Preview – 33 Immortals – Le Rogue-Lite sauce MMO du Xbox Game Pass

Le nombre de cette année est définitivement 33
Depuis l’annonce du titre, le chemin a été long. Il aura fallu un peu plus d’un an et demi pour que 33 Immortals se retrouve, dès son lancement en accès anticipé, sur le Game Pass. Depuis mi-mars, cette arrivée semble avoir contribué à son succès, étant donné que ce rogue-lite coopératif peut se targuer d’avoir réuni bien plus de 33 joueurs.Des titres du genre avec une composante multijoueur, il y en a pas mal : Windblown, Ravenswatch… La différence ici réside dans le fait qu’on ne va pas jouer à deux ou à trois, mais bien jusqu’à trente-trois joueurs au maximum, ce qui change foncièrement l’expérience.
À la manœuvre pour nous faire faire encore une fois vivre le grand voyage, se tient un studio qui n’est pas inconnu, puisque c’est Thunder Lotus qui s’y colle, celui-là même qui avait déjà proposé le poétique Spiritfarer. Comme quoi, même la mort peut frapper plusieurs fois !
Prenons les précautions d’usage pour la suite de cet article puisque, du fait de son statut d’accès anticipé, des changements importants peuvent être apportés au jeu au cours des prochaines semaines/mois et donc modifier drastiquement notre expérience.

Dante’s Inferno
En lançant 33 Immortals pour la première fois, on fait un parallèle tout naturel avec Hadès grâce à leur thématique commune : la mort. Elle est une composante majeure de notre périple, car nous incarnons ici une âme immortelle qui cherche à échapper à son destin, à se rebeller contre Dieu et l’ordre établi. Spoiler-alerte : rogue-lite oblige, on va échouer et donc sans cesse “mourir”, encore et encore. Mais, la comparaison ne s’arrête pas là. La force de 33 Immortals est de nous confronter à un univers familier. Après la Grèce antique, place à l’Italie médiévale et à l’univers riche de la Divine Comédie. L’œuvre de Dante Alighieri, imprégnée de références à la religion chrétienne, est distillée depuis longtemps dans la pop culture, consolidant un peu plus son influence.

Cependant, sa résonance est peut-être moins forte et ses références plus subtiles que celles de la mythologie grecque. Il manque ce petit plaisir lié à la découverte du look de tel ou tel habitant de l’Olympe. Ici, l’intérêt repose peut-être davantage sur la représentation des enfers, du purgatoire ou encore des cieux (environnement qui n’est pas, pour l’instant, présent dans l’accès anticipé).
La comparaison que l’on peut faire avec le titre de SuperGiant Games n’est pas anodine, car elle se reflète aussi dans sa structure. À chaque mort, le joueur revient au même hub central, la forêt des bois sombres, dans lequel il recroise des visages familiers (ici Virgile, Béatrice, Dante ou encore Charon). Ces derniers sont censés nous conter le lore et retracer nos pérégrinations via quelques lignes de dialogue. À l’heure d’écrire ceci, notons que ces PNJ manquent de profondeur et font pâle figure face à leurs modèles, mais le temps leur permettra peut-être de gagner un peu plus en épaisseur. Par ailleurs, l’identité visuelle façon cartoon joue aussi dans cette ressemblance, c’est coloré et finement réalisé.

Lucifer may cry
Une fois la partie lancée, c’est sur une très grande carte que l’on évolue avec trente-deux autres âmes, qui nous servent de coéquipiers. Ce nombre varie en fonction de l’environnement choisi : pour les enfers, il est de 33 joueurs, 22 joueurs pour le purgatoire et seulement 11 joueurs pour le paradis, quand celui-ci sera dispo. Le déroulement d’une partie suit toujours le même schéma, chaque joueur est parachuté en compagnie d’un petit groupe sur une portion de la map de manière aléatoire.
Très vite, commence alors une phase de grind en vue du combat de boss qui marque la fin de la partie. Le hic, c’est la faiblesse de notre avatar. Un simple monstre devient un véritable obstacle et l’on se rend rapidement compte de notre fragilité. Nous avons besoin d’esquiver et devons asséner des coups durant de longues secondes avant de pouvoir occire l’ennemi pour, au final, ne recueillir que peu d’expérience, représentée ici sous forme de poussières. Celles-ci peuvent ensuite être dépensées sur un autel afin d’améliorer nos caractéristiques le temps de notre voyage.

