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Test – DRAGON QUEST VII Reimagined – Le classique ramené du passé

Test – DRAGON QUEST VII Reimagined – Le classique ramené du passé
Le 2 février 2026
Le 2 février 2026
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Vous reprendrez bien votre ration de remake et de Dragon Quest ? À peine Dragon Quest I & II HD‑2D Remake est‑il sorti que, seulement quelques mois après, son “successeur” pointe déjà le bout de son nez. Il s’agit cette fois du septième épisode de la série. Eh oui, le quart de siècle étant désormais révolu, l’appel du remake s’est fait entendre… et nous voilà donc avec une nouvelle version de Dragon Quest VII.

La pêche à la tablette

Cet épisode occupe une place à part dans la saga, autant pour sa structure narrative singulière que pour sa réputation, celle d’un jeu à la durée gargantuesque et au rythme notoirement lent. Sorti initialement sur PlayStation en 2000 au Japon, il n’avait jamais atteint l’Europe dans sa version d’origine. Il a fallu attendre son premier remake sur Nintendo 3DS, paru en 2013 au Japon, puis localisé en français trois ans plus tard, pour que les joueurs puissent enfin le découvrir. Ce septième épisode a même bénéficié d’une version iOS sortie en 2015, là encore exclusivement au pays du Soleil Levant. 

Aujourd’hui, le titre revient dans une nouvelle version entièrement réimaginée, pensée pour honorer l’héritage du jeu tout en le rendant plus accessible. Une édition qui cherche à séduire une nouvelle génération de joueurs curieux de découvrir ce monument du JRPG.

L’aventure débute dans une atmosphère de monotonie, d’ennui et de routine sur la petite île de Meylor, dans le village de pêcheurs de la Baie d’Alevin, où il n’y a pas grand-chose à faire en dehors de la pêche. Sur cette île, on trouve la ville de Meylor, son château, quelques ruines abandonnées… et c’est à peu près tout. Quant au monde extérieur, il ne comble pas davantage ce vide. Meylor est tout simplement la seule île existante. À perte de vue, il n’y a que de l’eau, encore et toujours de l’eau. Pas la moindre terre à l’horizon.

Les générations précédentes ont nourri des rêves d’exploration, à la recherche du moindre caillou au-delà des flots, mais sans succès. L’île semble être le centre de ce monde et rien d’autre n’existe.

Le joueur incarne le fils du pêcheur Sandro, une petite célébrité locale. Comme souvent, le héros est un personnage mutique que l’on peut nommer librement, mais dont le passé se dessine à travers ses relations. Il est accompagné de ses deux amis : Maribel, la fille du maire de la Baie d’Alevin, au caractère bien trempé mais étrangement attachée au héros, et Kylian, grande gueule assumée, meilleur ami du protagoniste et accessoirement prince du coin. Ensemble, ils cherchent à échapper à la routine et rêvent d’exploration.

On a même le droit parfois à quelques cinématiques

Leur quotidien bascule lorsque l’entêtement de Kylian les conduit à découvrir de mystérieux artefacts. Ces objets prennent la forme de fragments de tablettes qui, une fois assemblés, ouvrent des portails menant vers d’autres îles… situées dans le passé. Les héros doivent alors résoudre les problèmes des habitants de ces époques révolues, ce qui provoque ensuite le retour sur  l’île dans le présent.

Ce septième épisode adopte un schéma narratif assez inhabituel : lent dans son démarrage et volontairement répétitif. Le cycle est toujours le même : récupérer les fragments d’une tablette disséminés entre passé et présent, ouvrir un passage vers une nouvelle île, voyager dans le temps, résoudre la situation… et recommencer. On explore ainsi chaque île à deux périodes distinctes, ce qui permet d’observer concrètement les conséquences de nos actions. Peu à peu, une trame plus large se dévoile à mesure que le monde se reconstruit et se réunifie.

Vous les avez cassées en combien de morceaux ?!

