sera possible de récupérer des reliques spirituelles, liées aux différents esprits élémentaires. Une pour chacun d’eux. Équiper un personnage d’un de ces artefacts permet de lui octroyer une classe avec une arme et des compétences correspondantes. Par exemple, si Val se présente plutôt comme un guerrier, il est possible de faire de lui un tank en lui associant la relique de la lune qui lui octroie la classe d’aegis et lui offre un bouclier. Au contraire, on peut le transformer en un combattant plus fragile, mais qui gagne en rapidité et en nervosité, grâce à l’artefact élémentaire du bois.

Le boomerang, relique spirituelle du vent

Chaque relique dispose de son propre arbre de compétences. Ces compétences s’apprennent en dépensant des points, qu’il est possible d’obtenir grâce à des cristaux élémentaires disséminés de par le monde. À condition de déjà posséder la relique liée au cristal en question, il suffit alors de s’en approcher pour récupérer l’énergie élémentaire qu’il contient. Si ces cristaux sont liés à un élément, les points qu’ils octroient peuvent être dépensés dans n’importe quelle classe. Leur affinité n’est qu’une manière parmi d’autres d’obliger le joueur à revenir dans des endroits déjà explorés après avoir trouvé toutes les reliques.

Collectionnez-les toutes

Ces dernières peuvent également être échangées d’un personnage à un autre, à tout moment en dehors des combats. Les compétences actives qu’elles octroient (sorts, buffs, debuffs et invocations) sont obtenues de manières permanentes et sont donc conservées en cas de changement. En revanche, les compétences passives n’affectent plus le personnage lorsqu’il abandonne une classe pour une autre. Ce système, bien plus stratégique qu’il peut sembler de prime abord, permet une grande flexibilité du gameplay, en plus de proposer une petite animation digne de Sailor Moon lorsqu’un personnage s’équipe pour la première fois d’un artefact !

C’est l’heure du du-du-duel !

La roue des compétences

En combat, les compétences actives du personnage contrôlé peuvent être activées soit par un menu rapide, accessible grâce à la combinaison d’une gâchette et des touches de la manette, soit par une roue des actions, un classique de la série, qui permet en plus de mettre le temps en « pause » durant le choix. Il est possible de passer d’un personnage à un autre avec le BMD, sachant que les personnages laissés « libres » ont des comportements prédéfinis, tels que favoriser l’attaque ou le soin, qui peuvent être configurés depuis le menu pause, là encore à tout moment.

Il faut cependant noter que ces personnages I.A. ont tendance à ne pas vraiment avoir le comportement attendu dès que l’on essaie de moduler leur paramétrage pour avoir un joueur virtuel équilibré (concrètement, un personnage configuré pour utiliser en priorité la magie va quand même aller se jeter sur les monstres au corps à corps, sauf si on lui impose de n’utiliser QUE la magie). S’ils sont généralement plus doués que le joueur pour esquiver les ennemis, ce qui les rend assez résistants, ils ont également la fâcheuse habitude de rester passifs face à ceux dont les points faibles se situent en hauteur. Un comportement frustrant lorsque l’on s’échine sur un boss et que l’on voit ses camarades attendre placidement un peu plus bas.

La plupart des boss sont démesurés

Les boss sont d’ailleurs les seuls à disposer de ces points faibles, qu’il est possible de détruire pour gêner l’usage de leurs capacités. Si peu d’entre eux réclament une technique particulière, certains imposent tout de même des patterns d’esquives coordonnés et tous favorisent un choix soigneux de vos classes et éléments. Quelques-uns, trop rares, proposent même des défis particulièrement originaux, qui évoquent presque les combats de Monster Hunter. Cela dit, même en dehors de ses combats de boss, le jeu n’est pas avare en défis pour ceux qui aiment la bagarre ! Les autels élémentaires sont des lieux où il est possible de combattre deux vagues d’ennemis en temps limité. La réussite de ces défis octroie des objets rares, ainsi que l’accès à des tours qui proposent des épreuves similaires, mais avec plus de vagues et des ennemis bien plus coriaces. Affronter ces tours est d’ailleurs nécessaire pour obtenir de puissantes compétences (ainsi qu’un succès).