Pour pallier cette faiblesse, outre cette maigre expérience reçue, il est primordial de participer au fil de la partie à des donjons, ici appelés « chambres de torture ». Ceux-ci permettent de glaner un peu d’expérience et surtout des reliques, qui facilitent la progression. Ils constituent des épreuves que l’on peut accomplir à plusieurs, jusqu’à un maximum de six joueurs. Avec cette fonctionnalité, il faut donc jouer l’entraide pour être sûr de ne pas se retrouver seul dans l’un de ses donjons sous peine d’échouer, tout en jouant des coudes pour être dans les premiers qui pourront bénéficier, à terme, d’un petit boost de puissance (puisque chaque donjon ne dispose que de six places).
L’autre moyen, le principal même, c’est tout simplement de jouer ensemble, même en dehors des donjons. Tous pour un et un pour tous, l’adage n’a jamais aussi bien porté son nom. À plusieurs, nos attaques déclenchent un multiplicateur de dégâts qui permet d’infliger des coups critiques, ça, c’est pour la base. Mais en plus, chaque joueur possède un pouvoir en fonction de l’arme choisie en début de partie. À date, ces armes sont au nombre de quatre : l’arc de l’espoir, l’épée de la justice, les dagues de la cupidité et le bâton de la paresse. Si, bien sûr, elles orientent l’approche du joueur (à distance ou plutôt corps-à-corps), elles permettent aussi d’utiliser ce fameux pouvoir majeur. En plus de la classique jauge à remplir pour le déclencher, la clé de son activation réside dans les autres joueurs. Au programme, déluge de flèches qui pleuvent sur les ennemis, boucliers protecteurs, zones de ralentissement… La dimension coopérative est donc bel et bien là.
Un des points à souligner est que l’action reste étonnamment lisible, malgré l’avalanche d’effets à l’écran. On parvient toujours à identifier notre position, à savoir qui nous attaque et à voir à peu près ce qui se passe, ce qui est un vrai tour de force.

Si l’on arrive à faire tout ça et que l’on survit, vient ensuite l’ascension qui précède le combat de boss. Cette ascension est un affrontement obligatoire, qui nécessite de se rendre dans une zone définie de la carte qui rétrécit progressivement. Hors de cette zone, une aura de dégâts s’installe, obligeant les joueurs à se déplacer rapidement vers l’arène. Le combat en lui-même consiste à vaincre des vagues interrompues d’ennemis avant de pouvoir accéder au sacro-saint combat final.
Toutes les âmes encore en vie sont alors conviées à y participer, ce qui ne sera pas de trop. Pour les enfers, c’est Lucifer qui assure le rôle de gardien. Nous nous sommes d’ailleurs fait surprendre lors de notre premier passage, au moment de l’arrivée du titre dans le Game Pass, face à ce monstre “sac à PV” aux attaques dévastatrices.
La majorité des joueurs semble depuis s’être aguerrie et, aujourd’hui, Lucifer reste une simple formalité. Il n’est pas rare de rester à plus d’une vingtaine de joueurs encore vivants pour affronter ce boss et ses barres de vie défilent alors très, mais alors très rapidement maintenant ! Ce qui pose question pour la suite.
Heureusement, comme pour nous consoler, le purgatoire offre un tout autre challenge. La réduction du nombre de participants renforce leur importance, ce besoin vital de les avoir à ses côtés pour espérer défier le prochain mur qu’est le boss suivant. C’est rassurant, dans le sens où l’on n’aura pas le sentiment d’explorer 33 Immortals trop vite.
On ira tous au paradis
Dans sa formule actuelle, la recette du rogue-lite est respectée, bien que les bonus accordés entre chaque run soient très limités. Les expéditions sont peu récompensées et il y a sûrement un équilibrage à trouver pour rendre l’expérience plus addictive.
Que ce soit par l’acquisition de passifs ou au niveau des cosmétiques (dont des packs fondateurs sont d’ores et déjà disponibles, encourageant la dépense de quelques florins bien réels en vue d’avoir une apparence un poil singulière), des choses sont à améliorer dans le titre du studio canadien pour faciliter la progression.

Thunder Lotus semble vouloir opter pour une expérience de jeu qui se veut régulière et ponctuelle, avec sa liste de quêtes journalières et de challenges à accomplir au fil de l’eau. Et c’est dommage, car, plutôt qu’une expérience que l’on picore par ci par là, on aurait souhaité pouvoir y plonger pendant de longues heures. Espérons que cette conception n’entraîne pas, à terme, de changements dans l’économie du jeu, en le faisant passer, par exemple, en free to play, ce qui impliquerait la nécessité de se connecter quotidiennement pour obtenir quelques récompenses, avant de mettre le jeu en pause.

Aujourd’hui, ce qui pourrait manquer, c’est tout simplement davantage de contenu permettant de construire un build unique, tout en préservant cette dimension coopérative qui fait l’essence du jeu de Thunder Lotus. Seul le temps nous dira si les immortels auront réussi à forcer les portes du Paradis, mais ce premier aperçu laisse entrevoir un avenir prometteur.
Dans tous les cas, vous pouvez vous lancer dès à présent dans les cercles de l’enfer, puisqu’ils sont disponibles dans le Game Pass. Enfin, si vous vous décidez à passer à la caisse, 33 Immortals a le bon goût d’être Xbox Play Anywhere