Avec une structure aussi répétitive, on pourrait s’attendre à l’installation d’une certaine lassitude, or il n’en est rien. Les allers-retours entre passé et présent donnent à ce Dragon Quest un côté presque épisodique, qui se prête aussi bien à de courtes sessions qu’à de longues phases de jeu. Ce schéma constitue d’ailleurs l’un des grands points forts du titre. En effet, malgré sa nature cyclique, l’ensemble reste original, agréable à suivre et particulièrement fluide dans ce remake. Tout a été pensé pour en dynamiser le rythme.

L’histoire bénéficie d’un doublage aussi bien en anglais qu’en japonais, le tout retranscrit dans la langue de Molière. L’écriture se montre moins espiègle et moins malicieuse que celle, par exemple, d’un  Dragon Quest III HD-2D. Malgré cela, les récits proposés demeurent de véritables contes agréables à suivre, chacun offrant son lot de scènes cocasses, touchantes ou simplement charmantes.

Le Kiefer de la discorde

En revanche, certains changements restent difficiles à comprendre, notamment la modification du nom de certains protagonistes. Le meilleur ami du héros, par exemple, initialement nommé Kiefer dans la version originale, s’appelle désormais Kylian, tout en continuant à être appelé Kiefer durant les phases de dialogue, du moins dans le doublage japonais.

A noter qu’il est possible de discuter en continu avec les membres de votre groupe d’une simple pression sur une touche. Ces échanges n’apportent pas réellement d’éléments de lore, ils se limitent surtout à donner des indications générales sur la direction à suivre et peuvent offrir un petit coup de pouce en cas de besoin. Mieux vaut éviter de les solliciter trop souvent, car cela apporte finalement peu au propos et risque de vous taper sur les nerfs.

T’as le look poupée

Pour ce remake, pas de HD-2D et, à notre avis, c’est tant mieux. Ce traitement graphique s’est largement répandu dans les productions de l’éditeur et, étant déjà au cœur de la trilogie d’Elric (DQ III et I‑II HD‑2D Remake), cela aurait sonné comme une redite. Certes, un lifting HD‑2D aurait pu faire sens en rappelant le mélange 2D/3D de la version PlayStation, mais cela aurait ignoré l’étape intermédiaire de la 3DS, qui proposait déjà une modélisation entièrement en 3D. Ce remake s’inscrit donc logiquement dans cette continuité.

Loin de dénaturer la patte d’Akira Toriyama, le travail graphique réalisé ici rend hommage à son travail. L’identité visuelle de ce Dragon Quest se résume en un look “poupée/playmobil » évoluant dans des décors plus réalistes. On a véritablement l’impression d’observer des maquettes vivantes et cette sensation est encore plus marquée lorsque le groupe se déplace sur la carte du monde.

Playmobil, en avant les histoires !

De plus, cet épisode propose une galerie de personnages dont le charadesign tranche avec celui de nombreux autres volets de la série. Chacun se fera évidemment son avis, les goûts et les couleurs… Il faut tout de même reconnaître que l’ensemble se distingue par une réelle originalité.

La modélisation des personnages leur donne un aspect très “plastique”, tout en offrant une belle finesse dans le rendu des textures. Cela fonctionne particulièrement bien pour les héros et pour le bestiaire, que l’on prend plaisir à redécouvrir. Les PNJ, en revanche, restent plus génériques et paraissent assez ternes en comparaison. Petit bémol également lors des combats, si les armes affichées correspondent bien à celles équipées, on aurait aimé que les armures bénéficient du même traitement.

La modélisation du bestiaire est à saluer

Sans être techniquement renversante ni débordante de détails, cette version réimaginée conserve la fraîcheur et la naïveté propres à Dragon Quest. Le résultat est tout simplement charmant. Comme à l’accoutumée, le voyage est riche et varié et mérite d’être vécu.

Le volet musical, fidèle à la tradition de la série, est lui aussi à la hauteur. Kôichi Sugiyama fait une nouvelle fois des merveilles. Contrairement à la version européenne sur 3DS qui proposait des versions MIDI, ce remake propose bien les versions orchestrales du Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, ce qui est un vrai gros plus.