Il est courant, voire récurrent, de fuir accidentellement un combat en voulant s’éloigner d’un ennemi pour charger un sort.

Enfin, le monde est rempli d’ennemis spéciaux, reconnaissables à leur aura violette et à leur nom unique, qui offrent eux aussi un défi corsé. En cas de galère, pas de panique ! Il est toujours possible de fuir. Concrètement, lorsqu’un affrontement se déclenche, une zone de combat matérialisée par un cercle orange apparaît au sol. Courir contre le bord de ce cercle pendant quelques secondes permet de sortir de la zone et donc de fuir. Les ennemis ne poursuivent jamais le joueur, mais certains combats ne peuvent pas être évités. En revanche, et c’est là le deuxième reproche que nous ferons au jeu, ce système est si « sensible » qu’il est courant, voire récurrent, de fuir accidentellement un combat en voulant juste s’éloigner d’un ennemi pour charger un sort ou en faisant une esquive. Il est alors extrêmement frustrant de voir le monstre récupérer toute sa vie et de devoir recommencer juste à cause d’une manipulation malheureuse. Quelques secondes supplémentaires ou un écran de confirmation auraient été les bienvenus.

Un rêve d’écologiste

L'une des plus belles maps du jeu

Le monde est vaste, très vaste ! Il est formé de plusieurs cartes connectées entre elles, chacune invitant le joueur à s’éloigner du chemin principal pour partir en exploration à pied ou à dos des adorables pikuls, des montures terrestres. En plus des cristaux de mana, des coffres ou des autels élémentaires, de nombreuses quêtes annexes et autres secrets peuvent être découverts en choisissant de sortir des sentiers battus. Pour revenir facilement à un endroit déjà exploré, il est possible d’ouvrir la carte de la zone et de se téléporter vers l’un des canaux de Mana (qui font aussi office de points de sauvegarde) précédemment découverts. On regrette cependant que cette fonction ne puisse se faire qu’à l’intérieur d’un même continent, rendant inutilement longs les déplacements d’une île à une autre, puisqu’il faut alors utiliser un autre moyen de transport. D’autant que ces lieux « extérieurs» restent accessibles, prouvant que ce n’est pas une volonté des développeurs d’empêcher le joueur d’y accéder pour un besoin lié au scénario, mais bien une volonté de rallonger artificiellement la durée de vie du titre.

La plupart des quêtes annexes semblent aussi n’exister que dans ce but, puisqu’elles font donc voyager l’équipe de héros à travers des lieux variés, aux quatre coins du monde, pour combattre un simple groupe de monstres où jouer les facteurs. Certaines apportent un vrai plus à l’histoire, mais la grande majorité d’entre elles sont totalement dispensables. Cela dit, elles ont le mérite de faire voir du pays au joueur ! Si, là encore, Vison of Mana reprend les grands classiques du RPG (volcans, pays enneigés, marais…), il fait surtout la part belle aux environnements champêtres et verdoyants. Loin des univers postapocalyptiques et des mondes ravagés par la guerre, Visions of Mana propose, comme la plupart des titres de la saga, des paysages aux accents bucoliques, qui mettent l’accent sur la nature par opposition à la technologie. La plupart des décors sont magnifiques, mais les puristes de la technique remarqueront vite que, de près, certaines textures sont grossièrement plaquées sur les éléments qu’elles habillent. Ajoutons que certains passages du jeu se muent en épreuves de plateformes qui sont correctes la plupart du temps, mais peuvent générer quelques frustrations à cause du saut un peu « court » des héros.

Les costumes liés aux classes sont particulièrement réussis.

