Test – Neon White – On ira tous au paradis

So 2022
Est-ce que c’est un fast-FPS ? Est-ce un jeu de cartes ou bien encore un visual novel ? C’est sous l’égide de Ben Esposito, à l’origine de What Remains of Edith Finch ou Donut County (mais si, vous savez, le jeu avec le donut géant qui engloutit tout ce qui passe en son centre) et via un collectif de développeurs indépendants Angel Matrix, que nous arrive Neon White. La proposition, qui puise dans des influences et des genres différents, est portée par Anapurna Interactive, l’éditeur le plus cool du moment, en passe de détrôner Devolver Digital par la variété des œuvres promues. Paru sur Steam depuis 2022, soit une éternité, Neon White débarque avec un bon train de retard sur Xbox. L’occasion de s’y essayer, puisque sa sortie s’accompagne d’une arrivée day one dans le Game Pass.

Les amnésiques, c’est magique
C’est bien grâce à son chara design que Neon White pourrait attirer les curieux et leur donner envie d’entrer dans son univers. Avec ses masques entièrement blancs agrémentés de notes de couleurs, inspirés du folklore nippon, l’affiche est très léchée et pourrait convenir à un tout autre média qu’un jeu vidéo.
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On ne sera donc pas étonné de voir la création d’Angel Matrix adopter les codes du manga et de l’anime. Ça ressemble à un jeu japonais, ça a la couleur d’un jeu japonais, mais ce n’en est pas un.
Le soft s’ouvre d’ailleurs sur une petite intro présentant le pitch qui dévoile les protagonistes, qu’il s’agisse de vos alliés, de votre amour ou encore de votre ennemi juré, vous teasant un peu au passage, histoire de titiller votre envie d’en savoir plus.
Dans sa terminologie même, ses chapitres sont appelés “épisodes», et si vous voyez des similitudes avec des œuvres comme Cowboy Bebop, Trigun ou encore Slay the Spire, El Shaddai : Ascension of the Metatron, ou encore les créations de Suda51, c’est normal. Ben Esposito cite volontiers lui-même ses inspirations. Mais, revenons-en au pitch du jeu.

Vous qui n’avez été que de pauvres pécheurs dans vos vies mortelles, vous voilà condamnés aux enfers ! À moins que Dieu, dans sa grande miséricorde, ne vous accorde son pardon… ou presque.
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En tant que damnés, appelés ici Néons, vous vous voyez offrir par le Seigneur une seconde chance. Le contrat est le suivant : débarrasser le ciel des démons qui l’infestent en échange d’un peu de temps au paradis. Saine compétition que voilà ! Alléluia ! Pour accomplir cette tâche, chaque Néon se voit attribuer une couleur et un masque censés refléter sa personnalité.

C’est sous les traits de White, ancien assassin de son état, qu’on aborde l’aventure. À la trame générale, s’ajoute bien entendu le mystère du passé de White, ficelle scénaristique facile. Quoi de mieux qu’un amnésique pour ajouter à ce joyeux bordel ? En effet, White semble avoir entretenu des relations avec d’autres néons : Yellow, l’archétype du bon pote lourdaud, Red, la femme fatale, Green, l’ennemi juré…
Les bases sont posées et le scénario se montre intrigant.
Au-delà d’une histoire qui se suit plutôt bien, l’écriture de Ben Esposito est en dents de scie et c’est peut-être le point qui fâche. Avec des dialogues tirant vers l’absurde et d’autres qui tombent à plat, parfois en dessous de la ceinture, la prose est inégale et un poil débile, voire “beauf”. À moins que le tout ne soit au trente-sixième degré… Chacun sera juge.
Cela se ressent en particulier dans certaines conversations optionnelles, qui n’apportent pas grand-chose au propos. Exemple choisi : notre pote Yellow nous propose d’aller nous goinfrer dans les poubelles des habitants du paradis. Option A : vous passez votre chemin. Option B : pourquoi ne pas kiffer les mille et un délices des cieux ?Bref, c’est facultatif et, si jamais vous y êtes allergiques, complètement dispensable.
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Autre point dommageable, les révélations qui concernent le passé du héros. On est en droit d’attendre des retournements de situations et des surprises, or le rendez-vous est loupé, les flashbacks demeurant très convenus.
Ballad of fallen angels
Les douze missions se composent chacune d’une dizaine de niveaux relativement succincts. Comptez une trentaine de secondes à quelques minutes pour terminer chaque stage. Cela peut paraître affreusement court, mais c’est un choix qui semble judicieux. En effet, il contribue grandement à limiter la frustration et colle avec l’aspect die and retry du soft. Cette décision a donc le mérite de s’adapter au temps disponible de chacun. Neon White s’apprécie peu importe notre expérience de joueur, car il est tout à la fois possible de le picorer comme de lui consacrer de longues heures d’affilée.

Le but du jeu, plutôt basique, consiste à atteindre la fin des niveaux en un minimum de temps, le tout en éliminant au passage les démons se trouvant sur le chemin.
Si, par défaut, White brandit son katana pour occire les affreux, très vite des armes à feu s’invitent à la fête. Elles sont représentées sous forme de cartes, chaque stage donnant accès à des armes à ramasser (pistolet, mitraillette, lance-roquettes…), utilisables uniquement pour le monde en question.
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Même si l’on ne « construit » pas à proprement parler un deck, celui à notre disposition ne peut être garni que de deux types de cartes et de trois cartes de chaque type. Le twist intéressant c’est que celles-ci bénéficient d’une compétence de défausse qui offre une action spécifique à White : saut complémentaire, dash, mine, grappin…
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Il va donc falloir jongler entre notre capacité de feu (avec des munitions en nombre très limitées) et toute une nouvelle palette d’actions qui enrichit considérablement la liberté de mouvement du joueur. La grande force de ce système est de rester simple et fluide dans son exécution.