Tour par tour à l’ancienne, de quoi sortir de ses gonds ?

Que dire du système de combat, à part qu’il s’agit d’un tour par tour très classique  ? Si vous espérez de la nouveauté ou des subtilités, passez votre chemin. Les actions offertes se réduisent aux traditionnelles attaques, compétences, utilisation d’objets. C’est donc en terrain connu que nous avons mis les pieds.

Ce Dragon Quest VII embarque un système de jobs. Chaque job est caractérisé par des statistiques et une attaque ultime. Il se décline en paliers à gravir qui débloquent les compétences et les sorts. De base, chaque membre de notre équipe possède sa propre vocation, orientant leur gameplay et leur rôle. Ainsi, notre héros écope du rôle de soigneur, Maribel fait office de mage et Kyllian de bourrin de service. 

Au cours du périple, on découvre bien sûr l’abbaye des vocations, qui permet de se spécialiser dans plusieurs domaines : guerrier, mage, artiste martial, matelot, berger, et bien d’autres… Une fois une vocation maîtrisée, elle ouvre la voie à des classes plus avancées et ainsi de suite.

Pourquoi pas trois ?

Le jeu propose également un système de double vocation, offrant la possibilité de cumuler les avantages de deux classes à la fois. On peut donc vraiment multiplier les combinaisons, et s’essayer à de nombreux builds, d’autant que le jeu nous y encourage via toutes les options de quality of life implémentées.

Cet épisode a le bon goût d’abandonner les rencontres aléatoires (sauf en mer) et les ennemis apparaissent désormais directement sur la carte. Cela ne signifie pas pour autant que l’aventure sera une promenade de santé. En difficulté par défaut, la fréquence des combats reste tout de même élevée pour être au niveau face aux monstres rencontrés.

Adieu combats aléatoires, tout du moins la majorité du temps

En revanche, tout a été pensé pour simplifier ces affrontements. La vitesse des combats est réglable, les faiblesses des ennemis sont clairement indiquées selon les compétences utilisées, les checkpoints sont nombreux et il existe même un mode pilote automatique. Enfin, cerise sur le gâteau, lorsque l’écart de niveau entre votre groupe et les ennemis devient trop important, les combats se résument à un simple récapitulatif de l’expérience et de l’or obtenus.

Résultat, on se retrouve très vite dans une configuration où l’on observe davantage les combats qu’on ne les joue réellement. On ne prend véritablement la main que lors des combats principaux, ou lorsqu’on souhaite tester les nouvelles aptitudes glanées et expérimenter des stratégies.

Remake pour vocation

Dès le lancement, ce Dragon Quest VII permet de configurer l’expérience de jeu selon les desiderata du joueur. Quantité d’expérience gagnée, points de vocation obtenus, dégâts infligés par les héros ou par les ennemis, tout a été pensé pour adapter l’aventure au rythme et aux envies de chacun. Cette approche se révèle d’ailleurs bien plus satisfaisante que le mode facile proposé, par exemple, dans DQ III HD‑2D. Toutes ces options de confort restent de plus modulables à tout moment, ce qui permet d’ajuster l’expérience en cours de route sans contrainte.

Loin de moi l’idée d’être dans la moyenne

Si le volet combat bénéficie déjà de nombreuses options de confort détaillées, comme l’affichage des faiblesses ennemies, la vitesse ajustable des affrontements ou encore la possibilité de changer de vocation en un éclair sans repasser par la case abbaye des vocations, l’exploration profite elle aussi de plusieurs améliorations plus ou moins bienvenues. Ainsi, par exemple, les cartes se dévoilent entièrement dès votre premier pas dans ladite zone, les points d’intérêt sont clairement indiqués et le système de téléportation fonctionne presque partout, sauf contrainte scénaristique.

Si vous pensiez que la recherche du moindre fragment de tablette allait représenter un défi, détrompez‑vous. En plus des marqueurs sur la carte, vos compagnons ou même le veilleur (PNJ responsable du sanctuaire où se situent les portails vers le passé), vous indiquent systématiquement la marche à suivre.