Une belle brochette de héros

Si les PNJ qui peuplent l’univers sont assez génériques, ceux qui ont un rôle à jouer dans l’histoire ont bénéficié de beaucoup de soin. Leurs costumes, liés aux classes, sont particulièrement réussis. Les animations labiales sont parfois un peu rigides, mais la plupart des scènes parviennent facilement à transmettre les émotions des différents héros. La série met d’ailleurs en avant un monde totalement inclusif et bienveillant, dans le sens où l’on ne décèle aucune tension parmi les nombreuses races qui le peuple. Qu’il s’agisse des Thérianthropes (mi-humains, mi-chats), des Caudés avec leur queue touffue ou encore des Pousses, qui sont la symbiose de la vie animale et végétale, il n’y a pas de conflits larvés ou de discriminations sous-jacentes. De là à imaginer que la paix des nations passe par un sacrifice quadriennal, il n’y a qu’un pas (que nous ne franchirons pas) !

Ici, le plaquage de texture est visible

Notons que la traduction, elle, est aussi restée dans les années 1990 ! La différence entre les paroles des personnages (en anglais, nous ne parlons malheureusement pas japonais) et les sous-titres français est parfois flagrante et modifie le sens de certains dialogues jusqu’à leur faire perdre en intensité dramatique ou passer à côté de certains éléments importants. Les noms propres subissent également ce fléau qui perdura jusqu’à Final Fantasy IX et qui voyait les traducteurs français renommer lieux et personnages sans aucune raison. Ici, si l’on peut comprendre que Longren devienne Longlen, le « R » et le « L » étant quasiment indissociables en japonais, pourquoi renommer Salamando en Athanator ? Eoren en Ollin ? Dielophos en Diophoros ? Ou, encore plus étrange, Pasar en Psar ? (Cette lettre était-elle si difficile à prononcer pour le public français ?) Des choix qui interrogent et, parfois, déçoivent…

En même temps, qui pourrait vouloir faire la guerre à des gros chats ?

Heureusement que la musique, comme toujours dans les productions Square, est d’excellente qualité. Elle est le fruit de Hiroki Kikuta, Tsuyoshi Sekito et Ryo Yamazaki, tous trois déjà à l’œuvre sur les précédents titres de la série. On reconnaît certaines inspirations chères aux créateurs de Final Fantasy et leur talent pour composer des mélodies toujours justes, qui collent parfaitement aux lieux, à l’ambiance et aux émotions véhiculées par le scénario. On part pour aller donner son âme, certes, mais autant le faire dans une bonne ambiance !

Testé sur Xbox Série X, code fourni par le service presse de l’éditeur

Le Bilan

On a aimé 

  • L’ambiance fantasy
  • La durée de vie de l’aventure
  • La flexibilité du gameplay apporté par les reliques spirituelles
  • La beauté de certains lieux
  • La musique
  • Le système de fuite maladroit
  • La traduction française
  • La configuration des stratégies peu efficace
  • La candeur un peu trop poussive de l’histoire par moment

Conclusion du test de Visions of Mana

Victory of Mana
Si Visions of Mana n’est pas exempt de défaut, il propose une aventure agréable, des décors féériques, une durée de vie énorme et des combats d’action-RPG à la flexibilité bienvenue. On regrette son scénario maladroit, qui ne parvient pas toujours à nous toucher comme il devrait, sa traduction décevante et ses quelques maladresses d’ergonomie. On loue, en revanche, son système de classes et sa superbe musique. Avec ce nouvel épisode, Square-Enix parvient à faire découvrir cette saga culte à toute une nouvelle génération de joueurs, sans trahir les fans de la première heure, c’est là que se trouve sa plus belle réussite.

AlexMoon
Adepte du tofu et des arbalètes. Fan de RPG au tour par tour et des propositions indé' les plus barrées. Fabrique des origamis entre deux livres et trois jeux vidéo.
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Visions of Mana

Développeur : Ouka Studios
Éditeur : Square Enix
Date de sortie : 29/08/2024

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