Concrètement, l’achèvement d’un niveau réside en un jeu de plateformes très chorégraphié. Dans un ballet de sauts, de courses et de tirs, on sprinte vers la sortie. La maniabilité répond présente et les commandes réagissent au doigt et à l’œil. Il y a ce sentiment très plaisant de contrôle, avec une recherche d’économie de mouvements et de style pour être le plus efficace possible, d’autant plus que le level design s’y prête. Les termes qui reviennent souvent pour parler des sensations manette en main sont un flow, une ivresse, et ce n’est pas galvaudé tant le jeu fait preuve de fluidité et de musicalité dans son exécution.
Speed Game
Associé à cette notion de vitesse, chaque monde bénéficie d’un système de scoring. C’est notre performance qui va conditionner la suite de notre progression. La belle introduction au speedrun que voilà ! C’est en effet le temps mis pour terminer un niveau qui va servir de notation. À chaque fin de tableau, une médaille, allant du bronze au platine, est attribuée et, après chaque chapitre, la suite de l’histoire est soumise à l’obtention d’un certain nombre de breloques en or.
En fonction de la couleur du trophée, des options sont à débloquer comme le mode fantôme, la mise en évidence de raccourcis, des cadeaux à offrir aux autres néons (pour l’aspect social) ou encore un tableau du classement mondial. À vous les joies de comparer vos résultats, entre amis ou sur la scène internationale.
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Enfin, cette idée de scoring correspond au scénario et c’est très malin.

Dans sa manière de se raconter, le soft s’attaque aussi au genre du visual novel. Pas de choix compliqués ayant un impact sur le déroulement de l’aventure, mais plutôt une porte vers des moments d’accalmie, en contraste avec la frénésie des phases de gameplay.

Entre les épisodes, il est possible de profiter des joies du purgatoire avec les Néons. On peut donc aller papoter avec les fantômes de notre passé ou les organisateurs de la compétition. Il est même possible de leur offrir tout un tas de cadeaux.
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C’est l’occasion d’accéder à de nouveaux dialogues ou à des fragments du passé de White, mais surtout à de nouveaux challenges.

Propres à chaque personnage, ces challenges sont des runs à contraintes où l’on s’évade du paradis, le temps d’un niveau, pour pénétrer la psyché des autres Néons. À titre d’exemple, il n’est pas possible de profiter des compétences des cartes dans le monde de Yellow, les mouvements sont donc plus limités et ces niveaux sont plus centrés sur le gunfight.
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Ces stages bonus offrent des défis variés et renouvellent l’intérêt pour le titre.
Pour son esthétique, la direction artistique opte pour des décors colorés, lumineux et limite aseptisés, paradis oblige. Les esprits les plus critiques pourraient dire pauvres et vides, mais ils sont au service du game design, lisibles et très verticaux dans leur structure. Ils deviennent même de véritables casse-têtes, si bien qu’à la vitesse se mêle la réflexion. Comment atteindre tel point ? Quel raccourci emprunter ? Comment grappiller quelques secondes dans l’accomplissement de la mission et gratter quelques places au classement entre amis ou mondial ?
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On notera quelques inégalités dans certains aspects de la direction artistique. Sans leur masque, certains personnages perdent en charisme, les flashbacks des protagonistes paraissent peu travaillés et les décors pourraient se réinventer un peu plus, il y avait pourtant matière à développer.

Soulignons la bande originale du titre qui accompagne notre périple. L’ambiance musicale ne plaira pas à tout le monde car elle est très électro. Elle colle pourtant parfaitement avec le thème de la vitesse, qui semble si cher à Matrix Angel. Ces thèmes confèrent un aspect psychédélique, une nervosité et une folie qui fonctionnent bien ici.
Pour conclure, si le challenge est plutôt simple dans les premiers mondes, c’est une tout autre histoire pour terminer le titre. Comptez une bonne dizaine d’heures pour en voir le bout. Au fur et à mesure des parties, il y a un vrai apprentissage des mécaniques du soft. Aux pas timorés, succèdent des prises de risques résultant de votre connaissance des niveaux et des situations expérimentées. Il n’est pas rare de revenir sur un stage ayant posé souci et de le réussir sans sourciller. Ainsi, la frustration disparaît. Les essais et l’échec font donc partie de l’expérience. Tant et si bien qu’à la recherche du meilleur temps, on gagne en virtuosité et, même si cette récitation relève aussi, par moments, d’une forme de par cœur et de mimétisme, elle laisse la part belle à l’improvisation et aux réflexes. La dimension speedrun s’ouvre alors et offre des perspectives insoupçonnées.
Testé sur Xbox Series X, version Game Pass
Le Bilan
On a aimé
- Le rythme du jeu
- La sensation de contrôle et le sentiment de progression
- Le level-design tout en verticalité
- La belle introduction au speedrun
- La sortie day one dans le Game Pass
On a moins aimé
- L’écriture assez inégale, un poil lourde
- La musique qui risque d’irriter les oreilles de certains
Conclusion du test de Neon White
Knock-knock-knockin’on heaven’s door
Piochant des mécaniques dans des genres variés, Neon White réussit un accord quasi parfait. Il est tout à la fois un bon rogue-lite, un bon titre d’arcade, un bon jeu de plateformes, un simulacre de FPS et j’en passe. Plutôt que de chercher à le catégoriser, reconnaissons que Néon White est tout simplement un bon jeu, aux vibes décomplexées et qui sait prendre le joueur par la main grâce à ses choix de game design. Il constitue également une bonne introduction au monde du speedrun.