La quality of life a réponse à tout
Tout comme le veilleur

Plus encore que les options de combat, pensées pour préserver notre précieux temps, ce sont les choix faits autour de l’exploration qui posent problème. D’autant que, malgré la beauté du voyage, l’exploration reste limitée dans sa conception et c’est sans doute son principal point faible.

Les donjons ont droit à leurs petites énigmes

En ville, elle se résume essentiellement à fouiller chaque recoin en manipulant la caméra libre et en brisant poteries et tonneaux sur votre passage. Dans les donjons, la progression alterne entre couloirs principaux et chemins secondaires menant à quelques récompenses, mais leur conception reste simpliste et la carte entièrement dévoilée n’aide pas.

Dans la volonté de corriger les soucis de rythme reprochés à l’épisode original, ces ajustements finissent par affaiblir cet aspect de l’aventure, à savoir la recherche d’artefacts et tout ce qu’elle implique. À force de privilégier une accessibilité immédiate, le jeu finit par faire disparaître en partie le plaisir de chercher, de se perdre, de découvrir. C’est bien dommage. 

Loué soit le collectionneur des mini-médailles !

Enfin, difficile de ne pas souligner l’important travail réalisé sur l’interface et les menus, souvent jugés fouillis dans cette série. Ici, tout est simple et lisible. La gestion de l’équipement est limpide. Pour chaque personnage, un simple coup d’œil suffit pour comparer les statistiques d’une arme ou d’une pièce d’armure. L’accès aux paramètres ou aux traditionnelles astuces du voyageur est tout aussi immédiat. Même la navigation entre les cartes, qu’il s’agisse d’une vue globale ou du plan détaillé d’un donjon, se révèle intuitive. Petite réserve toutefois, la revente d’objets reste un poil fastidieuse puisqu’il faut vendre chaque item individuellement, mais, à ce niveau, c’est vraiment pour pinailler.

Comme Square Enix nous y a désormais habitués, une démo particulièrement généreuse est toujours disponible à l’heure d’écrire ces lignes. Si vous vous décidez ensuite à acquérir le jeu, cette version permet de transférer votre sauvegarde et offre même un costume exclusif pour Maribel.

Testé sur Xbox Series X, code fourni par l’éditeur.

Les droits d’auteur des images utilisées sur cette page sont détenus conjointement par SQUARE ENIX CO., LTD. et d’autres copropriétaires. La reproduction et la distribution non autorisées des images sont interdites. 

Ⓒ ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

Le Bilan

On a aimé 

  • L’absence de HD-2D pour un look mignon tout plein,
  • La bande-son toujours aussi magistrale,
  • Tout l’effort de quality of life au sens large,
  • Les nombreuses vocations et le système de double vocation,
  • Xbox Play Anywhere

 

  • Le classicisme qui en rebutera certains,
  • L’exploration en retrait, aussi en lien avec les options de confort,

Conclusion du test de DRAGON QUEST VII Reimagined

À l’image de son récit, Dragon Quest réunit passé et présent dans un remake de grande qualité. L’œuvre porte encore les marques de son âge, que ce soit dans sa structure narrative qui prend encore son temps, dans son système de combat résolument classique ou dans certaines options d’exploration qui peuvent laisser perplexe. Dans sa volonté d’être accessible à tout prix, le jeu perd peut‑être un peu de cohérence vis-à-vis de son propos initial. Pour autant, si ce septième épisode ne surprend pas vraiment, il demeure un grand JRPG respectueux des codes du genre. Le travail réalisé par Square Enix pour le remettre au goût du jour y est flagrant et mérite clairement d’être salué.

Dognote
Perdu quelque part dans la boucle infinie d’un roguelite, ou échappant (ok, essayant d'échapper) au courroux d’un boss grâce à une roulade salvatrice, ou encore en quête de la prochaine mini‑médaille cachée dans un recoin improbable… Qui sait où l’aventure nous mène vraiment ?
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DRAGON QUEST VII Reimagined

Développeur : Hexadrive
Éditeur : Square Enix
Date de sortie : 05/02/2026

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